Support us

Гейм-дизайнер — работа мечты из детства

Оставить комментарий
Гейм-дизайнер — работа мечты из детства

Когда мы играем в какую-то игру, например, на планшете, нам и в голову не приходит, что на ее разработку ушло две-три тысячи человеко-часов, а ее идея была придумана в момент игры на гитаре или по пути на работу в пробке. И уж тем более не догадываемся о том, что есть специально обученные люди, которые занимаются именно придумыванием игр. Сегодня мы поговорим  с таким человеком, который придумывает и продумывает игры «от и до», — Пашей Штангеевым, гейм-дизайнером Softeq Development, который расскажет все прелести и сложности этой профессии. Возможно, для кого-то подготовленный ниже материал окажется полезным.  

Кто такой гейм-дизайнер?

— Паша, когда в 2011 году мне сказали, что нужно найти гейм-дизайнера, я c трудом понимала, что это за профессия, где и как таких людей нужно искать. Не понимали сути вакансии и кандидаты, которые откликались. Писали и звонили в основном графические дизайнеры, которые, судя по всему, рассматривали, слово «дизайн» в своем, близком для них, смысле. Итак, хотела бы начать интервью именно с определения профессии, чтобы даже те, кто «в танке» поняли, чем ты занимаешься.

 — В отличие от мнения большинства, гейм-дизайнер — это не тот человек, который сидит и генерирует идеи, которые впоследствии вся команда бросается выполнять. Это аналитическая работа с большим количеством документации, с настройкой параметров, работа с формулами, расчетами. Например, персонаж бьет, нужна формула для расчета повреждений. А это все нужно настраивать, уточнять, писать документацию. Это не скучно, как вы можете подумать, это очень интересно.
Т.е. определение может звучать так: гейм-дизайнер — это человек, который придумывает и продумывает игру во всех аспектах и рассказывает команде разработчиков и художников, что и как нужно делать.

— Как ты понял, что эта профессия именно для тебя и что ты хочешь зарабатывать этим деньги?

 — Когда я был совсем маленьким, лет 8-10, на скучных уроках на листике бумаги я придумывал и прорисовывал игры. Тогда я играл на приставке Dendy. А осознание профессионального призвания пришло в университете, когда я понял, что экономическое образование, которое я получал, мне неинтересно. И когда на предыдущем месте я вырос до позиции замдиректора, сделал ну просто все, что смог, я думал, в каком же русле двигаться дальше. Тогда-то я и решил, а почему бы все-таки не попробовать реализовать свою мечту детства.

— Где и у кого ты учился гейм-дизайну? Ведь университетское образование у тебя далеко не профильное: менеджер-экономист!

 — Это был долгий процесс. С 12 лет я начал интересоваться level design-ом. Я делал карты, модули, модификации к известным играми типа Warcraft. Поначалу это было просто хобби. После я начал знакомиться с людьми, которые были в теме, писал им письма, они мне что-то отвечали, начал читать книги. Через некоторое время я нашел единомышленников, мы начали делать свои игры, так называемые инди-проекты. Я даже научился программировать (умею программировать на Delphi, немного знаю Assembler, JavaScript), но понял, что вопрос именно дизайна игры мне нравится больше, чем написание кода. Таким образом, постепенно нарабатывал опыт, а потом случилось первое место работы — Софтек, где я уже начал работать и официально зваться гейм-дизайнером.

— Ты много говоришь о детстве, а какая твоя любимая игра того периода?

 — Их было очень много. Это так же сложно, как выбрать любимую книгу. Но одну игру я точно никогда не забуду, она была не очень известной, Beyond Oasis. На то время, привычной функции сохранения практически не было, в картридже иногда стояли батарейки, но они никогда не работали. И мне, фанатично влюбленному в игру, приходилось сутками не выключать приставку, чтобы пройти игру до конца.

— А сыну ты что говоришь о своей работе?

 — Сыну говорю просто: папа делает игры. Кстати, он в свои 2,5 неплохо играет в Need for Speed.

О рабочем процессе. И откуда приходят идеи.

— С чего начинается разработка игры?

 —  Первое — идея. Далее — это проработка концепций, механик и написание документации. Параллельно программистами выполняется пробный прототип игры, чтобы была возможность вживую ее посмотреть.

Откуда приходят идеи?

 — Совершенно из разных источников.  Последняя идея, концепт которой я записал, пришла после игры на гитаре. Я играл на бас-гитаре. В это время на столе стоял стакан с водой. Когда я играл, от звука струн в стакане появлялись круги — результат создаваемой вибрации. Так появилась идея игры, которая завязана на физике воды.

Основная часть идей генерируется по дороге на работу. Я еду со свежей головой, у меня есть 30-40 минут, которые я провожу в одиночестве за рулем, у меня играет любимая музыка, — и я в абсолютно расслабленном состоянии думаю.

— Сколько своих идей ты реализовал в Софтеке «от и до»?

 — Pong World, Fright Fight — уже вышли, две игры появятся в будущем году (одна из них — это официальный ремейк на мега популярную аркаду 80-х годов), также участвовал в проектах с готовой идеей, где нужна была детальная проработка.

А какая роль была твоя на Fright Fight, о которой мы писали в нашем блоге?

 — Я делал все: от боевой системы до особенностей внешнего вида. Там каждый кусок игры был продуман мной. Кстати, когда разработка игры подходит к концу, мне многое в ней не нравится. Когда ты работаешь — ты учишься. И когда все подходит к концу, ты уже понимаешь, что можно было сделать иначе, потому что уже появились новые знания.
 

