9-11 октября в столичном Renaissance Minsk Hotel прошла девятая ежегодная конференция «Деловой интернет». Её организатором по традиции выступает портал TUT.BY, отметивший недавно 14-летие. Корреспондент dev.by побывал на самых интересных, на наш взгляд, секциях трёхдневного форума.
Google, игры & мобильные приложения: много презентаций
Никаких скачущих козлов
Открывая конференцию, основатель TUT.BY Юрий Зиссер отметил, что в отличие от многих зарубежных аналогов, где «ты платишь по 1-2 тысячи долларов за билет», чтобы посмотреть на ведущих-шоуменов, которые «прыгают по сцене, как козлы», и послушать випов, «появляющихся на полчаса», на ДИ во главе угла — практическое обучение.
Так, в этом году организаторы расширили временные рамки конференции до трех дней, предложив новый формат коммуникации спикеров с аудиторией — свободные консультации в фойе «за кофе». Кроме того, «Деловой интернет» явно хотел удивить всех, как сказал Юрий Зиссер, «небывалым количеством зарубежных экспертов»: от Google до Alibaba.
Юрий Зиссер
Гендиректор TUT.BY Александр Чекан в «38 правдивых слайдах о белорусах в интернете» сделал экскурс в национальный сегмент Сети. Так, в Беларуси сегодня 4,87 млн интернет-пользователей, проникновение сети составляет 71%. Среди прочего можно отметить рост смартфонов на 44%, а также долю просмотра страниц в Байнете со смартфонов, достигшую 8%.
Впрочем, Юрий Зиссер охладил пыл в беседе с журналистами, успокоив, что несмотря на 15-процентный рост суточного потребления интернета (это более 3 млн «юзеров») и выход в Сеть пенсионеров (каждый пятый — онлайн), «революционных перемен в Байнете уже не будет».
Чекан также обратил внимание на объем белорусского рынка электронной торговли (e-commerce), который прогнозируется на уровне $500 млн на конец года. Причем $200 млн в этой сумме придется на онлайн-покупки белорусов за рубежом, $90 млн — на игры и гэмблинг, и только $20 млн — на рекламу. «Получается, самое выгодное — инвестировать в покер», — то ли пошутил, то ли посоветовал аудитории Чекан.
Подарок Google Беларуси
Наверное, самым ожидаемым во вступительной части было появление регионального менеджера Google Гётца Триллхааса, отвечающего за новые рынки Центральной и Восточной Европы. Жданый гость поведал об инновациях в компании и глобальных трендах цифровой индустрии.
Главной же неожиданностью стало его объявление о назначении компанией менеджера по развитию бизнеса в Беларуси, встреченное бурными аплодисментами.
Наталья Коробко
Наталья Коробко имеет опыт создания консалтинговой компании для внедрения проектов Всемирного Банка и Посольства США в Кишиневе, работы в консультативном проекте по улучшению инвестиционного климата Международной финансовой корпорации в Баку, а также запуска делового портала biznesinfo.az (Азербайджан).
В завершение первого дня организаторы подвели итоги третьей ежегодной премии Байнета. Награду за «Значимое событие года в сфере ИТ» получило УП «Киновидеопрокат» Мингорисполкома за «потрясающе высокий показатель роста продаж билетов в интернете». «Самой яркой рекламной кампанией года» стала разработка GETBOB Digital Agency по продвижению смартфона Nokia Lumia 630. А «Стартапом года» стал бизнес-клуб IMAGURU, в стенах которого за последний год произошла дюжая доля всех столичных стартап-ивентов.
Нынешний «Деловой интернет» проходил в трёх направлениях: «Маркетинг и реклама», eCommerce и Publishing. Предлагаем вашему вниманию краткий обзор айтишных панелей.
День первый.
Секция «Игры»
Кирилл Кравченко представил краткую историю развития видеоигр, начиная от их появления в начале 50-х гг прошлого века до начала 90-х. Первые видеоигры создавались как диссертационные работы либо как развлечение для программистов. Возник резонный вопрос, можно ли на них зарабатывать? Некоторые университеты начали брать деньги за игровые сессии, но их стоимость была слишком мала, чтобы речь могла идти о какой-нибудь прибыли.
Революция в гейминдустрии произошла с появлением первых игровых автоматов компании SYZYGY (в дальнейшем переименованной в легендарную Atari). Начиная с 1972 года, компания Atari из-за отсутствия конкуренции захватывает в единоличное владение американский рынок практически на полтора десятилетия.
