Когда мы играем в какую-то игру, например, на планшете, нам и в голову не приходит, что на ее разработку ушло две-три тысячи человеко-часов, а ее идея была придумана в момент игры на гитаре или по пути на работу в пробке. И уж тем более не догадываемся о том, что есть специально обученные люди, которые занимаются именно придумыванием игр. Сегодня мы поговорим с таким человеком, который придумывает и продумывает игры «от и до», — Пашей Штангеевым, гейм-дизайнером Softeq Development, который расскажет все прелести и сложности этой профессии. Возможно, для кого-то подготовленный ниже материал окажется полезным.
Кто такой гейм-дизайнер?
— Паша, когда в 2011 году мне сказали, что нужно найти гейм-дизайнера, я c трудом понимала, что это за профессия, где и как таких людей нужно искать. Не понимали сути вакансии и кандидаты, которые откликались. Писали и звонили в основном графические дизайнеры, которые, судя по всему, рассматривали, слово «дизайн» в своем, близком для них, смысле. Итак, хотела бы начать интервью именно с определения профессии, чтобы даже те, кто «в танке» поняли, чем ты занимаешься.
— В отличие от мнения большинства, гейм-дизайнер — это не тот человек, который сидит и генерирует идеи, которые впоследствии вся команда бросается выполнять. Это аналитическая работа с большим количеством документации, с настройкой параметров, работа с формулами, расчетами. Например, персонаж бьет, нужна формула для расчета повреждений. А это все нужно настраивать, уточнять, писать документацию. Это не скучно, как вы можете подумать, это очень интересно.
Т.е. определение может звучать так: гейм-дизайнер — это человек, который придумывает и продумывает игру во всех аспектах и рассказывает команде разработчиков и художников, что и как нужно делать.
— Как ты понял, что эта профессия именно для тебя и что ты хочешь зарабатывать этим деньги?
— Когда я был совсем маленьким, лет 8-10, на скучных уроках на листике бумаги я придумывал и прорисовывал игры. Тогда я играл на приставке Dendy. А осознание профессионального призвания пришло в университете, когда я понял, что экономическое образование, которое я получал, мне неинтересно. И когда на предыдущем месте я вырос до позиции замдиректора, сделал ну просто все, что смог, я думал, в каком же русле двигаться дальше. Тогда-то я и решил, а почему бы все-таки не попробовать реализовать свою мечту детства.
— Где и у кого ты учился гейм-дизайну? Ведь университетское образование у тебя далеко не профильное: менеджер-экономист!
— Это был долгий процесс. С 12 лет я начал интересоваться level design-ом. Я делал карты, модули, модификации к известным играми типа Warcraft. Поначалу это было просто хобби. После я начал знакомиться с людьми, которые были в теме, писал им письма, они мне что-то отвечали, начал читать книги. Через некоторое время я нашел единомышленников, мы начали делать свои игры, так называемые инди-проекты. Я даже научился программировать (умею программировать на Delphi, немного знаю Assembler, JavaScript), но понял, что вопрос именно дизайна игры мне нравится больше, чем написание кода. Таким образом, постепенно нарабатывал опыт, а потом случилось первое место работы — Софтек, где я уже начал работать и официально зваться гейм-дизайнером.
— Ты много говоришь о детстве, а какая твоя любимая игра того периода?
— Их было очень много. Это так же сложно, как выбрать любимую книгу. Но одну игру я точно никогда не забуду, она была не очень известной, Beyond Oasis. На то время, привычной функции сохранения практически не было, в картридже иногда стояли батарейки, но они никогда не работали. И мне, фанатично влюбленному в игру, приходилось сутками не выключать приставку, чтобы пройти игру до конца.
— А сыну ты что говоришь о своей работе?
— Сыну говорю просто: папа делает игры. Кстати, он в свои 2,5 неплохо играет в Need for Speed.
О рабочем процессе. И откуда приходят идеи.
— С чего начинается разработка игры?
— Первое — идея. Далее — это проработка концепций, механик и написание документации. Параллельно программистами выполняется пробный прототип игры, чтобы была возможность вживую ее посмотреть.
—Откуда приходят идеи?
— Совершенно из разных источников. Последняя идея, концепт которой я записал, пришла после игры на гитаре. Я играл на бас-гитаре. В это время на столе стоял стакан с водой. Когда я играл, от звука струн в стакане появлялись круги — результат создаваемой вибрации. Так появилась идея игры, которая завязана на физике воды.
