Як беларус працуе ў студыі, якая стварыла трэйлер «Ведзьмара-4»
І яшчэ шмат іншых класных праектаў. Гаворка пра кампанію Platige Image, якая займаецца камп’ютарнай графікай. Стварэнне аднаго трэйлера, аказваецца, можа займаць да паўгода.
І яшчэ шмат іншых класных праектаў. Гаворка пра кампанію Platige Image, якая займаецца камп’ютарнай графікай. Стварэнне аднаго трэйлера, аказваецца, можа займаць да паўгода.
І яшчэ шмат іншых класных праектаў. Гаворка пра кампанію Platige Image, якая займаецца камп’ютарнай графікай. Стварэнне аднаго трэйлера, аказваецца, можа займаць да паўгода.
А вы ведалі, што той самы трэйлер «Ведзьмара-4» стварыла польская студыя? Яе назва Platige Image; яна спецыялізуецца на стварэнні камп’ютарнай графікі, 3D-анімацыі і лічбавых спецэфектаў для розных абласцей. Напрыклад, кампанія працавала над нэтфліксаўскім «Ведзьмаром» з Генры Кавілам, адной з серый Love, Death & Robots, фільмамі Ларса фон Трыера і мноствам іншых вядомых праектаў.
Сярод супрацоўнікаў гэтай фірмы ёсць беларус. Dzik Pic распытаў яго наконт працы і даведаўся, ці варта цяпер «укочвацца» у VFX.
— Мяне завуць Аляксей, я пераехаў у Польшчу з Беларусі ў 2015-м. На той момант я ўжо скончыў БДУ і працаваў — спачатку як праграміст, а потым перакваліфікаваўся ў распрацоўшчыка візуальных эфектаў у геймдэве.
У мяне да гэтай сферы заўсёды была любоў. Я нават неяк спрабаваў уладкавацца ў «поўны» геймдэў, але мне не вельмі зайшло. Аднак 4-5 гадоў таму я знайшоў для сябе занятак на стыку геймдэву, фільмаў, візуальных эфектаў і іншага.
Platige стаў маім першым месцам працы як VFX-артыста. Можна сказаць, што пашанцавала: сябар скінуў вакансію джуніяра. Я прыйшоў да іх на сумоўе, расказаў, як я гэта ўсё бачу. Яшчэ пачытаў перад гэтым, што такое VFX, плюс нядрэнна тады ведаў Unreal Engine. Мабыць, гэта і адыграла сваю ролю.
Цяпер я ўжо сеньёр, «рос» ўнутры Platige. Насамрэч кампанія топавая, ёсць куды развівацца. Мяне задавальняюць наогул усе аспекты ў ёй — і каманда, і стыль працы, і зарплата. Не магу назваць дакладную суму, але так, задавальняе больш чым.
Вельмі добрыя ўмовы, дружная каманда і крутыя прафесіяналы. У нас працуюць спецыялісты, якія з’яўляюцца вядучымі экспертамі ў шэрагу галін відэапрадакшану. Ёсць у каго пераняць перадавы вопыт.
— Я працую ў асноўным з графікай у VFX і UE, удзельнічаў у прадакшане вялікай колькасці трэйлераў. Напрыклад, Dying Light 2, серыі Call of Duty, Metro Exodus, League of Legends. Не, у стварэнні трэйлера для «Ведзьмара-4» не браў удзелу, але вы можаце зайсці ў Facebook студыі і паглядзець там увесь працэс.
Я працую ў сферы візуальных эфектаў: часцей за ўсё на Unreal Engine, радзей — на Unity. Каб вы разумелі, ёсць два тыпы эфектаў: першы — калі наогул нічога няма і трэба нешта намаляваць з нуля; і другі — калі кадр ужо адзняты і мне трэба з ім далей працаваць. У апошнім выпадку выбудоўваецца цэлы «пайплайн».
Напрыклад, спачатку ідзе праца з рэжысёрамі і прадзюсарамі. Яны абмяркоўваюць, як будзе праходзіць тая ці іншая сцэна. Я на гэтым этапе ўдзельнічаю як супервайзер. Потым ідзе працэс пад назвай «previs» — гэта ўжо працэс візуалізацыі ключавых сцэн: раскадроўка, сторытэлінг.
Затым настае чарга здымак. Каскадзёры выкарыстоўваюць спецыяльныя касцюмы для motion capture (захопу рухаў), і яшчэ бярэцца які-небудзь інвентар накшталт мячоў. Потым рухі каскадзёраў (motion) запісваюцца, і на аснове гэтага ствараецца «шкілет». Вельмі часта ў прадакшане такога ўзроўню не сімулююцца графіка, фізіка, рухі, а бярэцца рэальнае, вось прама як ёсць.
