Дапамажыце dev.by 🤍
Падтрымаць

«Игра Rival Wheels стала нашим могильным камнем». Экс-сотрудники Gameloft о закрытии минской студии, условиях расторжения контрактов и своих перспективах

5 каментарыяў
«Игра Rival Wheels стала нашим могильным камнем». Экс-сотрудники Gameloft о закрытии минской студии, условиях расторжения контрактов и своих перспективах

Один из сотрудников минского Gameloft, офиса разработки французского геймдев-гиганта, сообщил dev.by, что закрытие студии «стало неожиданностью для всех» — ни слухов, ни других сигналов не было. В течение осени «эйчары ещё искали и набирали людей на незакрытые вакансии». В сентябре 2018 года, за три месяца до того, как стало известно о планирующемся закрытии, студия вступила в ПВТ. 

Нам пока не удалось выйти на связь с руководителем минской студии Юрием Болтяном. Не отвечает также и головной офис Gameloft в Париже. Тем не менее, dev.by анонимно пообщался со специалистами компании о том, почему минский офис не «взлетел», и устроили ли сотрудников условия расторжения контрактов.

Когда сотрудники минского офиса Gameloft узнали о том, что команду распускают?

В середине декабря: сразу, как только поступила информация, что нас закрывают, нас собрал менеджер и объявил. Это было неожиданно для всех.

Не было никаких сигналов — сокращения штата или зарплат, никаких слухов?

Совсем ничего! У нас были незакрытые вакансии, и до этого времени эйчары ещё искали и набирали людей.

Офис Gameloft, 2015 год. Дмитрий Брушко, Tut.by

Офис Gameloft, 2015 год. Дмитрий Брушко, Tut.by

Сотрудников уволили или сократили с соответствующими выплатами?

Не знаю! У меня закончился контракт, и я уходил чуть раньше — меня всё устроило. Насчёт остальных — я не слышал нареканий, никто не говорил, что его обидели.

После новости о закрытии студии люди начали сами активно искать работу и уходить. Когда информация вышла за пределы компании и распространилась по белорусскому геймдев-пространству, нам стали писать эйчары других студий.

Почему ваши коллеги дают на вопрос, устроили ли их условия расставания с компанией, диаметрально противоположные ответы — были индивидуальные договорённости с каждым?

Скорее всего, условия расторжения контрактов обсуждались индивидуально с каждым работником. Но как именно — не могу сказать, потому что не знаю. Я уходил чуть раньше, чем закрылась студия, потому что нашёл новую работу.

Вы можете оценить в процентном соотношении, сколько сотрудников Gameloft уже нашли работу?

Я думаю, процентов 80-90.  

Какие геймдев-специалисты сегодня наиболее востребованы на рынке, а у каких — меньше шансов быстро трудоустроиться? И может ли белорусский рынок быстро поглотить 50 геймдев-специалистов?

— Не знаю, кто востребован больше, но писали всем — и художникам, и разработчикам, и гейм-дизайнерам. На рынке много вакансий: хороших специалистов с руками отрывают. И, как показывает практика, рынок способен быстро поглотить всех.

Я знаю, что некоторые из моих бывших коллег собирались за рубеж, поступали предложения. Но никуда не поехали — остались работать на родине.

Почему, с вашей точки зрения, минский офис «не взлетел»? Были ли у компании глобальные проблемы?

Когда у нас были игры на поддержке, мы справлялись, а когда пошли creation-проекты — начали возникать вопросы.

Я полагаю, проблема в том, что идеи проектов, которые создают местные студии, обсуждались в Париже — окончательные решения принимались их CEO и менеджерами. Идея игры, которую они там у себя разработали, конкретно у нас не поддерживалась: мы видели, игра не пойдёт — так и вышло.

Хотя некоторые мои коллеги с этим мнением не согласятся.

Какие проекты поддерживал минский офис, а какие — делал целиком самостоятельно?

В течение нескольких лет мы поддерживали Asphalt Nitro, потом вместе с мадридской студией разрабатывали N.O.V.A. Legacy, саппортили Asphalt 8 вместе с Харьковом.

Единственная игра, которую минский офис делал самостоятельно от начала и до конца — гонки на мотоциклах Rival Wheels: я считаю, она и стала нашим могильным камнем.

Изначально концепция игры была другой, и в нашей студии она нравилась всем. Мы работали над ней в течение 2017 года — были уже тестовые билды. Оставалось ещё полгода — и можно было выпускать её в продакшн. Но спустя год разработки  парижский офис полностью изменил концепцию игры. Разработка началась с нуля — и с нашей колокольни игра казалась «не очень».

Rival Wheels вышла в софтланче в нескольких странах, проводились тесты, насколько целесообразно запускать игру по всему миру. Софтланч Rival Wheels не прошла: показатели были невысокими.

Полагаете, в том, что игра не взлетела, виноваты исключительно парижские менеджеры, потому что забанили первый вариант Rival Wheels?

Это моё личное мнение. Я считаю, что у нас была очень сильная команда — она со всем хорошо справлялась, но решения сверху повлияли на сам продукт.