Основная часть идей генерируется по дороге на работу. Я еду со свежей головой, у меня есть 30-40 минут, которые я провожу в одиночестве за рулем, у меня играет любимая музыка, — и я в абсолютно расслабленном состоянии думаю.
— Сколько своих идей ты реализовал в Софтеке «от и до»?
— Pong World, Fright Fight — уже вышли, две игры появятся в будущем году (одна из них — это официальный ремейк на мега популярную аркаду 80-х годов), также участвовал в проектах с готовой идеей, где нужна была детальная проработка.
—А какая роль была твоя на Fright Fight, о которой мы писали в нашем блоге?
— Я делал все: от боевой системы до особенностей внешнего вида. Там каждый кусок игры был продуман мной. Кстати, когда разработка игры подходит к концу, мне многое в ней не нравится. Когда ты работаешь — ты учишься. И когда все подходит к концу, ты уже понимаешь, что можно было сделать иначе, потому что уже появились новые знания.
Как стать гейм-дизайнером?
—Возможно, кто-то вдохновится твоим рассказом о профессии гейм-дизайнера и захочет им стать. Что делать этим людям? Что посоветуешь?
— Во-первых, нужно найти очень классную книгу Эрнеста Адамса (Adams E.) «Fundamentals of Game Design», положить ее на полку и ни в коем случае сразу не открывать. После этого нужно начать что-нибудь делать. Если вы умеете программировать, то сделайте вариацию тетриса, к которому прикрутите, например, акселерометр. Если не умеете программировать — делайте карты для StarCraft. Первые пять раз у вас ничего не будет получаться, а потом постепенно все наладится. И вот только после первых практических успехов начинайте читать книжку, форумы и продолжайте свои эксперименты, гейм-дизайн без практики просто невозможен. И не бойтесь того, что будет плохо. Все через «плохо» проходили.
— Какие личностные качества нужны, чтобы стать и быть хорошим гейм-дизайнером?
— Если взять сферического дизайнера в вакууме, то такой набор качеств действительно есть. Любой гейм-дизайнер должен быть аналитиком, и в тоже время у него должно быть развито воображение, должны быть математические знания, и он должен разбираться в психологии, хотя бы в элементарном бихевиоризме. И, конечно, коммуникативные навыки: гейм-дизайнер — это основной коммуникатор на проекте. Важно уметь излагать свои мысли и грамотно составлять документацию или ту же wiki корректно заполнять. К необязательным требованиям относятся умение рисовать, что может пригодится. Я рисую плохо, но мои скетчи позволяют быстро объяснить то, что текстом можно описывать три страницы и не попасть в точку.
Чего боятся и о чем мечтают гейм-дизайнеры?
— О чем мечтают гейм-дизайнеры?
— Сделать игру своей мечты, конечно же! Игру, для которой нет ограничений: бесконечный бюджет, любые ресурсы, не задумываться о реалиях рынка, о платформах. Идея такой игры у меня сидит уже 10 лет, но денег на нее можно будет найти только если до этого выпустить свои Angry Birds.
— От чего зависит успех игры? От удачи?
— Удача есть у инди-разработчиков. У крупных проектов типа Angry Birds, Call of Duty и др. — это, в первую очередь, огромная работа, талантливые люди, сложные исследования, большие бюджеты.
—В твоей работе бывают и неудачи. Продукт не пользуется популярностью или он не выигрывает в каком-то конкурсе, очень важном для тебя, что ты чувствуешь?
— Это очень тяжело, критика — это самое больное и страшное, что есть в нашей работе. Но она и полезна, потому что это и есть возможность улучшить свою игру.
— Как справляешься с таким стрессом?
— Просто продолжаю работать.
— А что самое сложное в профессии?
— В этой профессии постоянно нужно развиваться. Нельзя прочитать одну книжку, сделать полторы игры и считаться гуру. Приходится учиться постоянно. Плюс эта область, в которой безумно много конкурентов. Мы работаем на мобильном рынке, где порог вхождения продуктов очень низкий. Ежедневно выходят десятки-сотни игр. Надо постоянно быть в курсе.
— Ты хочешь и далее придумывать игры под мобильные платформы?
— Мы сейчас уже вышли за пределы мобильных платформ. Тот же Fright Fight — это кроссплатформенная игра и она скоро выйдет на консолях. А это уже большой экран телевизора, геймпады и т. д.
— Чем бы тебе не хотелось заниматься?
— Больше всего не хотел бы заниматься одним проектом более двух лет. На мой взгляд, это очень тяжело и неинтересно.
— Твое пожелание читателям накануне праздников?
— Нескучных игр в Новом году и всего самого наилучшего!
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.