"Wygląda jak Białoruś z 2019 roku". Biznesmen rozwija projekt gamedevowy w Polsce — oto jego obserwacje

Dzik porozmawiał z Białorusinem, który rozwija własny projekt gamedev w Polsce.

4 каментарыя

Rozmówca oficjalnie pracuje w branży gier od 2009 roku. W tym czasie zdążył pracować w ponad 10 firmach, w tym w Wargaming, Melesta, Saber Interactive, projektach Vizor itp., zarówno w mikroindie studiach, jak i dużych korporacjach. Obecnie mieszka w Polsce, gdzie wraz z partnerami rozwija swoją firmę gamedevową: «Uczymy się funkcjonować w lokalnej branży».

«Mam ponad 35 lat, ponad połowę życia poświęciłem gamedevowi, ale nadal gram po 40-60 godzin tygodniowo — inaczej tracisz wyczucie» — dodaje.

«Branża jest bardzo podobna do Białorusi z 2019 roku»

— Konkretnie chodzi o raporty Ministerstwa Rozwoju i Technologii — odpowiada rozmówca. — Ostatni datowany jest na 2023 rok, ale możemy założyć, że od tego czasu niewiele się zmieniło.

Polska jest liderem w branży gier w Europie. Żaden kraj w UE nie tworzy takiej liczby gier jak RP w tym momencie.

Tutejsza branża bardzo przypomina Białoruś z 2019 roku. Jest 1–2 dużych graczy i jeszcze około dziesięciu mniejszych, cała konstelacja studiów indie i deweloperów mobilnych.

Dzięki raportowi ministerstwa dokładnie wiemy, że największym graczem na rynku jest CD Projekt Red. Według najnowszych danych, odpowiada za około jedną trzecią wszystkich przychodów polskiego gamedevu. Oznacza to, że główny dochód dla Polski przynosi prawdopodobnie z GOG.com i «Cyberpunk 2077».

Są tu też tacy gracze jak CI Games, 11 bit studios, Techland. A także przedstawicielstwa innych studiów, na przykład Larian, firmy, która stworzyła Baldur’s Gate.

I te przedstawicielstwa to właśnie to, czego nie było na Białorusi. Żadne Ubisoft czy Electronic Arts do nas nie przychodziły, mieliśmy własne potwory branży.

Podsumowując, w Polsce jest kilku dużych deweloperów i wydawców — to ekonomiczni giganci, którzy ««żywią się» wykształconymi kadrami z mniejszych firm. Czyli, tak jak na Białorusi, najpierw pracujesz w mniejszej firmie, a potem przechodzisz do jednej z 4-5 dużych firm — jeśli bardzo ci się poszczęści, to do samego CD Projekt Red.

«Widać, że ludzie włożyli w grę część duszy, a ta dusza jest polska»

— Wschodniosłowiańskie, a zwłaszcza polskie gry to swoisty mem — mówi Białorusin. — Bardzo wiele polskich gier, w tym «Wiedźmin», «The Invincible», «Frostpunk», «This War Of Mine», i — OK, naciągnijmy to trochę — «Cyberpunk» są bardzo mroczne w tonie.

Dużo uwagi poświęca się w nich złożonym wyborom moralnym, zazwyczaj bez jednoznacznie dobrych opcji, zawsze jest coś szarego. Na końcu polskiej gry oczekuje się rozwiązania, które wywołuje ciarki na plecach.

Na przykład weźmy symulator przetrwania w oblężonym mieście, «This War of Mine». Możesz przetrwać, jeśli grałeś wiele godzin i bardzo dobrze znasz mechanikę przetrwania, albo zachowujesz się jak moralny bankrut — zabijasz i kradniesz.

This War of Mine

Ale jednocześnie jest wiele polskich gier, w których nie jest tak ponuro. Na przykład, gry Techlandu są dość standardowe (według standardów amerykańskiego rynku).

