Art Team Lead у геймдэве Воля Кузьміч: як пасля мехмата БДУ зрабіць паспяховую кар’еру мастака ў IT
Сфера GameDev падаецца чароўным злучэннем амаль не спалучальных элементаў. Гэта шматмільённыя бізнэсы, пабудаваныя на дзіцячых эмоцыях, на строгім кодзе і графіцы выключнай якасці. За кожнай гульнёй стаіць праца цэлай каманды прафесіяналаў, нават калі карыстальніку падаецца, што прадукт зроблены «на каленцы».
Сфера GameDev падаецца чароўным злучэннем амаль не спалучальных элементаў. Гэта шматмільённыя бізнэсы, пабудаваныя на дзіцячых эмоцыях, на строгім кодзе і графіцы выключнай якасці. За кожнай гульнёй стаіць праца цэлай каманды прафесіяналаў, нават калі карыстальніку падаецца, што прадукт зроблены «на каленцы».
Як зрабіць так, каб эмоцыі персанажа з гульні адгукаліся ў карыстальніку? Чаму пры распрацоўцы прадукту варта ўлічваць чужыя каштоўнасці? І дзе яна, кропка ўваходу ў камʼюніці мастакоў з GameDev? Пра гэта мы гутарым з мастачкай, Art Team Lead Воляй Кузьміч. Апроч непасрэднай працы з графікай у гульнях, яна стварае мноства ўласных мастацкіх праектаў — ад цёплых і шчырых артаў на паштоўках і неверагодных малюнкаў пра роднае Палессе да дзёрзкіх арт-акцыяў. Год таму Воля разам з сямʼёй пераехала з Мінска ў Варшаву.
«Мой рост быў бы немагчымы ці як мінімум не такі цікавы без пастаяннага вывучэння новых інструментаў»
— Я люблю працаваць з гульнявымі праектамі: ад сацыяльна-значных адукацыйных і экалагічных з лакальнай аўдыторыяй да буйных казуальных і гіперказуальных мабільных гульняў з мільёнамі карыстальнікаў. Часам жартую, што я проста мусіла прыйсці ў гэтую сферу, каб аб’яднаць адметныя для мяне матэматыку і мастацтва. Спалучэнне тэхналогій і творчасці вызначае і мае аўтарскія задумы, гэтак жа пры выбары працоўных праектаў я аддаю перавагу інавацыйным ідэям на сутыку гэтых двух цікавых мне сфераў. Хоць, вядома, тэхналогіі змяняюцца імкліва — 10 гадоў таму найпапулярнейшым інструментам у распрацоўцы гульняў быў Flash, які стаў маёй настольнай праграмай для анімацыі. Мой рост у гэтай сферы быў бы немагчымы ці як мінімум не такі цікавы без пастаяннага вывучэння новых інструментаў і пошуку новых магчымасцяў.
Для мяне ў гэтым ёсць асаблівы азарт — рашаць задачу па рэалізацыі той ці іншай ідэі, шукаць інструменты, як тэхнічныя, так і мастацкія, ведаць аўдыторыю прадукта, прапаноўваць візуальнае бачанне, быць гатовай да тэстаў і адпаведна фармаваць каманду.
«Мне здаецца, беларускамоўнай камунікацыі ў ІТ можа быць значна болей»
— Для мяне натуральна з людзьмі з Беларусі заўжды размаўляць па-беларуску. Так было ва ўсіх маіх камандах. І заўжды знаходзяцца калегі, якія таксама, не згаворваючыся, пачынаюць карыстацца беларускай у камунікацыі са мной. Такім чынам, часам і сустрэчы працоўныя праходзяць амаль цалкам па-беларуску. Мне здаецца, беларускамоўнай камунікацыі ў ІТ можа быць значна болей, калі проста дапусціць для сябе, што ў межах беларускага калектыву можна карыстацца нашай мовай.
Вядома, у буйных кампаніях, а тым больш міжнародных, асноўная мова — ангельская. Аднак у міжнародных калектывах часта паўстае лакальны кантэкст, калі папулярныя слоўцы могуць падхоплівацца і ўжывацца калегамі з іншых краінаў. Так, з майго досведу ўкраінцы вельмі любяць чуць беларускую ад беларусаў, але і іншыя замежнікі на агульных анлайн-мітынгах праз кантакты з беларусамі могуць цяпер сказаць словы накшталт «добра» і «цудоўна».
