«Похоже на Беларусь-2019». Бизнесмен развивает геймдев-проект в Польше — вот его наблюдения

Dzik поговорил с беларусом, который развивает в Польше собственный геймдев-проект. 

2 комментария

Собеседник с 2009-го официально трудится в геймдеве. Успел за это время поработать в 10+ компаниях, включая Wargaming, Melesta, Saber Interactive, проекты Vizor и т. д., как в микро-инди студиях, так и в крупных корпорациях. Сегодня он живёт в Польше, где развивает вместе с партнёрами свою геймдев-компанию: «Учимся разбираться в местной индустрии». 

«Мне больше 35 лет, больше половины жизни я посвятил геймдеву, но всё ещё играю по 40-60 часов в неделю — иначе теряешь хватку», — добавляет спикер. 

«Индустрия очень похожа на Беларусь 2019 года»

— Конкретно у нас есть доклады Министерства развития и технологий, — отвечает собеседник. — Последний датирован 2023 годом, но можем предполагать, что с тех пор не слишком многое изменилось.

Польша — лидер по геймингу в Европе. Ни одна страна в ЕС не создаёт такое количество игр, как РП в данный момент.

Здешняя индустрия очень похожа на Беларусь 2019 года. Есть 1-2 крупных игрока — и ещё с десяток поменьше, целое созвездие инди и мобильных разработчиков.

Благодаря докладу министерства мы точно знаем, что самый крупный игрок на рынке — это CD Projekt Red. По последним данным, на него приходится около трети всех доходов польского геймдева. То есть, основной доход для Польши пока приносит, скорее всего GOG.com и «Cyberpunk 2077».

Также здесь есть такие классные ребята, как CI Games, 11 bit studios, Techland. А ещё — представительства других студий, например, Larian, компании, которая делает Baldur’s Gate.

И вот эти представительства — как раз то, чего в Беларуси не было. Никакие Ubisoft или Electronic Arts к нам не приходили, у нас были свои монстры индустрии.

Если суммировать, то в Польше есть пару штук крупных разработчиков-издателей — это экономические гиганты, которые «питаются» выращенными кадрами из компаний поменьше. То есть, как и в Беларуси, ты вначале работаешь в компании меньшего масштаба, а потом переходишь в одну из 4-5 больших компаний — если очень повезёт, то и в сам CD Projekt Red.

«Видно, что люди вложили в игру часть души, и эта душа — польская»

— Восточнославянские и особенно польские игры — это своеобразный мем, — говорит беларус. — Очень много польских игр, в том числе «Ведьмак», «The Invincible» «Frostpunk», «This War Of Mine», и — ладно, натянем сову на глобус — «Cyberpunk» очень мрачные по тону.

В них много внимания уделяется сложному моральному выбору, обычно без однозначно хороших вариантов, всегда что-то серое. В конце польской игры ожидается развязка, от которой по коже идут мурашки. 

Например, возьмём симулятор выживания в осаждённом городе, «This War of Mine». Ты можешь выжить, если наиграл много часов и очень-очень хорошо знаешь основы здешнего выживания, или же ведёшь себя как моральный банкрот — убиваешь и воруешь.

This War of Mine

Но в то же время есть очень много польских игр, в которых всё не так уж мрачно. Например, проекты от Techland довольно стандартные (по меркам американского рынка). 

Второй аспект польских игр, который часто встречается в подобных продуктах — это присутствие местного духа. Я имею в виду, не обязательно польского, скорее — такой собирательный образ славянского бытия и уклада жизни. Так, в «Ведьмаке» это — бестиарий. А в симуляторе строителя «Majster Simulator» — местный вайб алкотреша. 

Это создаёт довольно сильный контраст между студиями из других европейских стран, которые стараются притянуть американскую аудиторию и делают игры «стерилизованными». В них нет вот этого культурного багажа создателей.

В здешних же играх видно, что люди отдали часть души, и заметно, что эта душа — польская.

Есть ли вообще шансы «выстрелить» в Польше, если ты маленький инди-разработчик?

— В данный момент, с наличием Steam, EGS и прочих онлайн-магазинов, шанс выстрелить в век инди есть у всех — и везде, — считает предприниматель. — Важна только хорошая идея игры и небольшая команда людей, которая заряжена на успех.

Чем отличается Польша от других стран, так это тем, что здесь появилась масса паблишеров небольшого размера, которые работают с инди-компаниями и AA-проектами. Это сильно облегчает выход на правильных людей. Найти здесь финансирование для небольшого проекта легче, чем в целом по Европе.