В 1983 году доход рынка видеоигр достиг максимума в $3,2 млрд, после чего наступил кризис (падение на 97%), едва не погубивший всю индустрию. Затем настала эра игровых приставок, на котором Atari не смогла долго конкурировать с компаниями Nintendo, Sega и Sony. Дальнейшую судьбу игровых приставок все мы уже более или менее знаем.
В докладе Светланы Половинкиной «О чём говорит игрок: опросы как инструмент принятия бизнес решений в игровой индустрии» речь шла о работе исследовательской группы в компании Wargaming. В задачи группы входит организация и проведение опросов игроков, дальнейший анализ результатов и предоставление их в удобной форме разработчикам. Стоит отметить, что подобные исследовательские группы есть во многих крупных компаниях.
Что же можно изучить с помощью опроса? Мнение, осведомлённость и восприятие игры у игроков. Но, как и любой метод исследований, опросы имеют ограничения. Так, с помощью опроса нельзя узнать точные цифры, внутренние мотивы, ответы на личные вопросы. Зато игроки всегда с удовольствием отвечают на вопросы об игре, а также на простые и с вариантами ответов вопросы. Резюмируя, Светлана поделилась опытом, как проводят опросы в компании Wargaming. Чтобы получить хороший опрос, важно следить за следующими моментами:
- Одна цель — одно исследование.
- Участие заказчика.
- Знать на кого направлено исследование, т. е. целевую аудиторию опроса.
- Больше не значит лучше, т. е. не нужно пытаться опросить всех.
- Тщательно готовить опрос.
- Тестировать анкету.
- Проверять полученные данные.
Александр Дзюба выступал с докладом «Знать игрока: плейтест на стадии прототипа и позже». По статистике, только 4% игр в мобильных сторах являются коммерчески успешными (по версии The Electronic Entertainment Design and Research), а 60% бюджета любой игры в среднем идёт на переделки. На стадии прототипа можно анализировать идею и механику игры, игровые цели, модель управления, эмоции юзера и манеру их взаимодействия с игрой.
Для сбора данных используются следующие методы:
- анкетирование (базовый метод), должно содержать не более 50 вопросов;
- невключённое наблюдение, в котором наблюдают за внешними проявлениями эмоций у игрока;
- интервьюирование;
- мысли в слух. Игрока просят проговаривать свои ощущения и объяснять игровые решения, метод ограничивается тем, что никто не привык играть и говорить;
- ранжирование, где оцениваются варианты какого-либо компонента игры, например, внешности героя;
- видеорегистрация. В этом методе записываются эмоции игрока и момент игры, вызвавший их.
К сожалению, эти методики проведения плейтестов имеют ряд ограничений: от них не стоит ожидать идей, они не должны длиться более двух часов, можно оценивать только увиденное и, как везде, требуется чёткое ТЗ.
Юлия Ерина рассказала о «ARG or not ARG games» — играх, создающих альтернативную и дополненную реальности. Игры, создающие альтернативную реальность (Alternative Reality Games), строятся на следующих принципах:
- Это не совсем игра (у играющих должна теряться связь между реальностью и игрой).
- Отсутствие чётких правил.
- Должно создаваться ощущение реальности происходящего.
- Должны использоваться реальные артефакты.
Игры дополненной реальности с помощью различных гаджетов дополняют действительность. Наиболее популярными сценариями для них являются: «удержи материю», «удержи приз» и интеллектуальные квесты (например, популярная в своё время в Минске «Схватка»). Все эти игры могут представлять интерес для технически-продвинутой молодежи, образовательных учреждений, event-агенств, а также для крупных компаний в качестве PR и т. п. По мнению Юлии, в скором времени дополненная реальность вполне может стать нормой жизни.
Дина Сударева рассказала присутствующим о роли менеджера в команде на примере «Зомби-фермы». Хоть игра сейчас находится в спаде, но цифры впечатляют. Так, ежедневная аудитория составляет около 400 тысяс человек, а ежемесячная — около 11 млн.
Как же удаётся удержать аудиторию на протяжении долгих лет? Дина даёт следующие советы: не теряйте свои «фишки», делайте регулярные обновления, проводите акции и распродажи, не жадничайте (делайте подарки пользователям, компенсации в случае возникновения технических проблем) и, конечно, учитесь на ошибках.
Что касается поддержки пользователей, то и здесь были даны несколько советов из собственного опыта:
- Активно поддерживайте пользователей (через саппорт, группы в соцсетях).
- Устраивайте конкурсы и проявляйте другую активность (пользователь должен видеть, что им интересуются и что проект до сих пор живёт).
- Собирайте идеи пользователей и реализуйте часть из них.
- Контролируйте активность фан-страниц.
