Кто такой Art Director в Gamedev. Обзор изнутри от Евгения Татарчука

О профессии рассказывает Евгений Татарчук, арт-директор  игрового подразделения компании ZiMAD. В компании с середины 2014 года, должность арт-директора занимает с 2018-го. Работал над коллекционными карточными играми, match-3, аркадами и другими  казуальными играми. В настоящее время занят на проекте «Dig Out!». 

Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней. Спикер и автор материала поддержат дискуссию и ответит на вопросы.

Оставить комментарий

Чем занимается Art Director

У меня два основных направления работы: 

  • делаю графику на активных проектах, 
  • помогаю определять сеттинг и стилистику на новых играх.

Первое направление основное. Я контролирую сроки и качество графики для уже запущенных проектов. Для этого обучаю команду отдела 2D справляться с типовыми задачами. Если нужно, помогаю «изобретать велосипед». 

Под типовой задачей я понимаю такую, которую один раз выполняешь, и потом точно так же делаешь похожие таски. Например, создание графики для нового персонажа. 

Взглянем на этот процесс подробнее с точки зрения Art director.

Персонаж создается в определенной стилистике. Значит, у него набор базовых элементов, которые не нужно придумывать с нуля: форма головы, вариации глаз, носов, рук. Цикл работы над персонажем начинается с идейного скетча, а заканчивается нарезкой для аниматоров. Принципы того, как выполняется оптимальная техническая нарезка, тоже типовые. 

Задачи по «изобретению велосипеда» связаны с новыми фичами в игре, которых не было до этого. Например, первый ивент в игре. Сначала это что-то новое и непонятное. Его нужно исследовать, рассмотреть референсы и собрать всю информацию воедино. Следующий раз этот ивент уже становится типовой задачей.

Если говорить про второе мое направление работы, то за него отвечаю не только я. В таком обсуждении участвуют геймдизайнеры, UA-отдел и продюсер. Я не могу единолично решить, что новая игра будет в сеттинге сай-фай и в «конфетной» стилистике. Все решения обсуждаются командой и принимаются на основе ряда факторов: целевой аудитории, конкурентности, популярности, связи жанра с сеттингом и так далее.

На мой взгляд, в мобильных играх сейчас три самых популярных сеттинга.

  • Фэнтези. Необъяснимые свойства и существа, которых нет в жизни.
  • Научная фантастика. Преувеличенное представление людей о будущем. В сай-фай играх пользователи сталкиваются со средой, которую они не наблюдают ежедневно за окном.
  • Повседневность. Самый сложный из трех сеттингов. Упор в нем делается на гиперболизацию обыденных ситуаций и предметов. Своя аудитория для симулятора кассира, продавца, повара всегда найдется. Но если в игре нет гиперболизации, утрирования обыденных ситуаций, то играть в это будет неинтересно.

После сеттинга уже встает вопрос стилистики. Сложнее всего реалистичной графике. Для того, чтобы быть эффектной, ей нужно как минимум быть «отцветокорректированной», как в приятных фильмах. Иначе пользователь получит картинку, как в жизни. А играть в такое не сильно хочется.  Яркие и разноцветные конфеты любит абсолютное большинство. Многоцветье — это обилие и праздник. Значит, игрок видит возможность хорошо провести время, радоваться и веселиться. За этим люди и приходят в такие игры. Удачное сочетание графики и сеттинга сильно повышает вероятность того, что игра станет хитом.

Правда, есть и исключение. 

Гиперказуальные проекты работают без графики вообще. 

Art director — менеджер или художник

Представим, что есть две диаметрально расположенные точки: «менеджмент» и «творчество». Я как арт-директор нахожусь прямо посередине этих точек.

С одной стороны мои художники, которые хотят рисовать красиво, круто, впечатляюще, чтобы этим можно было похвастаться. Они хотят чувствовать свой стиль, развивать и показывать свое мастерство. С другой стороны геймдизайнеры, продюсеры и все вышестоящее руководство. Им нужно, чтобы идеи максимально быстро и качественно воплощались в релиз. А я ищу компромисс между этими сторонами. В контексте бизнеса творчество все-таки должно стабильно приносить деньги.

Бывают моменты, когда прийти к договоренности оказывается сложно. В таких ситуациях в работу вступает матрица прогнозирования.

Если даже матрица не позволяет достичь слаженности решений, то ответственность берет на себя тот, кто готов принять решение и проследить за его результатами.

Обычный рабочий день и инструменты

Рабочий день всегда начинается с чьего-то вопроса.

Разработчик столкнулся с проблемой, которая влияет на визуал. Или художник перебрал варианты решения задачи, но ему кажется, что они все не подходят. Что-то вроде «привет, посмотри, пожалуйста, варианты этого персонажа. Кажется, третий неплох, но что-то смущает».

