Победитель Belarus IT Awards в номинации Ambassador of GameDev Дмитрий Минский, сооснователь и ведущий разработчик HalfBus Studio, рассказал dev.by про парадоксы отечественного геймдева, ватный Beat'em up с Медведем в главной роли, табуированное дамское декольте и игровой Минск через 10 лет.
От деревянных игрушек к порно-тетрису
— Все события, которые влияют на нашу жизнь в будущем, — они из детства. Сколько себя помню, всегда был таким социальным игроком. Я не забивался в угол — всегда было интересно общаться с кучей людей. В детском саду, в школе, в лагерях я был вроде как заводила.
Любил придумывать всякие сценарии для игр. Помню, шёл тогда сериал «Гром в раю», там был мужик с моторной лодкой и его приятели, такие «бравые рейнджеры», защищавшие справедливость. Мы с ребятами сварганили из стола и деревянных кубиков (детский сад же!) «моторку», уселись в неё всей бандой. «Моторка» стояла прямо напротив дверей, и как только кто-нибудь заходил, мы кричали: «Ага, это же Джейс Старая Борода, замочим же его!». И бросали в них кубиками, пока в лоб не получила воспитательница. Так мы попали в цель.
Смена деревянных игрушек на компьютерные случилась не скоро: ПК у меня появился достаточно поздно. А до этого были приставки в духе «Sega» и «Nintendo» — всем районом собирались у меня и играли в «Street Fighters». Очень много времени за компом я проводил у мамы на работе — в банке. Шла первая половина 90-х, мне было 6-7 лет, и оставлять меня одного дома было нельзя: мог прогулять школу и вместо уроков сколачивать скворечник посреди комнаты, на развороченном ковре. Не то чтобы я птичек любил — просто нужно было чем-то себя занять.
В банке я сидел в будочке охранников и резался в «Doom», «Wolfenstein» — классика такая детская. Однажды тыкал-тыкал в «Norton Commander», совершенно не понимая, что там происходит, и натыкал на игру «Тетрис». Где-то к середине игры понял, что это порно-тетрис: когда собираешь нижний ряд, появляется порнографическая картинка и начинает анимироваться. И в этот момент заходит мой крёстный: «Ты где это взял?!» Уж не знаю, с какой целью спрашивал — с воспитательной или сам решил поиграть.
Шестиклассник гуглит Массачусетс
Уже тогда я понял, что компы — это моё. Мне было просто жутко интересно всё, что с ними связано. Запоем читал «Компьютерную газету», «Виртуальные радости». Ровно в шестом классе осознал, что хочу заниматься программированием и буду поступать в БГУИР на ФКСИС. В шестом классе! Даже немного горжусь этим. Google уже был, так что я просто гуглил университеты в школьном компьютерном классе. Вышел на мечту, совершенно нереализуемую — Массачусетский технологический институт. Прочитал, что семестр стоит там 26 тысяч долларов, и такой: ok, это мне вряд ли светит.
Я мог скопировать какие-то куски кода из «Компьютерной газеты», накидать каких-то кнопочек на форму — и из этого что-то оживало. Это были различные приколы с «виндой» в духе «сделать скриншот и поставить его в full screen, чтобы у человека ничего не работало и не нажималось». Одному товарищу я незаметно воткнул софтинку, которая в течение 5 секунд плавно снижала громкость в проигрывателе Winamp до нуля. Он чуть сестру не убил за «сломанный» проигрыватель. С таких вот приколов и началось.
Всегда было интересно разбираться с самых-самых азов. Как бегают электроны, как полупроводники образуют устройства в духе транзисторов, микросхем, как это всё работает в железе, как переходит на следующий уровень, от ассемблера и выше-выше, в операционные системы и т.д. До сих пор жалею, что немножко в школе не то давали, что немножко пропускал в универе.
Геймдев: случайное попадание и «адский базар»
90 процентов тех, кто работает в геймдеве, рассказывают, что попали туда случайно. Та же история и со мной.
Лет пять назад прошла первая у нас региональная ИТ-конференция Solit в Солигорске. Я в то время очень любил такие тусовки — интересно же послушать людей. Дело было субботним утром, так что поначалу сработал фактор «Да ну его на…», но у моего товарища всегда всё чётко: «Нет, едем!» Там было несколько нормальных потоков с интересными докладами, а один — какой-то эзотерический. К примеру, учительница из солигорской школы, где всё и происходило, на полном серьёзе рассказывала про какие-то энергетические поля. Тем не менее, мне было интересно послушать именно тот «эзотерический» поток. И просто случайно в этот момент там сидел Лёша Устьянцев из Nival, рассказывая ребятам: «Мы открываем школу «GameDev», ищем студентов, будем платить стипендию $300».
