Fanka "Wiedźmina", która marzyła o życiu w Polsce. Historia Białorusinki z 6-letnim stażem w CD Projekt RED

W polskim studiu pracuje niemało Białorusinów.

1 каментарый

O tym, jak wygląda praca w słynnej polskiej firmie gamedevowej, opowiada UI Artist i 2D Artist Angelina Lisovska.

W maju minęło 10 lat od premiery gry «Wiedźmin 3: Dziki Gon».

Ta znakomita gra akcji/RPG stworzona na podstawie literackiego świata serii książek «Wiedźmin» polskiego pisarza Andrzeja Sapkowskiego weszła do dziesiątki najlepiej sprzedających się gier w historii i do dziś wielu graczy uważa ją za wzorcową produkcję w swoim gatunku.

Twórcą i wydawcą trzeciego «Wiedźmina» (jak i dwóch wcześniejszych) było polskie studio CD Projekt RED. Świat, w którym rozgrywa się fabuła trzech części «Wiedźmina», jest pełen aluzji i metafor dość wyraźnie nawiązujących do mitologii i rzeczywistych wydarzeń z historii zarówno Polski, jak i innych krajów środkowej i wschodniej Europy. Także białoruscy gracze bez trudu mogą odnaleźć coś bliskiego dla siebie w najbardziej udanym produkcie CD Projekt RED.

Oczywiście, znajome Białorusinom krajobrazy Velen i okolic Novigradu z ich zagajnikami, olszynami i brzozowymi lasami można spotkać również w sąsiednich krajach. A legenda o «Dzikim Gonienie», wykorzystana niegdyś przez Władimira Korotkiewicza w jego słynnej powieści kryminalnej, trafiła do Słowian w ogóle od ludów germańskich. Ale na przykład w ścieżce dźwiękowej «Wiedźmina 3» ważne miejsce zajmuje niewątpliwie białoruska pieśń ludowa «Biegła staroza» w aranżacji polskiego zespołu Percival Schuttenbach. Dziesiątki milionów graczy na całym świecie słyszy ją w momencie, gdy wiedźmin Geralt wdaje się w kolejną walkę.

«Od złożenia aplikacji do pierwszego dnia pracy minęło 4-5 miesięcy»

Jak trafiłaś do najbardziej znanej polskiej firmy gamedevowej?

Pod koniec 2017 roku miałam już cztery lata doświadczenia w gamedevie — najpierw Wargaming w Mińsku, potem Gameloft w Madrycie.

Kiedy natknęłam się na ofertę pracy dla artystki interfejsu w CD Projekt RED, zbiegło się to akurat z groźbą zwolnień w Gamelofcie. Dlatego postanowiłam spróbować. Tym bardziej, że zawsze chciałam mieszkać w Polsce.

Proces zatrudnienia nie był szczególnie trudny, ale dość długi. To było jeszcze przed pandemią, więc zanim podjęto decyzję o zatrudnieniu pracownika, zazwyczaj zapraszano go do przylotu do biura i spotkania się ze wszystkimi osobiście. Od momentu złożenia aplikacji do pierwszego dnia pracy w moim przypadku minęło około 4-5 miesięcy.

Ale to jeszcze przez nietypową sytuację z dokumentami: długo nie mogli zorientować się, jak zatrudnić Białorusinkę z hiszpańskim pozwoleniem na pobyt, która chce przeprowadzić się do Polski.

Decydującym [czynnikiem dla otrzymania oferty] było, jak sądzę, to, że starałam się nie ograniczać tylko do tego, co robiłam w pracy. Tworzyłam też rzeczy w innym stylu i settingu. Miałam wówczas w portfolio bardzo dużo tego, co robiłam po prostu dla siebie, w czasie wolnym od pracy.

To, co robiłam, na przykład, pracując nad «czołgami», prawdopodobnie nie wystarczyłoby, bo i styl inny, i setting. Ale doświadczenie pracy nad «czołgami» również bardzo się przydało.

Czy studio pomogło w przeprowadzce?

Opłacili bilet lotniczy i w pierwszym miesiącu pracy zapewnili mieszkanie.

Czy trzeba było znać polski?

W firmie środowisko jest na tyle międzynarodowe, a kultura tak inkluzywna, że bez znajomości polskiego można się absolutnie obejść. Najważniejsze to znać angielski.