Плюс условия жизни в Польше дешевле, чем, например, в Норвегии. Здесь обсуждаются объёмы денег поменьше, поэтому шанс, что их дадут, побольше.

Вы можете найти людей, познакомиться с правильными контактами и практически сразу найти издателя. Например, когда мы сделали демку и разослали письма паблишерам, нам ответила половина из 10 адресатов. Это неслыханное дело, потому что обычно отзываются один, ну, двое. А тут нам сразу прислали предварительное соглашение.

По итогу мы сработались с другими, но фишка в том, что поляки посмотрели на нас и тут же навелись как тактическая ракета.

Что вообще привело к победе инди в Польше? Ковид. Люди на карантине стали больше играть в разные игры, и поскольку Польша была большим производителем инди-игр, то они выстрелили на этом фоне. Это легко увидеть даже по статистике в отчёте министерства: в 2020-м произошёл гигантский всплеск на 2 или 3 миллиарда доходов с инди-компаний.

Какие направления более «денежные» и перспективные? 

— Мы знаем, что большая часть денег все еще делается в США. А большинство игроков находится в Китае.

Предсказать, что завтра будет горячей темой, сложно. Стили и мода меняются каждую неделю. Все зависит от того или иного инфлюенсера, который посмотрит на твою игру.

Есть определенный ряд ютуберов, Twitch-стримеров, к примеру, Markiplier, Asmongold, moistcr1tikal. Если они поиграют в твою игру, то тебе гарантирован успех. Без всякого анонса, в течение нескольких дней, может, даже в течение одного стрима. Таким образом некоторые проекты, типа Supermarket Simulator или Schedule 1, сделали миллионы продаж, оставив позади Sony, Microsoft, Ubisof t с некоторыми их тайтлами.

Нужно просто держать руку на пульсе и делать игры, которые в данный момент интересуют игроков. Если выдавать аудитории то, что она хочет, тогда и будет победа. Но вот что хочет аудитория, сказать очень сложно.

Мне кажется, важнее всего делать то, что вам нравится и что получается — а не копировать чужие идеи с сомнительным качеством. Как и во многих вещах, если ты смелый и у тебя хорошая идея, то, скорее всего, ты выиграешь.

Например, думаю, что в 2025-м игрой года станет инди-проект от мелких разработчиков — без кооператива, микротранзакций и вообще какой-либо корпоративной шелухи. Я имею в виду Hollow Knight: Silksong. Люди ждали её лет 5-7.

Что насчёт ремейков? Это одновременно и крупная проблема, и очевидный тренд, который существует в игровой индустрии. Люди перестали покупать новые игры.

Это очень сильно бьет по новым разработчикам — но не по старым. 

Пользователи в среднем тратят только 8% своего времени на новые тайтлы, а все остальное время играют во что-то старое. И ситуация для паблишеров выглядит так, что надо делать ремейки. 

Здесь речь больше о том, что технологии сдвинулись вперед, а игра всё ещё любима игроками. Поэтому наличие ремейка — хороший и логичный бизнес-подход.

Если в случае фильмов люди обычно очень скептически относятся к ремейкам, то в игровой индустрии всё совершенно по-другому. Каждый ремейк — это праздник, событие, которое ждут фанаты. Из ближайшего, например, вышел ремейк Warhammer 40,000: Dawn of War, который игроки ждали последние лет 10. И он сразу же отлично продался.

Warhammer 40,000: Dawn of War — Definitive Edition

Как правило, в таких случаях исходный код просто улучшается, чтобы поддерживать 64-битные системы. На него натягивают 4К графику, может, фиксят стабильность, какие-то  особо сложные баги. Иногда собирают две или три игры в одну. Но в конечном итоге мы играем в те же игры, в которые играли в детстве. А сила ностальгии гарантирует, что игра продастся. Это win-win для всех.

И ещё один тренд: на рынке стали появляться копии старых игр — с улучшенной графикой и геймплеем. В ином случае мы бы назвали это плагиатом. Но, с другой стороны, оригинальные разработчики не выпускали обновления к игре уже 10 лет, а игроки устали ждать. Поэтому кто-то взял, например, и сделал Void Warfare, который является просто копией FTL — легендарной, по сути, игры, и никто ничего не имеет против.

Удаётся ли конкурировать с американскими разработчками?

