«На рынку занадта шмат гульняў»: эксперт расказаў аб галоўнай праблеме гульнявой індустрыі
Кіраўнік па выдавецкай стратэгіі французскай гульнявой кампаніі Nacon Бенуа Клерк лічыць, што распрацоўшчыкі і выдаўцы сутыкаюцца з перанасычэннем рынку.
Кіраўнік па выдавецкай стратэгіі французскай гульнявой кампаніі Nacon Бенуа Клерк лічыць, што распрацоўшчыкі і выдаўцы сутыкаюцца з перанасычэннем рынку.
Кіраўнік па выдавецкай стратэгіі французскай гульнявой кампаніі Nacon Бенуа Клерк лічыць, што распрацоўшчыкі і выдаўцы сутыкаюцца з перанасычэннем рынку.
«На рынку цяпер занадта шмат гульняў. У цяперашні час мы бачым вынікі інвестыцый, зробленых пасля пачатку пандэміі, калі рынак знаходзіўся на ўздыме, а кожная гульня прыносіла шмат грошай. Пасля гэтага прайшло два ці тры гады, і цяпер выходзяць усе гэтыя гульні, якія прафінансавалі за гэты час. Іх занадта шмат, каб пакупнікі паспявалі ў іх гуляць», — лічыць Клерк.
Паводле слоў эксперта, у некаторыя дні на Steam выходзіць па 50-60 гульняў, у сувязі з чым стваральнікам усё складаней прыцягнуць увагу геймераў да сваіх прадуктаў. Ключ да поспеху ў такіх умовах палягае ў выразным пазіцыянаванні кожнай гульні для канкрэтнай мэтавай аўдыторыі. У якасці ідэальнага прыкладу Клерк прывёў шутар RoboCop: Rogue City сваёй студыі.
Пры гэтым студыі сярэдняга ўзроўню не могуць канкураваць з карпарацыямі, якія выпускаюць ААА-блокбастары. Аднак такія кампаніі могуць эфектыўна працаваць з нішавай аўдыторыяй, да якой не дабіраюцца лідары рынку. Летась Nacon выпусціла больш за дзесяць гульняў, у тым ліку RoboCop: Rogue City, Ravenswatch, Overpass 2, Blood Bowl 3 і The Lord Of The Rings: Gollum.
«Я не марную 200 мільёнаў долараў на прасоўванне гульні. Таму, калі я раблю WRC, мне трэба арыентавацца на гульцоў, якія захапляюцца і разбіраюцца ў пазадарожных гонках; калі я раблю Ravenswatch — на прыхільнікаў „роглайкаў“; а калі Cricket 24 — на тых, хто разбіраецца ў спорце», — растлумачыў ён.
Рэлацыраваліся? Цяпер вы можаце каментаваць без верыфікацыі акаўнта.
Полностью согласен. У слишком большого (огромного) количества людей появились средства производства. Оттого и предложений завались. Времена условно супер-марио прошли.
Удивлю наверное, но ... нет😄, хоть это и не принесет миллионов. И сейчас игры под спектрум, нес и сегу пишут.
Я согласен, просто нет уже былого хайпа около каждой игры. Очень много предложений.
А теперь смотрим на классический пример Baldur's Gates 3 и понимаем что проблема не в количестве а в качестве.
А какое может быть качество, когда не важно качество, а важно закрыть таски спринта.
У меня есть уже ощущение, что спринты себя изживают, далеко уже не идеальный подход с множеством минусов. В нём есть место постоянному быстрому движению вперёд, но нет места например рефакторингу *овнокода, накопленного из-за этого постоянного быстрого движения вперёд.
Те, кто геймдевят на спринте должны вымереть.
Проблема в том, что большая часть из них УГ без идейное и багованное. Аномалия в том, что его раньше покупали, а не что сейчас перестали.