Беларуская мова вельмі ўчэпістая — наваколле хутка падхоплівае смачныя словы. Так было і ў папярэдніх кампаніях, у якіх я працавала. Але за апошнія некалькі гадоў цікаўнасць да беларускай у ІТ-сферы вырасла. Гэта адчуваецца, і гэта прыемная новая нармальнасць.
«У бясплатных прадуктах лепш працуюць простыя, хуткія вобразы, зразумелыя ўсім»
— Ва ўспрыманні арту працуе некалькі фактараў: вобразы, кантэкст, стылістыка. Яны, безумоўна, адрозніваюцца ад праекта да праекта. Так, калі распрацоўваю аўтарскую ідэю, то магу адмыслова карыстацца прынцыпова іншымі сродкамі, бо мушу ўлічваць, да чаго праект вядзе. Я працяглы перыяд працавала з гіперказуальнымі гульнямі — яны бясплатныя, маюць кароткі цыкл распрацоўкі і пераважна жывуць за кошт рэкламы. У такіх гульнях апрыёры немагчыма было зрабіць класны глыбока прамаляваны арт. Аўдыторыя проста да гэтага не гатовая. Бо багатая графіка не можа быць бясплатнай.
Як бы дзіўна гэта ні гучала, але ў бясплатных прадуктах лепш працуюць простыя, хуткія вобразы, зразумелыя ўсім. Спробы ўставіць у іх прапрацаваны арт аўдыторыя не прымае, і рынак звычайна гэта адштурхоўвае. Таму часта ўзнікае ўражанне, што такія гульні зробленыя «на каленцы», хоць гэта, вядома, зусім не так. У кожным праекце трэба правільна выкарыстоўваць магчымасці графікі. На рынку ўсё роўна перамогуць якасныя прадукты, але ў карыстальніка будзе ілюзія простасці. Гэтага, насамрэч, дасягнуць вельмі цяжка. Часам намнога прасцей намаляваць прыгожага героя са складанымі рысамі твару, чым вынайсці лысага персанажа з усмешкай-рысачкай і двума шарыкамі замест вачэй.
«Больш канкурэнтаздольны той мастак, які ўмее хутка вучыцца»
— Для працы з графікай у GameDev уменне маляваць — умова неабходная, але проста добра маляваць, натуральна, мала. У школе на ўроках усе таленавітыя, усіх хваляць настаўнікі, кожны з нас мае свой адметны стыль. Але ў працы трэба разумець адметнасці самой сферы, ведаць тэхнічныя нюансы, разумець, як адаптаваць свае ілюстрацыі ў тэхнічны стэк прадукту. Больш канкурэнтаздольны мастак, які ўмее хутка вучыцца. Па сабе ведаю, што тэхналогіі імкліва змяняюцца і трэба імі авалодваць вельмі хутка.
Раней існаваў стэрэатып, што гульні для мастака — гэта несур’ёзна. Але мне падаецца, што ён ужо састарэў. GameDev — шматмільённыя бізнэсы. Сёння сфера гульняў перагукаецца з адукацыяй, выбухаюць праекты, якія ствараюцца на гэтым скрыжаванні.
«Пасля заканчэння ўніверсітэта мне хацелася знайсці сферу, дзе б можна было аб’яднаць і новыя тэхналогіі, і мастацтва»
— GameDev — сфера, куды я прыйшла свядома, бо ў маім жыцці заўсёды паралельна існавалі любоў да матэматыкі і маляванне. Я маю матэматычную адукацыю — скончыла навукова-вытворчую плынь мехмата БДУ, а ўменне маляваць развівала самастойна. Не пайшла вучыцца на мастацкі факультэт, бо прагнула структураванасці ведаў, а глыбокія асновы матэматыкі практычна немагчыма адолець самому, хоць цяпер я разумею, што ў сучасным свеце нічога немагчымага няма.
Яшчэ калі вучылася ва ўніверсітэце, шукала магчымасці, дзе можна прымяніць мае веды і ўменні. Удзельнічала ў праектах грамадскага кшталту, шмат малявала аўтарскіх творчых задумаў: адукацыйных, экалагічных, праваабарончых. Пасля ўніверсітэта многія мае аднагрупнікі ішлі ў праграмаванне, а мне хацелася знайсці сферу, дзе б можна было аб’яднаць і новыя тэхналогіі, і мастацтва. Таму спачатку знайшла сябе ў анімацыі, рабіла мультфільмы, у тым ліку інтэрактыўныя на Flash, у такіх праектах можна было абʼяднаць просты код і малюнак. Стварыла серыю інтэрактыўных мультфільмаў «Спальны раён», якая атрымала вірусную вядомасць і шэраг узнагарод. Да мяне ўсё больш звярталіся з заказамі з усяго свету. Аднойчы я пагадзілася на прапанову працы ў вялікай беларускай прадуктовай ІТ-кампаніі, дзе быў моцны крэатыўны дэпартамент. Такім чынам пачалася мая працоўная кар’ера ў ІТ, але паралельна я ўвесь час вяла свае праекты і бралася за цікавыя заказы на стыку ІТ, медыя і рэкламы.