- Анализируйте юзабилити приложений.
- Выделите отдельного комьюнити-менеджера на проект.
Докладчик также уделила внимание роли менеджера в создании эффективной команды, которая заключается в том, чтобы вдохновлять, освобождать полезное время, транслировать цели, координировать идеи, планировать развитие проекта и развивать своих людей, при этом не забывая о прибыли компании.
День 2.
Секция «Рынок mobile: цифры, технологии, подходы к разработке»
В докладе «IBeacon: революция в Retail и HoReCa» Ивана Парфенова речь шла о технологии IBeacon, позволяющей отправлять push-сообщения клиентам в зоне действия маячка. Чаще всего она используется для узнавания гостей, информирования об акциях, аналитики в магазине (например, для определения наиболее посещаемых отделов и совершенных покупок) и проведения оплаты. Основными задачами при использовании IBeacon компаниями являются увеличение суммы чека и частоты посещений. Самое главное, что следует помнить при использовании IBeacon, — отправлять push-сообщения необходимо в нужное время и нужному человеку, а не так, как получилось однажды у докладчика, когда ему рано утром в субботу приходит информация о какой-то акции в мебельном магазине на другом конце города.
Следующим выступал Артём Азевич с докладом «Эффективные подходы к разработке приложений. Как найти своего пользователя?». Артём представлял Фонд развития интернет-инициатив (ФРИИ), который вложился уже в 120 бизнесов и планирует проинвестировать ещё в 280. Общая сумма аккумулированных средств в фонде состаляет около $150 млн.
Топ-10 российского appstore зарабатывает около $150 тысяч в месяц, топ-25 — $50 тысяч, топ-100 — всего $12 тысяч. 60% всех приложений скачивают только сами разработчики и его друзья.
Артём рассказал, что отсутствие платящего клиента является самой частой причиной гибели стартапа. Основные проблемы, мешающие развитию стартапа: низкий ARPU (средняя выручка на одного пользователя), низкая конверсия в скачивание, низкая конверсия в платящего, отсутствие рынка и опережение разработкой релизов.
Секция «Mobile: этап разработки»
Далее Денис Денисюк рассказал о роли менеджера проекта в создании успешного мобильного приложения. При разработке мобильных приложений следует учитывать их специфику, а именно: ограниченные сроки разработки (3–6 месяцев), небольшие команды, подвижный жизненный цикл, изменчивость требований и зависимость от магазинов приложений и компаний-производителей ОС, устройств.
Какие же типичные ошибки совершает менеджер проекта на этапе разработки?
- Передаёт задание программисту, не ознакомившись с содержанием.
- Игнорирует проблемы, запросы команды, не планирует дальнейшие шаги.
- Не берёт ответственность за принятие решения.
- Не отслеживает прогресс и сроки выполнения.
- Даёт полную свободу и не следит за рабочим графиком команды.
- Не понимает бизнес составляющую создания приложения.
В функции менеджера проекта входят также взаимодействие с другими командами и отделами. После вывода приложения в стор, он должен наблюдать ситуацию на протяжении нескольких дней, параллельно работая с комментариями пользователей.
Евгений Козяк в докладе «Tips & Tricks мобильного приложения» поведал об инструментарии, используемом при создании прототипов приложений. Набор инструментов оказался достаточно широк и включал в себя и традиционный лист бумаги, и более современные средства: Axure, Balsamiq, Photo.io, POP и многие другие.
Евгений посоветовал чаще использовать guide-ы от производителей при разработке приложений. К плюсам их использования можно отнести:
- В них чётко прописаны особенности системы.
- Они покрывают 90% бизнес-логики.
- Позволяют использовать быстрое блочное проектирование.
- В целом облегчают жизнь разработчика.
- Уменьшают сроки разработки.
Во вступлении к «Инструменты аналитики для мобильных приложений» Станислав Пацкевич рассказал, для чего нужна аналитика:
- Узнать, что пошло не так.
- Оценить эффективность закупки трафика и рекламных компаний.
- Оценить полезность фич.
- Контролировать стабильность приложения.
- Анализировать поведение пользователя.
В дальнейшем речь пошла о том, что можно анализировать:
- Общие данные (скачивание, длину сессий).
- Технические моменты (ОС, crash-репорты, используемые устройства и операторы связи).
- Маркетинговые и рекламные исследования (установки, клики).
- Продуктовые исследования (ивенты, аудитория, конкуренты, эффективность UX/UI).
- Саппорт (отзывы).
- Кросс-платформенная аналитика.
Наиболее популярными инструментами аналитика являются: Crashlytics, Flurry и App Annie.
