Войти сложнее, трафик — дороже. Gismart о гиперказуальных играх в 2021-м
Лана Мейсак, VP Business Development and Marketing в Gismart, подводит итоги 2021-го и делится планами на 2022-й.
Что происходило с гиперказуальными играми в 2021-м?
— В 2021 году на гиперказуальном рынке происходит «цепная эволюция» одних игровых механик в другие. Хитами становятся игры, которые не только находят что-то принципиально новое и уникальное, но и соединяют между собой наиболее популярные игровые механики.
Старые гиперказуальные хиты возрождались через освежение сеттинга. Раннеры и паззлы продолжают быть в лидерах долгожителей гиперказуальной ниши.
Стоимость трафика стала значительно дороже, притом, что чистая прибыль у гиперказуальных игр осталась примерно в тех же рамках, что и год-два назад. Как следствие, это постепенно приводит к повышению порога входа. Серьезно конкурируют на этом рынке с десяток крупных паблишеров, у других игроков шансов на успех нет.
А с мобильным геймдевом в целом?
Продолжают проявляться тренды, положенные началом пандемии, поэтому и в 2021 году был заметен небольшой уклон в игры прогрессией и продолжительными игровыми сессиями.
Гиперказуальный рынок первым отреагировал появлением нового поджанра Idle Arcade, где разработчики продолжают искать новые игровые механики для привлечения пользователей.
Большой интерес продолжают вызывать Deep-Casual игры, которые отличаются длинной сессией и высокими LTV, что позволяет расширить рамки стоимости привлечения пользователей.
Сбылись ли Ваши прогнозы на 2021?
В принципе, все предположения подтвердились. Рынок стал более зрелым, конкуренция выросла, выросла цена привлечения игрока. У крупных разработчиков появился эффективный инструментарий, позволяющий на ранних этапах видеть потенциальные хиты и, при наличии опытных специалистов, готовых ассетов и наработок, качественно делать и масштабировать игру.
Тем не менее, у небольших команд всё ещё остается возможность себя проявить за счёт оригинальных идей, но и в таком случае важно вовремя обратиться к крупному издателю. Иначе очень легко проиграть, конкурируя с опытным паблишером.
Какие итоги 2021 года для Gismart?
- В ноябре мы перешагнули отметку в 1 миллиард скачиваний, почти половина из которых приходится на игры. Наш фокус был на укреплении и росте позиций на приоритетных направлениях бизнеса — играх, развлекательных приложениях и велнесс-продуктах.
- За последние 12 месяцев выпустили более 20 мобильных и HTML5 игр. Из наиболее успешных игровых релизов — Body Race (50+ млн скачиваний), Pencil Rush (40+ млн скачиваний), Foil Turning (40+ млн скачиваний) и пазл Cross Logic. Кроме этого, мы выпустили две новые игры Сrazy Run и Friends Quest на Snap Games.
- Выросли метрики развлекательных и wellness-приложений. Стабильный рост показали большинство продуктов DJ-линейки Gismart, а Beat Maker Go прибавил за год 20 миллионов скачиваний. В wellness-серии основной рост показало бьюти-приложение Facetory, которое в мае этого года было отмечено наградой Webby Awards за функционал AR Coach, который позволяет контролировать и корректировать выполнение упражнений для лица.
- Киевский офис Gismart вырос до 100 человек. Появился офис в Варшаве.
Планы на 2022
Наша цель на 2022 в рамках гиперказуального игрового направления — стабильно держаться в пятерке мировых топ-паблишеров. Это означает, что мы должны держатся отметки в 60-80 миллионов скачиваний в месяц.
Планируем выпустить 4 казуальных тайтла, а также начать разработку двух масштабных казуальных игр.
В новом году продолжим расширять портфолио HTML5-игр и, помимо Facebook Instant и Snap Games,планируем представить наши мини-игры на новых крупных социальных платформах.
Кроме этого, мы провели детальный аудит нашего портфолио приложений и приняли решение двигаться в сторону более глубокого развития музыкальных и wellness-продуктов Piano Way и Facetory. Они станут брендами и создадут максимальную ценность для пользователя.
Читать на dev.by