Как стать гейм-дизайнером?

Возможно, кто-то вдохновится твоим рассказом о профессии гейм-дизайнера и захочет им стать. Что делать этим людям? Что посоветуешь?

 — Во-первых, нужно найти очень классную книгу Эрнеста Адамса (Adams E.) «Fundamentals of Game Design», положить ее на полку и ни в коем случае сразу не открывать. После этого нужно начать что-нибудь делать.  Если вы умеете программировать, то сделайте вариацию тетриса, к которому прикрутите, например, акселерометр. Если не умеете программировать — делайте карты для StarCraft. Первые пять раз у вас ничего не будет получаться, а потом постепенно все наладится. И вот только после первых практических успехов начинайте читать книжку, форумы и продолжайте свои эксперименты, гейм-дизайн без практики просто невозможен. И не бойтесь того, что будет плохо. Все через «плохо» проходили.

— Какие личностные качества нужны, чтобы стать и быть хорошим гейм-дизайнером?

 — Если взять сферического дизайнера в вакууме, то такой набор качеств действительно есть. Любой гейм-дизайнер должен быть аналитиком, и в тоже время у него должно быть развито воображение, должны быть математические знания, и он должен разбираться в психологии, хотя бы в элементарном бихевиоризме. И, конечно, коммуникативные навыки: гейм-дизайнер —  это основной коммуникатор на проекте. Важно уметь излагать свои мысли и грамотно составлять документацию или ту же wiki корректно заполнять. К необязательным требованиям относятся умение рисовать, что может пригодится. Я рисую плохо, но мои скетчи позволяют быстро объяснить то, что текстом можно описывать три страницы и не попасть в точку.

Чего боятся и о чем мечтают гейм-дизайнеры?
 

— О чем мечтают гейм-дизайнеры?

 — Сделать игру своей мечты, конечно же! Игру, для которой нет ограничений: бесконечный бюджет, любые ресурсы, не задумываться о реалиях рынка, о платформах. Идея такой игры у меня сидит уже 10 лет, но денег на нее можно будет найти только если до этого выпустить свои Angry Birds.

 От чего зависит успех игры? От удачи?

 — Удача есть у инди-разработчиков. У крупных проектов типа Angry Birds, Call of Duty и др. — это, в первую очередь, огромная работа, талантливые люди, сложные исследования, большие бюджеты.

В твоей работе бывают и неудачи. Продукт не пользуется популярностью или он не выигрывает в каком-то конкурсе, очень важном для тебя, что ты чувствуешь?

 — Это очень тяжело, критика — это самое больное и страшное, что есть в нашей работе. Но она и полезна, потому что это и есть возможность улучшить свою игру.

— Как справляешься с таким стрессом?

 — Просто продолжаю работать.

— А что самое сложное в профессии?

 — В этой профессии постоянно нужно развиваться. Нельзя прочитать одну книжку, сделать полторы игры и считаться гуру. Приходится учиться постоянно. Плюс эта область, в которой безумно много конкурентов. Мы работаем на мобильном рынке, где порог вхождения продуктов очень низкий. Ежедневно выходят десятки-сотни игр. Надо постоянно быть в курсе.

— Ты хочешь и далее придумывать игры под мобильные платформы?

 — Мы сейчас уже вышли за пределы мобильных платформ. Тот же Fright  Fight — это кроссплатформенная игра и она скоро выйдет на консолях. А это уже большой экран телевизора, геймпады и т. д.

— Чем бы тебе не хотелось заниматься?

 — Больше всего не хотел бы заниматься одним проектом более двух лет. На мой взгляд, это очень тяжело и неинтересно.

— Твое пожелание читателям накануне праздников?

 — Нескучных игр в Новом году и всего самого наилучшего!

Место солидарности беларусского ИТ-комьюнити

Далучайся!

Читайте также
Скидка 55% на курс «Профессия дизайнер айдентики»
Скидка 55% на курс «Профессия дизайнер айдентики»
Скидка 55% на курс «Профессия дизайнер айдентики»
29 апреля начинается курс для тех, кто хочет стать дизайнером айдентики. За 9 месяцев можно научиться создавать сильный фирменный стиль для брендов.
Аноним обвиняет Softeq в увольнениях «забастовщиков» перед Днём Воли. Компания: это месть
Аноним обвиняет Softeq в увольнениях «забастовщиков» перед Днём Воли. Компания: это месть
Аноним обвиняет Softeq в увольнениях «забастовщиков» перед Днём Воли. Компания: это месть
55% скидка на курс для геймдизайнеров
55% скидка на курс для геймдизайнеров
55% скидка на курс для геймдизайнеров
Онлайн-курс для тех, кто хочет стать геймдизайнером.
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
Кто такой геймдизайнер. Обзор изнутри от Алексея Кожарского
Про профессию рассказывает Алексей Кожарский, лид геймдизайнер в Awem Games. Разрабатывал дизайн уровней Match-3 в Cradle of Rome, Cradle of Egypt, а также портировал эти игры на мобильные устройства. В настоящее время работает с продуктом Cradle Of Empires.  Продолжаем цикл материалов про ИТ-специальности. Каждую из них описывает «типичный представитель» — опытный специалист. Мы надеемся, что цикл поможет школьникам, студентам, переквалификантам, джуниорам и сочувствующим выбрать специальность в ИТ, оценить свои перспективы или просто сверить часы с авторитетным коллегой. Можно обсуждать и дополнять материал в комментариях, чтобы сделать его ещё полезней. 

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.