Pod tym względem jest tak dobrze, że nawet jeśli Polacy podczas obiadu jeszcze sekundę wcześniej rozmawiali po polsku, ale nagle dołączył do nich cudzoziemiec — w połowie zdania przejdą na angielski.

Jak w zespole odnoszono się do obcokrajowców?

W CDPR zawsze było tak: nieważne, skąd pochodzisz — i tak jesteś swój. Nigdy nie czułam żadnego wyobcowania ani dyskryminacji ze względu na narodowość, to zawsze było maksymalnie bezpieczne środowisko pod tym względem. I tak, ze strony rosyjskojęzycznych pracowników oczywiście zawsze było wsparcie. Można chyba powiedzieć, że jakoś zawsze trzymaliśmy się razem (i z wieloma nadal utrzymujemy kontakt po odejściu z firmy).

«Nie ma mnóstwa menedżerów, 'ownerów' i dyrektorów, z którymi trzeba uzgodnić każdy najmniejszy kawałek pracy»

Studio znane jest między innymi z intensywnych harmonogramów pracy. Czy zdarzało Ci się pracować po godzinach?

Głównie pracowałam nad «Gwintem» (Komputerowa gra karciana w świecie «Wiedźmina», wydana w 2018 roku. — Przyp. red.). I osobiście nigdy nie doświadczyłam nadgodzin. Wręcz przeciwnie, w pewnym momencie, żeby pracować po godzinach, trzeba było przekonać kierowników i producentów, że jest taka potrzeba. A ja, szczerze mówiąc, chętnie bym pracowała po godzinach, bo w CDPR było to dobrze płatne, kiedy jeszcze była taka możliwość.

Przy «Gwincie» bardzo mi się podobało, od dawna byłam fanką świata «Wiedźmina» i byłam bardzo szczęśliwa, mogąc pracować w settingu tego uniwersum. Czuję dumę, oczywiście, i trochę takiego, wiecie, fandomowego dreszczu.

«Ostatnia rzecz, którą narysowałam dla 'Gwinta': mój autoportret na rewersie karty»

Jaki był poziom swobody?

W naszym projekcie było dość dużo twórczej swobody. Często tworzyłam coś z odniesieniami do książek dla takich samych fanów jak ja. No i pomysły na wiele assetów trzeba było generować samodzielnie, gdy nie było ścisłego briefa. I większość osób u nas miała taki zapał, że atmosfera temu sprzyjała.

Czy kultura korporacyjna różniła się czymś od tej charakterystycznej dla białoruskich firm IT?

Od kultury jedynej białoruskiej firmy, w której pracowałam — tak.

Już wspomniałam o inkluzywności, więc to oczywiście główna i niemało ważna różnica.

Jeszcze podoba mi się, że w CDPR nie ma mnóstwa menedżerów, «ownerów» i dyrektorów, z którymi trzeba uzgodnić każdy, najmniejszy kawałek pracy. Nie ma mikromanagementu.

Nie było, przynajmniej w naszym projekcie, wyśmiewającej i upokarzającej krytyki, od której chce się płakać: wszystko maksymalnie szanujące i delikatnie podane.

Z tego, co «niezbyt dobre»: CDPR to typowa korporacja ze wszystkimi wynikającymi z tego wadami.

Czy wewnątrz CDPR łatwo się rozwijać?

Możliwości rozwoju i awansu w firmie jest oczywiście wiele. Ja sama zmieniłam rodzaj działalności — zostałam artystką koncepcyjną. I bardzo rozwinęłam się przez lata pracy w studiu.

Przyjeżdżali do nas prowadzić wykłady różni świetni artyści (Nathan Fowkes, artysta koncepcyjny pracujący nad wieloma znanymi filmami animowanymi, takimi jak «Kot w Butach», nieżyjący już Kim Jung Gi, znany koreański ilustrator). Było też studio, gdzie spotykaliśmy się i rysowaliśmy z natury co tydzień. I ogólnie, zawsze można było podejść do dowolnego pracownika i poprosić o nauczenie czegoś, poprosić o konstruktywną krytykę lub podpowiedź.