Если говорить про конкуренцию с американцами, то, как ни странно, у Польши есть свои преимущества

Талантов и идей в Польше очень много. Плюс здесь разработка стоит дешевле, чем в Америке или даже Западной Европе (а очень дорогая разработка, даже самая базовая, ставит крест на прототипирование и на демках).

Собрать небольшую команду из пяти человек, чтобы сделать демо, для поляков — это пару месяцев работы и несколько блоков сигарет. А для итальянцев — advance payment в виде полумиллиона долларов и год ожидания демо. Это из того, что я сам лично встречал. 

Как я уже говорил, для успеха нужна лишь хорошая идея. Например, возьмём тот же Supermarket Simulator. Игра сделана дёшево и быстро, работает отлично и уже заработала очень много денег. И при этом у нас есть Sony, которые потратили полмиллиарда долларов на свою игру Concord и почти сразу же её закрыли.

На каких мероприятиях можно следить за состоянием индустрии и налаживать нетворкинг?

— По польским ивентам — следите за мероприятиями от Digital Dragons в Кракове. Ещё есть GDC, которые проходят в Гданьске. Наверное, это самые большие ивенты в Польше. 

Помогают ли LLM в геймдизайне? 

— Я ещё не слышал, чтобы кто-то заменил системного геймдизайнера LLM-кой, — утверждает беларус. — Не думаю, что это вообще возможно при текущих обстоятельствах.

LLM слишком тупы, чтобы делать такой сложный труд. Потому что геймдиз обычно должен понимать ситуацию комплексно — знать возможности кода и возможности команды; жанр, в котором он оперирует, и ожидания игроков. Это переменные, которые обычная LLM-ка знать просто не может. Поэтому, если честно, никто на этот счет не волнуется.

Что LLM-ки уже умеют делать (по мнению нашего собеседника):

  • Чат-боты помогают превратить обычный разговор в структурированные заметки и документацию для девелоперов;
  • Генерируют однотипную информацию вроде имён NPC, простую графику и 2D-арт в заданном стиле;
  • Предлагают варианты решений типовых девелоперских проблем, которые встречаются постоянно, но вызов специалиста на них — перебор. Например, написание простейшего шейдера или древа состояний. В итоге экономится время даже опытных разработчиков;
  • Создают так называемые «фейкшоты» — «прототипные» скриншоты будущих игр для теста идей. Как говорит беларус: «Это помогает протестировать идеи, вроде — „будет ли интересно играться  FPS в пиксель-арт стиле за боевого мага в фентези“. Раньше для этого потребовалась бы команда людей. А сейчас это может сделать один человек за 20 минут с хорошим промптом».

По словам геймдиза, LLM скорее полезны для сеньоров, которым нужно ускорить рутинную работу, а не для новичков. А вот на сами игры модели не сильно влияют.

Хотя тут есть несколько направлений, которые сейчас звучат фантастически. Например, некоторые юзеры уже пытаются «прикрутить» LLM-ки в RPG для диалогов вне скриптов. И недавно Google DeepMind представила Genie 3 ― новую версию ИИ-модели для создания виртуальных миров в реальном времени. Но пока что это «ограниченная предварительная версия для исследования», которая будет доступна «небольшой группе учёных и разработчиков», чтобы те могли лучше понять риски и способы их эффективного снижения.

Также, по мнению нашего собеседника, в будущем будет возможна генерация миров и систем под конкретного игрока — с учётом его мозговых импульсов или трекинга глаз.

— Но пока тут два больших препятствия, — добавляет он. — Первое — сегодня это очень энергозатратная технология. А второе — пока что люди не слишком доверяют искусственному интеллекту и не очень хотят покупать продукты, которые были созданы с его участием. Вероятно, в ближайшие лет 20-30 вещи, сделанные без всяческого участия ИИ, будут цениться выше.

Но в любом случае, добавляет беларус, LLM — это инструмент, а не замена людей-работников. 

— Наверное, я смотрю на это как создатель игр, но в целом считаю позитивным явлением. Мы уже сейчас работаем в поле, в котором в основном важны только идеи, — говорит он. 

Фанатка «Ведьмака» и всегда хотела жить в Польше. Как беларуска 6 лет работала в CD Projekt RED
По теме
Фанатка «Ведьмака» и всегда хотела жить в Польше. Как беларуска 6 лет работала в CD Projekt RED

Читать на dev.by