Некоторые из ваших бывших коллег отмечали, что «в геймдев-индустрии происходят изменения, а гиганты не успевают перестраиваться»…

Если провести анализ тенденций, то так и есть: стартапы и небольшие команды более гибкие, они лучше приспосабливаются к этим изменениям, а огромные махины не успевают за ними. Гиганты вроде Gameloft компенсируют свои потери за счёт сокращения штата и офисов — это распространённое явление.

Сколько лет вы проработали в минском Gameloft?

Почти три года.

Вы пришли в компанию уже после того, как она была поглощена конгломератом Vivendi?

Нет, немного раньше — ещё до поглощения.

​сделка с vivendi​

В июне 2016 года основатели Gameloft согласились продать большую часть своего пакета акций французскому медиаконгломерату Vivendi. Они заявили, что делают это «с сожалением» и «в рамках недружественного поглощения».​

Что-то изменилось после этого?

Изменилось: во-первых, люди, работавшие в парижском Gameloft со дня основания компании, как мне кажется, больше разбирались в геймдеве. После захвата большинство менеджеров Gameloft ушли, а главные позиции заняли другие люди, — не все решения, что принимались «наверху», были нам понятны.

Во-вторых, изменилась и финансовая политика: раньше Gameloft индивидуально пересматривал зарплаты сотрудников. С приходом Vivendi всё было унифицировано — заработки пересматривались лишь раз в году, нескольким людям Париж поднимал зарплаты, для остальных ничего не менялось.

Минская студия Gameloft стала резидентом ПВТ незадолго до закрытия?

Да, мы вошли в ПВТ в сентябре, за три месяца до того, как стало известно, что офис закрывают.


dev.by опросил также других сотрудников минской студии Gameloft. На условиях анонимности несколько человек согласилось прокомментировать ситуацию с закрытием офиса.

Сотрудник 1: «Скорее всего имеет место перестройка компании после прихода Vivendi»

— Мы узнали о закрытии студии за 2 месяца: примерно в начале ноября, хотя точно не помню.  И да, это было неожиданностью, казалось что дела у студии идут достаточно хорошо, набирались новые люди.   

Насколько я знаю, все сотрудники остались довольны условиями расторжения контракта. На данный момент я не устроился на новую работу, хотя пока особо и не искал. Думаю, что от 3 до 7 человек ещё не нашли работу, но это дело времени.

Как мне кажется, больше  всего на рынке востребованы программисты. Дальше, я думаю, идут гейм-дизайнеры (но это не точно). Тестировщики с опытом работы тоже довольно легко найдут себе работу: естественно, у специалистов с опытом работы в индустрии шансы выше, но и толковых новичков берут хорошо.  

Я сомневаюсь что это глобальные изменения в геймдев-индустрии, скорее всего тут имеет место перестройка самой компании после прихода Vivendi. Но это всего лишь мои догадки.

Сотрудник 2: «Gameloft лучше разбираются в своём бизнесе, чем большинство конкурентов»

— Меня условия расставания устроили. Работу я нашёл. И кажется, 95% людей нашли новую работу. Но точно я не знаю.

В геймдеве постоянно что-то происходит, я не в курсе глобальной стратегии Gameloft, но считаю что они гораздо лучше разбираются в своём бизнесе, чем большинство их конкурентов.

Сотрудник 3: «Компенсаций не было, и сказали, не будет — попросили подписать по согласию сторон»

— Узнал о закрытии компании за месяц. Неожиданно. Компенсаций не было, и сказали, не будет — попросили подписать по согласию сторон. Такое расставание меня не устроило.

Работу я нашёл. И насколько знаю, процентов 60 нашли. На рынке востребованы C++-программисты и JS-разработчики, а также художники. Сложнее всего гейм-дизайнерам.

По теме
Все материалы по теме
Чытайце таксама
Беларуская калонія пераходзіць на расійскі MAX, сваякоў зняволеных прымушаюць таксама
Беларуская калонія пераходзіць на расійскі MAX, сваякоў зняволеных прымушаюць таксама
Беларуская калонія пераходзіць на расійскі MAX, сваякоў зняволеных прымушаюць таксама
2 каментарыя
У НАН раскрылі, што адбываецца з беларускім электракарам
У НАН раскрылі, што адбываецца з беларускім электракарам
У НАН раскрылі, што адбываецца з беларускім электракарам
3 каментарыя
Мінсувязі: у дрэннай мабільнай сувязі вінаватыя вашы вокны
Мінсувязі: у дрэннай мабільнай сувязі вінаватыя вашы вокны
Мінсувязі: у дрэннай мабільнай сувязі вінаватыя вашы вокны
17 каментарыяў
Студыя выхадцаў з Wargaming звальняе супрацоўнікаў
Студыя выхадцаў з Wargaming звальняе супрацоўнікаў
Студыя выхадцаў з Wargaming звальняе супрацоўнікаў
1 каментарый

Хочаце паведаміць важную навіну? Пішыце ў Telegram-бот

Галоўныя падзеі і карысныя спасылкі ў нашым Telegram-канале

Абмеркаванне
Каментуйце без абмежаванняў

Рэлацыраваліся? Цяпер вы можаце каментаваць без верыфікацыі акаўнта.

Каментарыяў пакуль няма.