Или «для ивента встроили графику дракона, но он оказывается очень большой. Его перекрывает интерфейс, а еще на его огромные крылья триггерится коллайдер и ломает каст заклинаний. А еще Меркурий в ретрограде, как решать будем?».

Как минимум 50% рабочего времени ощущаю себя работником службы поддержки.

После обсуждения текущих вопросов приступаю к моему списку задач. Сверяюсь с успехами отдела 2D по всем задачам и ожиданиям геймдизайнеров, срокам и качеству. Остальное время уходит на размышления и обсуждения того, что выгодного сделать и запланировать завтра, через неделю, через месяц, до конца года и так далее.

Говоря об инструментах, пока что отцом всех отцов остается Adobe Photoshop. Далее по уменьшению важности идет Jira для координации работы, Adobe After Effects, Blender, Блокнот и Zoom.

Что должен уметь Art director

Вот список обязательных для владения программ.

  • Photoshop. В ваших интересах знать все фишки и особенности, которым можно обучить своих коллег для ускорения, упрощения, повышения качества работы. 
  • 3D пакет для анимаций, если компания также занимается 3D. Например, After Effects.
  • Любой софт, который позволяет распределять задачи и мониторить их по срокам и прогрессу выполнения: Jira/GanttPRO/Teamweek или подобные.

Из soft skills для арт-директора абсолютный маст-хэв — коммуникабельность. Я бы даже ее отнес к hard skills. Позиция арт-директора подразумевает много общения. По любым вопросам и проблемам. Молчаливый арт-директор, который не дает развернутый фидбэк и не может объяснить свою позицию, будет неэффективным. А иногда к обычным проблемам прибавляются и горящие сроки, и тогда жизненно необходима стрессоустойчивость. 

Специализированное образование для входа в профессию не нужно. Оно, скорее, учит получать информацию, систематизировать ее и пользоваться ею, где нужно. Но общая эффективность складывается из различных умений, которые позволяют решать конкретные задачи. А пока с этими конкретными задачами не столкнешься, не узнаешь, насколько твоя теория соответствует практике.

Я всю жизнь любил иллюстрации. В детстве рисовал на обоях, и вопроса, куда я хочу в будущем пойти, у меня не было. В итоге окончил художественный колледж. Затем приехал в столицу и отучился в вузе по специальности «дизайн виртуальной среды». Взял те знания, которые смог и посчитал важными. Параллельно учился рисовать на графическом планшете. Через полтора месяца после диплома меня пригласили на собеседование художником. 

Какой возможный карьерный рост у Art Director?

Учитывая специфику графической отрасли, можно развиваться внутри компании, или попробовать улучшить работу в других отделах компании. Стать своего рода супервайзером, следить за качеством иллюстраций отделов по работе с промо материалами, анимацией, VFX, PR. 

Мне кажется, что человек, который долго шел к должности арт-директора, точно будет отдавать себе отчет в том, куда дальше он хочет развиваться. А даже если вам просто повезло получить такую должность — только от вас зависит, как такой возможностью распорядиться.

На мой взгляд, верх профессионального мастерства арт директора  — это создание системы, которая работает без твоего участия. Желание достигнуть этой точки меня и драйвит. Главная сложность заключается как раз в том, чтобы правильно распределить усилия. Хочется изучать новые сферы, получать новые знания и развиваться. Но часто работа занимает большую часть времени, и на саморазвитие не остается сил и ресурсов. Очень важно стараться этого не допускать.

Что почитать начинающему Art director

Буду максимально откровенным. Я считаю, что на этой позиции нет четкого и доступного ориентира в виде чьих-то мыслей или ролевых моделей. Развитие и образование заключается в поиске информации, ее  анализе и составлении собственного плана действий.

  1. Но, если уж рекомендовать, то лично я слушаю интервью с различными художниками от CG Speak. 
  2. Обязательно пользуйтесь Instagram, TikTok и Snapchat. Попробуйте проанализировать, как так вышло, что эти приложения знают все вокруг, и чем они заманили к себе пользователей.
  3. Читайте Deconstructor Of Fun и DTF.
  4. Играйте в игры! Играйте во все, что движется: от Cookie Clicker до Вечный-Гринд-ММО и Control от Remedy. Запоминайте решения, помечайте заинтересовавшее, анализируйте, почему могли сделать так, а не иначе, и какую цель преследовали разработчики. 
Кто такой UX-дизайнер. Обзор изнутри от Сергея Кудинова
По теме
Кто такой UX-дизайнер. Обзор изнутри от Сергея Кудинова
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
По теме
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
От блокчейна до UX-дизайна — 14 интересных курсов от edX
По теме
От блокчейна до UX-дизайна — 14 интересных курсов от edX

Читать на dev.by