Drugim aspektem polskich gier, który często pojawia się w takich produktach, jest obecność lokalnego ducha. Mam na myśli niekoniecznie polskiego, raczej taki zbiorowy obraz słowiańskiego życia i stylu życia. Na przykład w «Wiedźminie» to bestiariusz. A w symulatorze budowniczego «Majster Simulator» — lokalny vibe alko-trashu.

Tworzy to dość silny kontrast między studiami z innych krajów europejskich, które starają się przyciągnąć amerykańską publiczność i tworzą «wysterylizowane» gry. Brakuje w nich bagażu kulturowego twórców.

W tutejszych grach widać, że ludzie włożyli część duszy, i widać, że ta dusza jest polska.

Czy są w ogóle szanse na sukces w Polsce, jeśli jesteś małym indie-developerem?

— W tej chwili, z obecnością Steam, EGS i innych sklepów online, szansę na wystrzelenie w erze indie mają wszyscy — i wszędzie — uważa przedsiębiorca. — Ważny jest tylko dobry pomysł na grę i mały zespół ludzi, który jest zmotywowany do sukcesu.

To, co wyróżnia Polskę na tle innych krajów, to fakt, że pojawiła się tu wiele mniejszych wydawców, którzy pracują z indie-firmami i projektami AA. To znacznie ułatwia dotarcie do właściwych ludzi. Znalezienie tutaj finansowania dla małego projektu jest łatwiejsze niż ogólnie w Europie.

Plus warunki życia w Polsce są tańsze niż np. w Norwegii. Tutaj omawiane są mniejsze kwoty pieniędzy, więc szansa, że je otrzymasz, jest większa.

Możesz znaleźć ludzi, poznać właściwe kontakty i prawie natychmiast znaleźć wydawcę. Na przykład, gdy zrobiliśmy demo i rozesłaliśmy maile do wydawców, odpowiedziała nam połowa z 10 adresatów. To niesłychane, bo zwykle odpowiada jeden, no, dwóch. A tu natychmiast przesłali nam wstępną umowę.

Ostatecznie współpracowaliśmy z innymi, ale rzecz w tym, że Polacy spojrzeli na nas i od razu zareagowali natychmiast jak rakieta taktyczna.

Co w ogóle przyczyniło się do zwycięstwa indie w Polsce? COVID-19. Ludzie podczas kwarantanny zaczęli więcej grać w różne gry, a ponieważ Polska była dużym producentem gier indie, to odniosły sukces na tym tle. Łatwo to zobaczyć nawet po statystykach w raporcie ministerstwa: w 2020 r. nastąpił gigantyczny wzrost o 2-3 miliardy dochodów z firm indie.

Które kierunki są bardziej «dochodowe» i perspektywiczne?

— Wiemy, że większość przychodów wciąż jest generowana w USA. A większość graczy znajduje się w Chinach.

Przewidzieć, co jutro będzie gorącym tematem, jest trudno. Style i moda zmieniają się co tydzień. Wszystko zależy od tego lub innego influencera, który spojrzy na twoją grę.

Jest określona grupa YouTuberów, streamerów Twitch, na przykład Markiplier, Asmongold, moistcr1tikal. Jeśli zagrają w twoją grę, masz gwarantowany sukces. Bez żadnych zapowiedzi, w ciągu kilku dni, może nawet w ciągu jednego streamu. W ten sposób niektóre projekty, jak Supermarket Simulator czy Schedule 1, zrobiły miliony sprzedaży, zostawiając w tyle Sony, Microsoft, Ubisoft z niektórymi ich tytułami.

Trzeba po prostu trzymać rękę na pulsie i tworzyć gry, które w danym momencie interesują graczy. Jeśli dasz publiczności to, czego chce, wtedy będzie zwycięstwo. Ale co chce publiczność, powiedzieć bardzo trudno.