Что интересно, в тот момент я, третьекурсник, работал part-time в разработке софта за 1500$, а эти ребята предлагали 300$. Но это был геймдев!
В тот момент Nival только-только открывал минский офис в Уручье. Захожу — там красотень, стоят столы, кресла, аймаки везде. И спускается такой чувак, здоровый, рыжая борода, в сланцах: «Привет, я Леша! Смотри, вот здесь у нас кухня, а здесь — рабочие места. Ну что, будешь работать с нами?» И я такой: «Да, давай».
Начал я там как единственный человек с реальным опытом работы в программировании. Конечно, там были люди из Москвы, которые нас обучали и присматривали за всем, но в целом это был «адский базар», который делал всё, что хотел. А задумывался этот базар как студия мобильных проектов, очередная попытка Nival попасть на мобилки.
Да, студия всё-таки закрылась — честно говоря, не могу сказать, почему. Сейчас, уже поработав в других студиях и посмотрев, что там происходит, я понял: пока это лучшее место из всех, где мне удалось поработать. Такие осознания приходят только постфактум, внутри этого понять нельзя. Это было прямо-таки открытие в духе «Боже, забери меня опять в этот Nival, там было так круто!»
«Ватный» Beat'em up: медведь и постсоветская Россия
Был 2012 год. За время работы в Nival скопил неплохую подушку безопасности — месяцев на девять. Мы с художником Вадимом почти одновременно уволились: «Всё, теперь нас двое, и мы будем играть в свои игры».
Стартанули два больших проекта. Попытались делать Beat'em up, «избей их всех» — жанр, где персонаж бегает по платформе и дерётся с другими персонажами. Это был русский ортодоксальный Beat'em up с Медведем в главной роли, а все декорации —постсоветская Россия с ларьками «Пиво». Печаль была в том, что у нас не получалось сделать драки весёлыми. Вышел такой «ватный» геймплей. Тогда мы решили: ладно, стоп.
Делали ещё тактическую пошаговую боёвку в духе X-COM. Ближе к концу уже не могли ее добивать — деньги были на исходе.
Увы, грусть и печаль: за девять месяцев мы ничего не закончили, проели все деньги и решили сделать перерыв. «Встретимся через пару лет» — и ушли работать по разным компаниям.
Те два проекта, кстати, мы не считаем безнадёжно закрытыми — они условно заморожены.
Ludum Dare: как из развлекухи вырастают новые вещи
Побарахтались ещё какое-то время. Если бы мне кто-то сказал, что буду делать социальную фермочку для «Вконтате», ответил бы «Ни за что!» Но в «Дисофте» я примерно этим и занимался. Проект катастрофически не нравился. Команда была ok, люди как люди, но не было никакого драйва — скучная, линейная работа. Сидим и делаем. В какой-то момент инвестор Миша говорит: «Почему вы не делаете круто?» Да, мы не делаем круто, Миша, всё отстой, давай закрываться, нафиг тянуть резину и ещё полгода деньги жечь.
А потом в минском коворкинге случился Ludum Dare — мировой гейм-джем, где люди собираются и два дня пытаются «запилить» игру. Там смешные игры, развлекуха, но часто из этого рождаются новые вещи. Именно там художник Вадим, программист Саша и ещё четверо ребят начали делать тот самый проект, которым мы сейчас занимаемся. Заняли 11-е место среди 2500 проектов. Очень классно и весело получилось. Деньги нашлись быстро — какое-никакое имя в геймдеве у меня есть, люди примерно представляют, что я делаю и что могу. Нам, в общем-то, повезло: наш бизнес-ангел сам из айтишки, вполне шарящий.
Ну, и сейчас мы над этим работаем. До последнего времени — в том же коворкинге, в котором всё это начиналось (и Ludum Dare, и мы). Теперь перехали в собственный офис.
Драки, плавно перетекающие в выпивку, и наоборот
Геймдев сам по себе — тяжёлый бизнес. Это такой безумный замес творческих и технических аспектов! Наверное, на «мегазаводе» процессы можно выстроить так, чтобы каждый человек спокойно занимался сугубо своим делом, но в маленькой студии — нет. Здесь человек должен заниматься всем. Вообще всем! Технарь и гуманитарий должны работать плечом к плечу. Не Вавилонскую башню строить, а находить общий язык, ведь они — ядро и костяк команды.