Poza tym jeździliśmy na każdy Promised Land (to festiwal dla artystów organizowany przez CDPR), no i mieliśmy opłacony dostęp do zasobów takich jak IAMAG i Schoolism.

«Niektórych moich znajomych te zwolnienia mocno podłamały moralnie»

Mówisz, że zawsze chciałaś mieszkać w Polsce. A dlaczego? Czy Polska spełniła Twoje oczekiwania?

Jeszcze w 2008 roku pojechałam do polskiego obozu i to był mój pierwszy w życiu wyjazd za granicę. Możliwe, że to «syndrom kaczątka», ale jakoś od razu zakochałam się w tym kraju. Objeździliśmy z grupą obozową różne miasta na południu Polski i miałam wrażenie, że to — odbicie Białorusi bez dyktatury.

Z jednej strony wszystko jest bardzo podobne do Białorusi pod względem kulturowym i historycznym, a z drugiej — bardziej rozwinięte, wolne i piękne. Zapragnęłam, żeby tu był mój dom. I wciąż się nie rozczarowałam: tak, w Polsce są swoje wady, ale są one wszędzie, różne, w większym lub mniejszym stopniu. Jednak polskie wady całkiem mi odpowiadają, w każdym razie widzę w niej znacznie więcej zalet.

Dlaczego odeszłaś z CDPR?

Ja, jak wielu innych, znalazłam się w grupie zwolnionych w 2023 roku. U nas prawie cały zespół «Gwinta» został zredukowany, choć początkowo obiecywano, że dla wszystkich znajdzie się miejsce w innych projektach, ale ostatecznie prawie nikomu się nie znalazło (chyba tylko 3 osoby zostały).

Ostatecznie nie odeszłam zbyt daleko: pracuję w Fool’s Theory, współpracujemy z CDPR, a dokładnie pracujemy nad remakiem pierwszego «Wiedźmina» dla nich.

Czy odczuwasz na sobie obecny kryzys IT na rynku pracy? Czy teraz trudniej znaleźć pracę?

W momencie, gdy nas zwolniono, rzeczywiście bardzo dobrze odczułam kryzys na rynku pracy w branży gamedev. Szukanie pracy było trudne dla wszystkich zwolnionych. Niektórych moich znajomych te zwolnienia mocno podłamały moralnie, niektórzy zdecydowali się całkowicie zmienić rodzaj działalności i pójść na przykład do budownictwa.

Mnie też nie było łatwo szukać pracy: co innego aplikować na stanowiska, gdy masz pracę, a co innego — gdy jeśli nigdzie cię nie przyjmą, to nie będziesz mieć czym płacić za mieszkanie. Oczywiście z dreszczem wspominam ten okres, podobnie jak większość moich kolegów, znajomych i przyjaciół, których to dotknęło.

Ale teraz wszystko jest dobrze i chyba nawet cieszę się, że wszystko potoczyło się tak, jak się potoczyło: bardzo podoba mi się moja obecna praca, a CDPR wypłacił niezłe odprawy wszystkim za zwolnienia. Więc nie mam żalu do firmy.

Co poradziłabyś kolegom, którzy chcą pracować w dużych zagranicznych firmach gamedevowych?

Doradziłabym rozważenie również małych studiów indie, ponieważ one też mają bardzo dużo zalet! Ale generalnie tylko duże firmy pomagają w relokacji, więc nie każdemu taka opcja pewnie będzie odpowiadać.

W każdym razie, radzę w wolnym czasie robić też coś dla samorozwoju i własnego portfolio, zwłaszcza jeśli lubicie to, co robicie. To rozszerza możliwości zatrudnienia i czyni was bardziej konkurencyjnymi.

Nawet jeśli jesteś artystą 2D, warto mieć również umiejętności w 3D (ale to chyba teraz już wszędzie). No i portfolio najlepiej składać z prac pasujących do settingu projektu, do którego chcesz dołączyć.

A jak, Twoim zdaniem, najlepiej przygotować się do rozmowy kwalifikacyjnej?

Nigdy nie przygotowuję się do rozmów kwalifikacyjnych, wolę rozmawiać naturalnie i bez wymęczonych przygotowań. Rozmowa i tak nie pójdzie po szynach. Dlatego trudno mi coś podpowiedzieć. Chociaż to chyba już jest podpowiedź.


Читать на dev.by