Wydaje mi się, że najważniejsze jest robić to, co ci się podoba i co wychodzi — a nie kopiować cudze pomysły z wątpliwą jakością. Jak w wielu rzeczach, jeśli jesteś odważny i masz dobry pomysł, to prawdopodobnie wygrasz.

Na przykład, myślę, że w 2025 roku grą roku zostanie projekt indie od małych deweloperów — bez kooperacji, mikrotransakcji i w ogóle jakiegokolwiek korporacyjnego zamieszania. Mam na myśli Hollow Knight: Silksong. Ludzie czekali na nią 5-7 lat.

Co z remakeami? To jednocześnie duży problem i oczywisty trend, który istnieje w branży gier. Ludzie przestali kupować nowe gry.

Uderza to bardzo mocno w nowych deweloperów — ale nie w starych.

Użytkownicy średnio spędzają tylko 8% swojego czasu na nowych tytułach, a cały pozostały czas grają w coś starego. I sytuacja dla wydawców wygląda tak, że trzeba tworzyć remaki.

Chodzi tu bardziej o to, że technologie posunęły się do przodu, a gra wciąż jest kochana przez graczy. Dlatego obecność remake’u to dobre i logiczne podejście biznesowe.

Jeśli w przypadku filmów ludzie zazwyczaj bardzo sceptycznie podchodzą do remaków, to w branży gier wszystko jest zupełnie inaczej. Każdy remake to święto, na które czekają fani. Z najbliższych, na przykład, wyszedł remake Warhammer 40,000: Dawn of War, na który gracze czekali ostatnie 10 lat. I od razu świetnie się sprzedał.

Warhammer 40,000: Dawn of War — Definitive Edition

Zazwyczaj w takich przypadkach kod źródłowy jest po prostu ulepszany, aby obsługiwał systemy 64-bitowe. Dodaje się grafikę 4K, może poprawia stabilność, jakieś szczególnie złożone bugi. Czasem zbiera się dwie lub trzy gry w jedną. Ale ostatecznie gramy w te same gry, w które graliśmy w dzieciństwie. A siła nostalgii gwarantuje, że gra się sprzeda. To win-win dla wszystkich.

I jeszcze jeden trend: na rynku zaczęły pojawiać się kopie starych gier — z ulepszoną grafiką i gameplayem. W innych okolicznościach nazwalibyśmy to plagiatem. Ale z drugiej strony, oryginalni deweloperzy nie wydawali aktualizacji do gry już 10 lat, a gracze mieli dość czekania. Dlatego ktoś wziął, na przykład, i stworzył Void Warfare, który jest po prostu kopią FTL — legendarnej, zasadniczo, gry, i nikt nic przeciwko temu nie ma.

Czy udaje się konkurować z amerykańskimi deweloperami?

Jeśli mówić o konkurencji z Amerykanami, co dziwne, Polska ma swoje atuty.

Talentów i pomysłów w Polsce jest bardzo dużo. Plus tutaj rozwój kosztuje taniej niż w Ameryce czy nawet Europie Zachodniej (a bardzo drogi rozwój, nawet najbardziej podstawowy, przekreśla prototypowanie i dema).

Zebrać mały zespół pięciu osób, żeby zrobić demo, dla Polaków — to kilka miesięcy pracy przy niewielkim budżecie. A dla Włochów — advance payment w postaci pół miliona dolarów i rok oczekiwania na demo. To z mojego osobistego doświadczenia.

Jak już wspomniałem, do sukcesu potrzebny jest tylko dobry pomysł. Na przykład, weźmy ten sam Supermarket Simulator. Gra zrobiona tanio i szybko, funkcjonuje świetnie i już przyniosła bardzo wysokie przychody. I przy tym mamy Sony, które wydało pół miliarda dolarów na swoją grę Concord i prawie od razu ją zamknęło.

Na jakich wydarzeniach można śledzić stan branży i budować networking?

— Jeśli chodzi o polskie eventy — śledźcie wydarzenia od Digital Dragons w Krakowie. Jest też GIC, które odbywa się w Gdańsku. Prawdopodobnie to największe eventy w Polsce.

