Фанатка «Ведьмака» и всегда хотела жить в Польше. Как беларуска 6 лет работала в CD Projekt RED
В польской студии немало беларусов.
В польской студии немало беларусов.
В польской студии немало беларусов.
Как устроена работа в знаменитой польской геймдев-компании, рассказывает UI Artist и 2D Artist Ангелина Лисовская.
В мае — 10 лет игре «Ведьмак 3: Дикая охота».
Блестящая action/RPG, созданная на основе литературной вселенной книжной серии «Ведьмак» польского писателя Анджея Сапковского, вошла в десятку самых продаваемых игр в истории и до сих пор считается многими геймерами эталонной игрой своего жанра.
Разработчиком и издателем третьего «Ведьмака» (как и двух предыдущих) стала польская компания CD Projekt RED. При этом вселенная, в которой развивается сюжет трех «Ведьмаков», наполнена аллюзиями и метафорами, вполне прозрачно намекающими на мифологию и реальные события из истории как самой Польши, так и других центрально- и восточноевропейских стран. Что-то близкое для себя в самом успешном продукте CD Projekt RED без особого труда могут найти и беларусские игроки.
Конечно, привычные беларусам пейзажи Велена и окрестностей Новиграда с их перелесками, ольшаниками и березовыми рощами встречаются и в соседних странах. А легенда о «Дикой охоте», использованная в своё время Владимиром Короткевичем в его знаменитом детективном романе, к славянам вообще попала от германцев. Но вот, например, в саундтреке «Ведьмака 3» важное место занимает безусловно беларусская народная песня «Бегла старожа» в обработке польского коллектива Percival Schuttenbach. Десятки миллионов геймеров по всему миру слышат её в тот момент, когда ведьмак Геральт ввязывается в очередное сражение.
В конце 2017 года у меня уже было четыре года опыта в геймдеве — сначала Wargaming в Минске, потом Gameloft в Мадриде.
Когда попалась на глаза вакансия художницы по интерфейсам в CD Projekt RED, это как раз совпало с угрозой сокращений в «Гемлофте». Поэтому решила попробовать податься. Тем более, что всегда хотела жить в Польше.
Процесс трудоустройства был не очень сложным, но достаточно долгим. Это было ещё до пандемии, так что перед тем, как принять решение о найме сотрудника, его обычно ещё приглашали прилететь в офис и пообщаться со всеми вживую. С момента подачи заявки на вакансию и до дня начала работы у меня лично прошло где-то 4-5 месяцев.
Но это ещё из-за нестандартной ситуации с документами: долго не могли разобраться, как оформлять беларуску с испанским видом на жительство, желающую переехать в Польшу.
Решающим [фактором для получения оффера] было, мне кажется, то, что я старалась не застревать только в том, что делала по работе. Но и делала что-то в другом стиле и сеттинге. У меня на тот момент в портфолио было очень много того, что я вообще делала для себя, в свободное от работы время.
Того, что я делала, например, работая над «танками», вряд ли хватило бы, так как и стиль другой, и сеттинг. Но и опыт работы над «танками» тоже очень пригодился.
Оплатили билет на самолет и в первый месяц работы предоставляли квартиру.
В компании настолько интернациональная среда и культура инклюзивности, что без знания польского можно абсолютно обойтись. Главное — знать английский.
В этом плане всё настолько хорошо, что, если даже поляки за обедом секунду назад общались на польском, но к ним вдруг подсел иностранец — они на середине предложения перейдут на английский.
В CDPR всегда было так: не важно, откуда ты — ты всё равно свой. Я никогда не чувствовала никакой отчуждённости или дискриминации по национальному признаку, это всегда была максимально безопасная среда в этом плане. И да, со стороны русскоязычных сотрудников, конечно, всегда была поддержка. Можно, наверное, сказать, что мы как-то всегда держались вместе (и со многими продолжаем общаться после увольнения).
В основном я работала над «Гвинтом» (Карточная компьютерная игра в сеттинге «Ведьмака», выпущенная в 2018 году. — Прим.). И лично я никогда не сталкивалась с переработками. У нас, напротив, в какой-то момент, чтобы поработать сверхурочно, нужно было убедить руководителей и продюсеров, что есть такая необходимость. А я, если честно, поработала бы сверхурочно, так как в CDPR это хорошо оплачивалось, когда ещё была такая возможность.
На «Гвинте» мне очень нравилось, я давно была фанаткой мира «Ведьмака», и очень счастлива была работать в сеттинге этой вселенной. Испытываю гордость, конечно, и немножко такой, знаете ли, фанатский трепет.
На нашем проекте было достаточно много творческой свободы. Я часто создавала что-то с отсылками на книги для таких же фанатов, как я. Ну и идеи для многих ассетов даже нужно было генерировать самостоятельно, когда строгого брифа не было. И у нас большинство людей было с таким запалом, что обстановка располагала.