Наша маленькая команда, к примеру, состоит из трёх человек. Наш художник Вадим Ковтун — это арт-дизайн (он ещё и музыку пишет), программист Саша Дегтярев — это код, я — это, в общем-то, маркетинг, но и код тоже. Мы сделали очень правильный ход — собрались и разделили зоны ответственности, чтобы потом не поругаться.
Здорово, когда есть весь этот драйв, чуть ли не драки на «митингах» и кидание яблоками. Но в конце недели все собираются в баре, выпивают и всем ok. Потому что все знают: мы делаем именно то, что хотим, и мы будем это делать.
Государство и бумажки: «Боже, я всего лишь хотел заниматься играми»
Вот у вас уже есть классная команда, и вы думаете: «Ну, сейчас мы всё сделаем, запилим, начнём продавать и заработаем миллионы!» Сюрприз: это в принципе невозможно. Есть, конечно, издатель, к которому можно обратиться, и в теории он вам с этим поможет. На практике — очень маловероятно. С издателем дважды мы уже обожглись и больше не хотим связываться ни в каком виде. Особенно на территории СНГ, или как там наш регион называется.
Про бумажки — отдельная история. Я человек не жадный, готов делиться с государством налогами и чем угодно. Но как же ошибаются люди, думая, что там простой алгоритм! Мы зарегистрировались в конце лета 2014 года — и до сих пор у меня продолжается весёлая канитель с банками, бухгалтерами, налоговыми, ФСЗН. Как на той знаменитой картинке, где чувак сидит в университете, лектор пишет на доске кучу формул, а чувак грустно так думает: «Боже, я всего лишь хотел заниматься играми».
Гейм-лицемерие: расчленёнка — ок, наркотики и женская грудь — табу
Первое, что говорят все, кто видел нашу игру (Basement — Прим. dev.by): «О, Breaking Bad!» Вроде как прямая отсылка — игра про наркоторговлю, есть лаборатория и персонажи в жёлтых костюмах, с бородой, в очках. Самое забавное, что я — единственный человек в нашей команде, кто смотрел этот сериал. А художник, который всё это рисовал и дизайнерил, не смотрел и даже не собирается, чтобы это не влияло на его «вижн».
Идеи не возникают из «Блин, давайте делать игру про торговлю наркотиками!» На этапе возникновения идеи больше всего влияния было от старенькой игры X-COM. Ты строишь свою лабораторию, стройка — это идея №1, а потом уже наркотики. Да-да, это игра на логистику: будет очень много логистических «фичей» — карта города, перемещения дилеров и всё такое.
Сколько же лицемерия вокруг игр! Почему-то убивать виртуальных персонажей с кровищей и расчленёнкой — это ok, а непрямая отсылка к наркотикам — сразу всё, «вас всех посадят». Мы не пропагандируем наркотики. Один из наших месседжей таков: если ты будешь заниматься вот такой ерундой, то окажешься за решеткой в любом случае. В начале игры сессии будут достаточно короткими: игрок пару комнат поставил — пришли менты и накрыли.
История в тему. Друг нашего художника Вадима, Артем Глущеня, когда-то на «Дрибле» нарисовал самую офигенную в мире иконку для покера. Она была идеальна — пиковая дама с декольте и «сиськами». Это выглядело так в тему! «Дрибл» порвало: за сутки тысячи комментариев, огромное количество «лайков». А закончилось всё тем, что пришла какая-то девочка и говорит: «Что за сексисты вы тут! Я ухожу из «Дрибла», если он позволяет постить такое». Часто люди очень не к месту включают своё «Да что это такое!», «Да как это возможно!», «Моя нравственность!» Да это вообще не про нравственность ни разу — это просто красиво. Женская грудь — она сама по себе красива. Но нет, клинит людей.
Мегазавод пылесосит кадры. И куёт
Помню, как-то проснулся утром, а по National Geographic показывают передачу «Мегазаводы». Это именно то, что я думаю про Wargaming.net, — это «мегазавод». Они делают хорошее дело, но я никогда не хотел бы там работать. Это просто не мой формат.
Влияние на игровую индустрию в Минске у Wargaming.net, скорей всего, позитивное. Многие люди в Беларуси хотят научиться делать игры, потому что сейчас есть куда идти. А раньше было некуда: «Мама, я буду делать игры». — «Ты что, больной? Иди, вон, телевизоры чинить!» Так что выхлоп уже есть.