Далей пачынаецца тое, што называецца «rigging» — калі гэты «шкілет» робяць «жывым» разам з 3D мадэллю персанажа. То-бок «нацягваюць» на яго мадэльку. Мадэлі нам звычайна падаюць заказчыкі, мы іх самі не ствараем. І далей ужо ідзе праца з часціцамі — вось гэтыя ўсе валасінкі, поры, варсінкі на вопратцы і гэтак далей.
Звычайна для простых задач я выкарыстоўваю Houdini, Maya, Nuke, Shotkit, Blender, Fusion, Adobe After Effects.
Софт дзеліцца па задачах. Напрыклад, ёсць мадэляванне, то-бок стварэнне згаданых вышэй мадэлек. Ёсць sculpting, калі робяць скульптуру; rigging, калі мы спрабуем прыдумаць, як аб’ект будзе рухацца. Той жа motion, які ў асноўным ствараецца ў Maya (я потым сяджу з гэтымі задачамі гадзінамі, а то і днямі).
Я таксама займаюся сімуляцыяй, яна бывае рознай. Ёсць RBD — гэта Rigid Body Dynamics, сімуляцыя цвёрдых целаў, напрыклад, разбурэнне будынкаў. Flip Slower — гэта мадэляванне вадкасці, той жа вады. Pipe Slower — гэта ўжо мадэляванне агню і дыму. Ёсць нават мадэляванне тканіны — Cloth Simulation, то-бок як змяняецца тканіна на ветры. На кожную тэкстуру і матэрыял ёсць свой інструмент.
Акрамя таго, ёсць Match Moving. Што гэта? Дапусцім, вы бачыце ў трэйлеры, як камера «ходзіць» за персанажамі. Выглядае проста, але на справе Match Moving — гэта вельмі складана і патрабуе вельмі шмат часу.
То-бок ёсць віртуальная і рэальная камеры (віртуальная камера — гэта, па сутнасці, не камера, а інструмент, які дазваляе «прывязваць» камеру да віртуальнага аб’екта, круціць вакол сваёй восі або зрушваць па зададзенай траекторыі — заўв.). Віртуальная камера можа захоўваць, дзе яна была ў той ці іншы момант здымкі, і захоўваць сцэну.
Гэта вельмі дорага каштуе, і таму такія камеры ёсць толькі ў самых дарагіх прадакшан-студыях. Большасць жа студый не можа сабе іх дазволіць і выкарыстоўвае і віртуальныя, і фізічныя камеры, і потым спрабуе як бы «змапіць» іх, каб разумець, дзе камера была ў момант захавання руху. І вось тут якраз дапамагаюць motion-касцюмы з сэнсарамі.
Ну і ў VXF таксама ўваходзіць асвятленне, keying (злучэнне двух і больш малюнкаў у адной кампазіцыі — заўв.), калі выдаляецца фон. Шэйдынг — гэта калі святло падае, але гэта не зусім маё.
Мой профіль — гэта падрыхтоўка, pre-production, куды ўваходзіць previs. То-бок захоп рухаў, візуалізацыя сцэны, рухі камеры, агульная кампазіцыя сцэны, mockup (3D-мадэль аб’екта — заўв.). Ну і затым ужо ідзе праца на здымачнай пляцоўцы, што ўключае ў сябе шмат аспектаў накшталт фізічнай эмуляцыі. То-бок нейкія рэчы можна зрабіць на камп’ютары. Але некаторыя штукі рабіць на камп’ютары занадта дорага, і таму іх трэба зрабіць у рэальным свеце на здымачнай пляцоўцы.
У выніку стварэнне аднаго трэйлера можа займаць да паўгода, а кошт — даходзіць да велізарных лічбаў. Памятаю выпадак, калі трэба было ўзнавіць твар памерлага акцёра ў фільме, і гэтыя 2 хвіліны абышліся прыкладна ў 2 мільёны долараў.
Вядома, прафесія 10 гадоў таму і цяпер — гэта дзве розныя рэчы. Цяпер стала больш інструментаў, больш падыходаў, і вырасла канкурэнцыя з боку іншых прадакшан-студый, аднак працы ўсё яшчэ хапае і попыт расце.
Я не думаю, што АІ зможа нас замяніць. Хутчэй, ён можа дапамагчы ў якой-небудзь постапрацоўцы, згенераваць фон у мінімальнай графіцы, паскорыць працэс. Але замяніць — не.
Можна, але парог уваходу вельмі высокі. Прыйдзецца прыкласці шмат намаганняў. Гэта такая вузкая сфера, што нават навучальных курсаў па ёй значна менш, чым па тым жа франтэндзе.
Аднак гэта вельмі цікавая, высокааплачваная сфера. Добрыя спецыялісты тут на вагу золата, бо іх не так ужо і шмат. Але складанасць уваходу кампенсуецца, на маю думку, тым, што калі чалавек задасца мэтай і патрапіць у кампанію накшталт Platige, то ён будзе дакладна задаволены.
Рэлацыраваліся? Цяпер вы можаце каментаваць без верыфікацыі акаўнта.