«Нейраслоп-фільтр»: геймеры ў шаленстве ад новага нейроннага рэндэрынгу Nvidia
Кампанія прэзентавала новую версію тэхналогіі маштабавання графікі DLSS 5, якая выкарыстоўвае генератыўны штучны інтэлект для павышэння рэалістычнасці выявы ў відэагульнях.
Кампанія прэзентавала новую версію тэхналогіі маштабавання графікі DLSS 5, якая выкарыстоўвае генератыўны штучны інтэлект для павышэння рэалістычнасці выявы ў відэагульнях.
Кампанія сцвярджае, што сістэма дазваляе ствараць больш дэталізаваныя сцэны і персанажаў пры меншых вылічальных затратах за кошт спалучэння традыцыйных 3D-дадзеных і нейрасеткавых мадэляў, здольных дабудоўваць элементы выявы, якіх бракуе.
«Мы аб’ядналі кіраваную 3D-графіку — структураваныя дадзеныя віртуальнага свету — з генератыўным ШІ і верагоднаснымі вылічэннямі», — заявіў кіраўнік кампаніі Джэнсэн Хуанг. Па яго словах, такі падыход робіць кантэнт адначасова «прыгожым, уражлівым і кантраляваным», а сама канцэпцыя можа выкарыстоўвацца не толькі ў гейминге, але і ў карпаратыўных сістэмах аналізу дадзеных.
Аднак першыя дэманстрацыі DLSS 5 выклікалі рэзкую рэакцыю гульнявой супольнасці. Карыстальнікі ў сацсетках і на профільных форумах крытыкуюць тэхналогію за празмерна «гладкую» і штучную карцінку, параўноўваючы візуальныя эфекты з фільтрамі з мабільных аплікацый. У асобных роліках персанажы выглядалі больш дэталізаванымі, але пры гэтым гублялі характэрную стылістыку арыгінальнай графікі, што выклікала асцярогі аб магчымай уніфікацыі візуальнай мовы відэагульняў.
Частка гульцоў таксама лічыць, што ўжыванне генератыўнага ШІ можа падрываць мастацкае бачанне распрацоўшчыкаў. На іх думку, алгарытмы, якія імкнуцца да ўмоўнага фотарэалізму, здольныя змяняць атмасферу сцэн і навязваць адзіныя стандарты «прыгажосці», якія не заўсёды адпавядаюць задуме аўтараў. У абмеркаваннях часта гучыць тэзіс, што гульні — гэта перш за ўсё мастацтва і дызайн, а не тэхналагічная дэманстрацыя магчымасцяў графічных працэсараў.
Крытыкі звяртаюць увагу і на высокія патрабаванні новай тэхналогіі да вылічальных рэсурсаў. У паказаных дэмаверсіях выкарыстоўваліся флагманскія GPU-канфігурацыі, што ставіць пад сумнеў масавую даступнасць DLSS 5 у бліжэйшай перспектыве. Акрамя таго, распрацоўшчыкі пакуль не атрымалі дастатковага досведу практычнага прымянення інструмента, таму ступень кантролю над канчатковым візуальным вынікам застаецца спрэчнай.
Нягледзячы на скепсіс аўдыторыі, у Nvidia разглядаюць DLSS 5 як частку больш шырокага пераходу да гібрыдных вылічэнняў, дзе структураваныя дадзеныя спалучаюцца з генератыўнымі мадэлямі. Хуанг падкрэсліў, што падобныя тэхналогіі могуць выйсці далёка за межы гульнявой індустрыі і выкарыстоўвацца ў карпаратыўнай аналітыцы і будучых аўтаномных ШІ-агентах.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.