Распрацоўшчыкі расказалі, што паласа загрузкі амаль ва ўсіх гульнях — несапраўдная
Комік Аласдэр Бэкет-Кінг жартам прапанаваў распрацоўшчыкам зрабіць змяненне палосак загрузкі ў гульнях раўнамерным. Выявілася, што ўвесь гэты час стваральнікі гульняў водзяць карыстальнікаў за нос.
Комік Аласдэр Бэкет-Кінг жартам прапанаваў распрацоўшчыкам зрабіць змяненне палосак загрузкі ў гульнях раўнамерным. Выявілася, што ўвесь гэты час стваральнікі гульняў водзяць карыстальнікаў за нос.
Бэкет-Кінг прапанаваў змяніць палосы загрузкі, каб яны сапраўды адлюстроўвалі час, які займае працэс загрузкі. У каментары да блогера прыйшлі распрацоўшчыкі і растлумачылі, што паласа загрузкі ў гульнях амаль заўсёды несапраўдная. Гульцы не вераць у раўнамерную загрузку гульнявых працэсаў, таму даводзіцца маніць.
«Пацешны факт: гульцы не вераць раўнамернаму руху палоскі загрузкі. Рэгулярныя рыўкі і паўзы здаюцца праўдападобнейшымі. Я працаваў над гульнямі, у якіх мы штучна імітавалі гэты эфект. Геймдызайн часцяком пачынаецца яшчэ да самой гульні», — напісаў Майк Бітэл, геймдырэктар John Wick Hex і TRON: Identity.
Напрыклад, Рауль Рубіа Мунарыз (заснавальнік MercurySteam і Tequila Works) прызнаўся, што ні разу не працаваў над гульнёй, у якой паласа загрузкі не была б фэйкавай. Геймдызайнеры лічаць, што карэктны індыкатар выклікае ў карыстальнікаў трывогу. Каб супакоіць гульцоў, стваральнікі дадаюць у гульні іконку, якая верціцца.
Некаторыя распрацоўшчыкі дадаюць загрузачны экран нават у тым выпадку, калі гульня ў гэтым не мае патрэбы. Хоць сёння многія стваральнікі гульняў спрабуюць сысці ад загрузачных экранаў. Але гэта не заўсёды магчыма, часам стваральнікі дадаюць экраны па традыцыі — каб стварыць паўзу ў гульнявым працэсе, хаця тэхнічна гэта нічым не абгрунтавана.
Рэлацыраваліся? Цяпер вы можаце каментаваць без верыфікацыі акаўнта.