Czy LLM pomagają w game designie?

— Jeszcze nie słyszałem, żeby ktoś zastąpił systemowego game designera LLM-ką — twierdzi Białorusin. — Nie sądzę, by było to w ogóle możliwe w obecnych okolicznościach.

LLM są zbyt ograniczone, by wykonywać tak złożoną pracę. Ponieważ game design zazwyczaj musi rozumieć sytuację kompleksowo — znać możliwości kodu i możliwości zespołu; gatunek, w którym operuje, i oczekiwania graczy. To zmienne, których zwykła LLM-ka po prostu nie może znać. Dlatego, szczerze mówiąc, nikt się o to nie martwi.

Co LLM-ki już potrafią robić (według naszego rozmówcy):

  • Chatboty pomagają przekształcić zwykłą rozmowę w ustrukturyzowane notatki i dokumentację dla deweloperów;
  • Generują jednolite informacje, takie jak imiona NPC, prostą grafikę i 2D-art w określonym stylu;
  • Proponują warianty rozwiązań typowych problemów deweloperskich, które pojawiają się ciągle, ale wezwanie specjalisty do nich to przesada. Na przykład pisanie najprostszego shadera czy drzewa stanów. W rezultacie oszczędza się czas nawet doświadczonych deweloperów;
  • Tworzą tak zwane «fakeshots» — «prototypowe» zrzuty ekranu przyszłych gier do testowania pomysłów. Jak mówi Białorusin: «To pomaga przetestować pomysły, na przykład — 'czy interesujące będzie granie w grze FPS (first-person shooter) w stylu pixel-art jako mag bojowy w świecie fantasy'. Wcześniej wymagałoby to zespołu ludzi. A teraz może to zrobić jedna osoba w 20 minut z dobrym promptem».

Według game designera, LLM są raczej przydatne dla doświadczonych specjalistów, którzy chcą przyspieszyć rutynową pracę, a nie dla nowicjuszy. A na same gry modele nie mają wielkiego wpływu.

Chociaż jest tu kilka kierunków, które teraz brzmią fantastycznie. Na przykład, niektórzy użytkownicy już próbują «dokręcić» LLM-ki w RPG do dialogów poza skryptami. A niedawno Google DeepMind zaprezentował Genie 3 ― nową wersję modelu AI do tworzenia wirtualnych światów w czasie rzeczywistym. Ale na razie to «ograniczona wersja wstępna do badań», która będzie dostępna dla «małej grupy naukowców i deweloperów», aby mogli lepiej zrozumieć ryzyko i sposoby ich skutecznego zmniejszania.

Ponadto, według naszego rozmówcy, w przyszłości możliwe będzie generowanie światów i systemów dla konkretnego gracza — z uwzględnieniem jego impulsów mózgowych czy śledzenia oczu.

— Ale na razie są tu dwie duże przeszkody — dodaje. — Pierwsza — dzisiaj to bardzo energochłonna technologia. A druga — na razie ludzie nie za bardzo ufają sztucznej inteligencji i nie bardzo chcą kupować produkty, które zostały stworzone z jej udziałem. Prawdopodobnie w najbliższych 20-30 latach rzeczy zrobione bez udziału AI będą cenione wyżej.

Ale w każdym razie, dodaje Białorusin, LLM to narzędzie, a nie zamiennik pracowników

— Prawdopodobnie patrzę na to jako twórca gier, ale ogólnie uważam je za pozytywne zjawisko. Już teraz pracujemy w polu, w którym głównie ważne są tylko pomysły — mówi.

Fanka «Wiedźmina», która marzyła o życiu w Polsce. Historia Białorusinki z 6-letnim stażem w CD Projekt RED
Powiązane
Fanka «Wiedźmina», która marzyła o życiu w Polsce. Historia Białorusinki z 6-letnim stażem w CD Projekt RED

Читать на dev.by