Для сябе заўсёды шукаю праекты з новымі тэхналогіямі, таксама важна мець магчымасць ствараць нешта новае. Хочацца і самой расці, і маляваць эмацыйны арт. Непараўнальныя пачуцці — мець магчымасць сродкамі мастацтва выклікаць пазітыўныя эмоцыі ў гульцоў. Мне важна, каб я несла нешта добрае, напрыклад, мне нецікава было б працаваць з тэматыкай казіно.
Зараз мяне вабяць буйныя казуальныя праекты, гульні з новымі механікамі, прасторай для якаснай графікі і свабодай для крэатыву, каб былі новыя магчымасці для майго росту як мастака і менеджара.
«Партфоліа можна зрабіць самастойна, без досведу працы ў ІТ-кампаніі, без прывязкі да пэўнай гульні»
— Я б не сказала, што існуе нейкі вялікі супольны чат, дзе сядзяць усе, але, безумоўна, такое ўмоўнае мастацкае камʼюніці ёсць, і яно вельмі добразычлівае. Са многімі я падтрымліваю кантакты ўжо больш як дзесяцігоддзе, мы на сувязі з калегамі з былых месцаў працы. Магчыма, праз маю беларускамоўнасць мяне запамінаюць (смяецца). У гэтае камʼюніці ёсць мноства кропак уваходу. Так, на нашу прафесійную тэматыку ладзіцца многа івэнтаў, я сама шмат выступаю як спікер на такіх імпрэзах, дзялюся ўласнымі напрацоўкамі і з задавальненнем слухаю калег.
Таксама добра дапамагае паказаць сябе платформа Behance, дзе мастакі з усяго свету выкладаюць свае партфоліа. Я выступала як спікер у тым ліку на Behance-мітапах у Беларусі, важная частка якіх даць магчымасць маладым мастакам і дызайнерам паказаць свае партфоліа спікерам.
Behance для мяне аднойчы стаў чароўнай куляй, калі я пачала выкладваць там свае праекты. Менавіта там мяне знаходзілі самыя цікавыя прапановы з усяго свету. Шкада, няма фізічнай магчымасці далучыцца да кожнай з іх. Стараюся як мінімум адказваць людзям, якія мне пішуць цяпер. Але Behance — гэта і мой боль сёння, бо каб выкласці ў партфоліа ўсе свае любімыя завершаныя праекты, патрэбны час, які давялося б адбіраць у праектаў, над якімі я працую цяпер.
Сапраўды, шмат мастакоў мараць трапіць у нашу сферу, мне таксама часта пішуць з такімі запытамі. Усім па магчымасці адказваю і даю парады, калі каму яшчэ не адказала, то нагадвайце, калі ласка (смяецца).
Сядзець і чакаць оферу — не самая выгадная пазіцыя. Трэба дзейнічаць, казаць пра сябе, паказваць свае работы. Мастакам тут лягчэй, бо партфоліа можна зрабіць самастойна, без досведу працы ў ІТ-кампаніі, без прывязкі да пэўнай гульні, якая ўжо існуе. Але важна, каб арт быў прымяняльны да сферы GameDev. Важна таксама быць на сувязі, звяртацца да больш паспяховых калег, шукаць ментараў, школы, магчымасці для адукацыі і развіцця. Сёння можна вучыцца самастойна і існуе шмат бясплатных шляхоў.
«Трэба любіць персанажа, якога ствараеш, нават калі ён — герой негатыўны»
— Кожным сваім праектам ганаруся. Але самы круты, у які ўкладаю ўсе свае ўменні, — заўжды апошні, той, над якім працую менавіта зараз. Прадукт паспяховы тут і цяпер, таму ацаніць належным чынам многія рэалізаваныя праекты ўжо не атрымаецца: час моцна змяніўся. Я вельмі ганаруся, калі атрымліваецца прыдумаць рашэнні, якія ацэньваюць карыстальнікі.