Егор Белый говорил о модели успешной монетизации мобильных приложений. Согласно приведённой статистике, 92% всей прибыли в мобильной разработке приносят бесплатные приложения. К самым популярным моделям монетизации относятся: баннеры, видеореклама, премиум контент, offer wall и продажа товаров. При этом ТОП-5 наиболее эффективных форм монетизации выглядит так:
- Freemium, т. е. предоставление дополнительных возможностей для бесплатного приложения за деньги.
- Premium.
- Выплаты и награды.
- Партнёрские ссылки.
- Offer walls.
ТОП-5 самых неэффективных форм монетизации приложения:
- Баннеры.
- Реклама, блокирующая экран.
- Реклама в уведомлениях.
- Обзоры.
- Подписка.
Секция «Mobile: продвижение»
Доклад Евгения Невгеня был посвящён проведению A/В-тестирования, в котором обычно выделяют несколько этапов: создание landing-страниц, проведение тестов, сбор аналитики и формирование отчётов. При этом используются следующие метрики: количество установок, количество просмотров описания и скриншотов, прямые установки и отказы и общее количество пользователей. Для привлечения пользователей на landing-страницы часто используется кросс-промо в блогах и социальных сетях и покупка рекламного трафика. Как правило, А/В-тестирование длится более недели, требует более 1500 посетителей и позволяет тестировать иконки, цену, описание и скриншоты.
Евгений Пальчевский в своём докладе привёл такую статистику: 84% приложений в магазинах приложений являются «мертвыми», 12% что-то зарабатывают либо просто отбивают затраты и только 4% приложений снимают все сливки. И чтобы удержаться в этих 16%, нужно застолбить месть хотя бы в ТОП-100. А сделать это без работы с отзывами пользователей практически невозможно. Так что основной целью команды должны стать 4,5+ звезды в сторах. Кстати, чтобы закрыть один негативный отзыв (1 звезда) требуется более 10 хороших отзывов.
Как же достичь баланса между положительными и негативными отзывами? Всё просто: сегментируйте пользователей и добавьте возможность выставлять звезды в самом приложении. И если пользователь ставит менее 3-х звезд — перенаправляйте его в саппорт, если больше — то на свою страницу в магазине приложений, чтобы он продублировал там свою оценку.
Помимо анализа отзывов к приложению Евгений советует работать с отзывами конкурентов, смотреть «как пишут, что пишут и когда пишут». Это позволит не допустить их ошибок и посмотреть, что они сделали хорошо.
Секция «Mobile: кейсы»
Согласно докладу Бахрама Исмаилова «Продвижение мобильного приложения — оптимизация в App Store», продвижение приложения следует начинать с оптимизации метаданных для поиска, что позволит попадать в ТОП в поиске, увеличив тем самым число органических загрузок и конверсию.
С чего же начать оптимизацию? Конечно же, с названия, которое должно отличаться в магазине приложений и на рабочем столе вашего мобильного устройства. Поэтому название приложение в App Store и Google Play должно содержать ключевые для поиска слова. Поскольку же пользователь часто выбирает приложение по иконке и укороченному наименованию в списке, он должен видеть информацию о том, что делает ваше приложение (например, дешевые авиабилеты на…). На странице вашего приложения должны находится только ключевые для поиска слова, в которых не стоит использовать букву «ё». Общий смысл всей работы с названием: оно должно быть оптимизированным, но не длинным.
Затем стоит обратить внимание на иконку, которая является лицом приложения. Общих правил здесь нет, но использовать в ней первую букву названия — это нормальное явление.
Теги. Слова, встречающиеся одновременно в названии и тегах, усиливают позиции в поисковой выдаче. Для оптимизации тегов следует использовать популярные запросы.
Также следует уделить внимание скриншотам и описанию приложения. Причем, всё должно быть написано кратко и по делу. Если хотите писать много, то хотя бы пишите интересно.
И, конечно же, стоит уделить внимание PR и работе со СМИ для привлечения пользователей, партнёров и инвесторов. При этом стоит уделить внимание медиаактивности конкурентов.
Закрывал секцию Кирилл Кудин с докладом «AppStore. Компейн из Paid во Free и обратно. Удержать рост и заработать», в котором он поделился опытом успешного проведения компейна.
Входными данными в компейн были: 2 млн загрузок в AppStore, ни одной на Android и $18 тысяч дохода в месяц. Выходными: 4,2 млн загрузок на iPhone, 600 тысяч загрузок на Android, максимальный доход в $90 тысяч в месяц, в дальнейшем доход зафиксирован на уровне $45 тысяч в месяц.