От культуры единственной беларусской компании, в которой я работала, — да.
Я уже упоминала инклюзивность, так вот это, конечно, главное и немаловажное отличие.
Ещё мне нравится, что в CDPR нет множества менеджеров, «оунеров» и директоров, с каждым из которых нужно согласовать каждый, самый маленький кусочек работы. Нет микроменеджмента.
Не было, по крайней мере на нашем проекте, высмеивающей и унизительной критики, от которой хочется плакать: всё максимально уважительно и мягко подано.
Из того, что «не очень»: CDPR — это типичная корпорация со всеми вытекающими из этого недостатками.
Возможностей для развития и роста в компании, конечно, много. Я и сама сменила род деятельности — стала концепт-художницей. И очень выросла за годы работы в студии.
К нам приезжали давать лекции всякие крутые художники (Nathan Fowkes, концепт художник, работавший над многими известными мультфильмами, такими как «Кот в Сапогах», покойный Kim Jung Gi, известный корейский иллюстратор). Была ещё студия, где мы собирались и рисовали с натуры каждую неделю. Да и в целом, всегда можно было подойти к любому сотруднику и попросить научить чему-то, попросить дать конструктивную критику или подсказать что-то.
Ещё мы ездили на каждый Promised Land (это фестиваль для художников, организованный CDPR), ну и у нас был оплачен доступ к ресурсам вроде IAMAG и Schoolism.
Я ещё в 2008 году ездила в польский лагерь, и это был мой первый в жизни выезд за границу. Возможно, это «синдром утёнка», но я как-то сразу влюбилась в эту страну. Мы поездили с лагерной группой по разным городам на юге Польши, и мне показалось, что это — отражение Беларуси без диктатуры.
С одной стороны всё очень похоже на Беларусь в культурном и историческом плане, а с другой — более развито, свободно и прекрасно. Мне захотелось, чтобы здесь был мой дом. Ну и я до сих пор не разочаровалась: да, в Польше есть свои недостатки, но они есть везде, разные, в большей или меньшей степени. Но польские недостатки меня вполне устраивают, я в ней вижу гораздо больше достоинств, в любом случае.
Я, как и многие другие, попала под сокращения в 2023 году. У нас почти всю команду «Гвинта» сократили, хотя изначально обещали, что всем найдётся место на других проектах, но в итоге почти никому не нашлось (кажется, только 3 человека оставили).
Я не очень далеко ушла в итоге: работаю в Fool’s Theory, мы сотрудничаем с CDPR, а именно работаем над ремейком первого «Ведьмака» для них.
В момент, когда нас сократили, я и правда очень хорошо прочувствовала кризис на рынке труда в геймдев-индустрии. Работу искать было сложно всем, кого сократили. Некоторых моих знакомых эти сокращения сильно подкосили морально, некоторые решили полностью сменить род деятельности и уйти, например, в строительство.
Мне тоже было нелегко искать работу: одно дело подаваться на вакансии, когда у тебя есть работа, а другое — когда если тебя никуда не возьмут, то нечем будет платить за квартиру. Я, разумеется, с содроганием вспоминаю тот период, как и большинство из моих коллег, знакомых и друзей, которые были затронуты.
Но сейчас всё хорошо, и я, пожалуй, даже рада, что всё сложилось так, как сложилось: мне очень нравится моя нынешняя работа, а CDPR выплатили неплохие компенсации всем за увольнения. Так что обид на компанию у меня нет.
Я бы посоветовала рассмотреть ещё и небольшие инди-студии, так как в них есть тоже очень много плюсов! Но вообще-то с релокацией помогают только крупные компании, так что не каждому, наверное, подойдёт такой вариант.
В любом случае, посоветую в свободное время тоже делать что-то для саморазвития и своего портфолио, особенно если любите то, что делаете. Это расширяет возможности трудоустройства и делает вас более конкурентным.
Даже если вы 2D художник, следует иметь навыки также и в 3D (но это сейчас уже, наверное, везде). Ну и портфолио желательно собирать с работами, подходящими под сеттинг проекта, на который хотите попасть.
Я никогда не готовлюсь к собеседованиям, предпочитаю общаться естественно и без вымученных заготовок. Разговор ведь и так не пойдёт по рельсам. Поэтому вряд ли что-то могу подсказать. Хотя, наверное, это уже и есть подсказка.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.
Жаль, что в статье не поднимается тема ЗП.
В GameDev как сейчас, так и раньше, наблюдаются значительные различия в оплате труда между студиями AAA и мобильными компаниями. И выбор не всегда падает на первые. Кроме того, есть разница в оплате труда между разработкой обычного программного обеспечения, где даже аутсорсинг предлагает более высокие суммы.
Вопрос к автору: имея в резюме CDPR, стали ли компании рассматривать вас охотнее?