Заўсёды кажу, што, ствараючы свой арт-прадукт, трэба любіць персанажа, якога малюеш, нават калі ён — герой негатыўны. Бо спажыўцы прадукту ўспрымаюць эмоцыі і мусяць адчуваць, што кожны герой любімы. Малюючы персанажа, мы павінны думаць, ці балюча яму ў гэты момант. Я разумею, што ў пэўныя моманты троху ўпарваюся дробязямі, але гэты перфекцыянізм мае свае вынікі і прыносіць плён, а пазней нават выкарыстоўваецца як прыклад. Таксама важна ўлічваць каштоўнасці аўдыторый і старацца не чапляць іх. Нават калі мы кажам пра камерцыйныя прадукты, важна памятаць, што ты нясеш сацыяльную адказнасць перад спажыўцамі.
Напрыклад, калі малюем гульню, дзе персанаж набывае хот-дог у стрытфудзе, то трэба падумаць, хто гэты герой: чалавек ці жывёла, вегетарыянец ён ці не. Калі персанаж авечка, я буду настойваць, каб на шыльдзе была пазнака vegan. Такія драбнюткі для пэўнай часткі аўдыторыі могуць разбурыць увесь уяўны свет. А прадуманасць будзе сведчыць пра якасць прадукту. Здараецца, што нейкая недапрацоўка выяўляецца ўжо на этапе рэліза, то важна быць гнуткімі і своечасова рэагаваць на крытыку, паказваць, што меркаванне публікі для нас важнае.
«Калі доўга працуеш у арт-сферы, то крэатыўнасць дзейнічае як цягліца»
— Класна, калі ёсць палёт фантазіі, але, каб ідэя знаходзіла водгук, трэба мець на ўвазе карыстальніка. Я з тых мастакоў, хто ставіць перад сабой задачу і адпаведна ёй падбірае правільны інструмент. Адна справа ствараць гульню, другая — ілюстраваць кнігу, трэцяя — рабіць мультфільм на грамадска значную тэму. І, калі паглядзець на маё партфоліа, бачна, што на пачуццёвым узроўні мае работы пра адное — яны заўсёды выклікаюць эмацыйную рэакцыю, але інструменты для дасягнення гэтай мэты я кожны раз падбіраю вельмі ўважліва ў адпаведнасці з задачай. У гульні гэта будзе казуальная стылістыка, у аўтарскім праекце можа быць нават акварэль на паперы, калі трэба, каб малюнак нагадваў пра дзяцінства. А пры працы з шырокай аўдыторыяй на экалагічную тэматыку я падбяру самыя простыя вобразы, як цяпер са знаёмым многім арт-праектам «Экалогіка», бігборды з якім вісяць шмат дзе ў Мінску.
Я магу адначасова працаваць над некалькімі праектамі, але гэта не стамляе, бо выконваю іх рознымі інструментамі. Больш за тое, калі доўга працуеш у арт-сферы, то крэатыўнасць дзейнічае як цягліца: мозг увесь час прадукуе ідэі, іх трэба проста раскладваць па палічках, захоўваць і скарыстоўваць у патрэбны момант.
«Я вынайшла для сябе вечны рухавік, бо магу маляваць у сваё задавальненне, а гэта адгукаецца іншым людзям»
— Вельмі класна, калі хобі супадае з працоўнай цікаўнасцю. Няма нагоды сумнявацца ў сабе і шукаць тое, у чым рэалізоўвацца пасля працоўнага дня. Ведаю, што буду нешта ствараць: магу маляваць, а магу — анімаваць. Ёсць працоўная адказнасць, а ёсць аўтарскія задумы, якія могуць быць проста як зерне. Я малюю заўсёды, у мяне з сабою ёсць планшэт, папера, алоўкі, магу нават у машыне маляваць. Цяпер гару праектам пра Палессе, першая ілюстрацыя з якога — пра палескі абрад «Бабы». Гэта наш мясцовы працяг «Дзядоў». Этнографы лічаць, што такі абрад памёр у ХІХ стагоддзі, толькі нашы палешукі пра гэта не былі ў курсе і працягвалі святкаваць (смяецца).
Свет урбанізаваны, вёска наша на Лунінеччыне таксама ўрбанізаваная, але мясцовыя звычаі — частка нашага культурнага коду, таму вечарамі, калі адкрываю сацсеткі і бачу каментары людзей, якім гэта таксама блізка, то ўсміхаюся ва ўсе зубы. Думаю, я вынайшла для сябе вечны рухавік, бо магу маляваць у сваё задавальненне, а гэта адгукаецца іншым людзям, а таксама стала маёй працай.
Рэлацыраваліся? Цяпер вы можаце каментаваць без верыфікацыі акаўнта.