Основная стратегия заключалась в следующем: во время компейна юзеров из платного приложения перегоняли в бесплатное, а пользователям бесплатной версии давались возможности PRO версии. После компейна началась конверсия пользователей бесплатной версии в PRO.
Кирилл посоветовал перед началом компейна сделать следующее:
- Подготовить скриншоты.
- Провести локализацию приложения.
- Оптимизировать сервер, чтоб он мог справиться с увеличением роста скачек.
- Оптимизировать распространение информации в социальных сетях.
- Разблокировать функциональность бесплатной версии.
- Переключать цену за 3 часа до компейна, поскольку при переключении цены ваше приложение на несколько часов перестанет отображаться в ТОПах.
Для успешного выхода нужно:
- Выбрать правильное время (это следует делать в начале часа при максимальном трафике).
- На первый час устанавливать цену $0,99.
- Установить правильную цену после первого часа.
- Блокировать функциональность бесплатной версии.
И на выходе получается лучший компейн в истории компании appturbo.it.
День 3.
Мастер-класс Ильи Красинского и Елены Столбовой «Жизнь до и после выхода в store»
На мастер-классе рассматривались ситуации продвижения приложений в сторах без привлечения большого бюджета.
По мнению Ильи, нет никакого магазина, есть только «АррАрена» и «АррКладбище». 60% приложений скачиваются только самими разработчики и их друзьями. При этом 85% всех денег зарабатывают 0,15% приложений. Илья отметил, что в подавляющем большинстве случаев хороший маркетинг бьёт хороший дизайн, и многие команды легко «убивают» пользователей в самом начале жизни приложения, не уделяя должного внимания продвижению.
Когда же нужно начинать продвижение приложения? В идеале вместе со стартом его разработки. Основной целью на этом этапе будет разогрев публики публикациями и созданием потенциальных пользователей.
Илья и Елена объяснили, как определяется место в рейтинге:
— в AppStore оно зависит от:
- Скачиваний за 4 дня.
- От количества звёзд (приложение должно иметь 4+ звезд, чтобы иметь шансы на успех).
— в Google Play учитываются:
- Число скачиваний.
- Количество звёзд (должно быть 4+ звёзд).
- Процент удалений.
- Число сессий в день.
- Длина сессий в день.
Чтобы не исправлять ситуацию с количеством звёзд, нужно:
- Не давать пользователю возможность ставить плохие оценки, добавив в приложение возможность выставлять рейтинг. После выставление плохой оценки перенаправлять пользователя в саппорт, а после хорошей — в стор.
- Активный саппорт. Находить пользователей, поставивших негативный отзыв, списываться с ними и решать их проблемы.
- Отслеживать купленные комментарии и писать о них с саппорт store.
Илья привёл ещё несколько цифр. Так, для успешного запуска приложения для российского рынка необходимо достигнуть как минимум 15 тысяч скачиваний в день и постараться продержаться на этом уровне в течение недели. Для рынка США эта цифра должна составлять не менее 100 тысяч скачиваний.
После этого докладчики показали на конкретном примере, как нужно рассчитывать экономику приложения и какие типичные ошибки при этом совершаются. По моему мнению, это была наиболее важная часть мастер-класса. К сожалению, расчётов много и я не буду их здесь приводить. Наиболее частая ошибка заключалась в неверном определении значения конверсии пользователя в платящего, а также во вкладывании больших сумм в те методы привлечения пользователей, которые стоят дороже, чем средний доход с одного пользователя.
В конце мастер-класса Елена рассказала, как она занималась продвижением игры «Sheep Happens». Весь бюджет на продвижение составлял только зарплату трёх сотрудников. За короткое время команда Елены списалась с редакторами около 500 тематических веб-ресурсов, плюс бешеная активность в социальных сетях: они сняли проморолик и выложили его на youtube. Как итог, к моменту запуска игры ею уже многие интересовались и несколько известных блогеров написали с предложением дать им возможность протестировать игру до релиза и написать свои впечатления о ней. Следствием таких действий стал весьма успешный запуск.
Резюмируя свое выступление, ребята подчеркнули, что перед запуском очень важно проработать и протестировать название, иконки и скриншоты и провести большую работу по PR. В качестве возможных каналов продвижения могут выступать популярные блоги и площадки, группы в социальных сетях, собственный сайт и работа с тегами для поисковых запросов, что позволяет создать дополнительный органический трафик.
Презентации докладов, на которых не побывал автор (а следственно, и не написал о них), вы можете найти в материалах программы. На будущей неделе организаторы обещают выложить там же видиозаписи выступлений.
Фото: Tut.by и Влад Шевардин.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.