Да, действительно, топы уходят в Wargaming.net: половина всех минских студий либо там работала, либо работает, либо ещё будет работать. Очень тяжело собрать в Минске команду по-настоящему крутых спецов. Их, в принципе, здесь и не было никогда, здесь почти ничего не делали.
У нас есть Wargaming.net — и весь остальной Минск. Весь остальной Минск делает мобилки, казуалки и социалки. Больше ничего. Конечно, есть единичные студии, которым я по-хорошему завидую и желаю всяческих успехов. Те же Aterdux (очень сложное название, надо сказать, чтобы они его поменяли) с их «Легендами Эйзенвальда», игрой про историю. Безусловно, там очень тяжёлая ситуация, но они выжили и что-то делают.
Отсюда польза: мегазавод пылесосит кадры, но именно благодаря ему эти кадры учатся.
«Фри-ту-плейчик»: быстренько и плохонько
Очень много софтверных аутсорсеров в Минске полезли в геймдев — мол, там же деньги. Бывает, сама по себе команда классная, но взять ребят-аутсорсеров и внезапно их в геймдев запулить? Они начинают там свою разработку по схеме «быстренько и плохонько», а ты на весь этот страх смотришь.
Ещё показательный момент по всему Минску: многие начинают делать по принципу «О, что у нас сейчас в моде? Free-to-play, ага, «мобилки»! Давайте делать free-to-play!» А как делать, что делать, для кого? Как это продавать? Ребята этого не знают. Потому и закрываются, не успев чем-то прославиться.
Зачем переть прямой наводкой на «мобилки» и free-to-play, если у вас под боком есть пример того же Wargaming.net? Они 15 лет делали не «мобилки» и «казуалки» — они били в одну точку, делали TBS, мультиплеер. И да, они добились своего. За 15 лет! А остальные, видимо, хотят по-быстренькому бабла срубить за два дня. Вот и грустно на всё это смотреть.
А ведь сейчас возможностей уйма: у вас есть бесплатный Unity, появляются уже спецы. Уже есть примеры людей, которые уходили с «мегазавода» и основывали свои студии. Есть замечательная компания Neverplay — выходцы из Wargaming.net, которые стояли у самых основ «Танков». Сейчас они делают крутой масштабный проект.
Это и есть часть нашего стратегического видения, нашей миссии, наш месседж: можно, ребята, можно сделать классный проект в Беларуси!
Игровой Минск 10 лет спустя: поднять планку
Мой «вижн» игрового Минска будущего, лет через 10? Очень хочется сломать схему «быстренько и плохонько», насколько я это вообще могу.
Не надо думать, что все ИТ-комьюнити, ивенты, всё, что я провожу — это какая-то благотворительность. Если откровенно, всё это паблисити, узнаваемость меня и нашего бренда HalfBus Studio. Но узнаваемость — это самое малое из того, к чему я иду.
Я хочу, чтобы у людей была возможность «впрыгнуть» в игры не как в средство быстрой наживы, а как в нечто крутое, качественное, с позитивным посланием. Как хорошая книга или хороший фильм, которые могут повлиять на твою жизнь и мировоззрение. Сам по себе entertainment — это тоже хорошо: людям нужно отдыхать, люди будут развлекаться всегда, даже когда мы полетим на Марс. Кто-то будет лететь фиг знает куда 300 лет, и ему придётся чем-то занять свой мозг. Хочется поднять планку качества и в конечном счёте вырастить игровую индустрию в Минске.
Пусть Минск не станет столицей мирового геймдева, но я хочу сделать что-то здесь, для этого города и для этой страны. Можно очень просто в ту же Литву уехать, тебе дадут Blue Card или как это у них называется. Правительство Литвы делает классные вещи, они поднимают проект «Invest Lithuania», создают условия через политические инструменты. К этому хочется прийти и здесь — иметь рычаги влияния на людей, которые принимают такие решения.
Может, это покажется смешным людям, которые типа знают, кто я, знают, что я занимаюсь играми всего четыре года. Но я серьёзно хочу именно этого.
Человек, который знает, как надо делать
Это не значит, что стоит слушать меня и говорить: «Ок, не будем мы это делать, не будем разрабатывать очередной Match 3 Quest!» Пробовать всегда можно, но важно знать, что есть другие варианты — и они как-то правильней с точки зрения кармической морали.
А вообще — мир полон людей, которые почему-то хотят сказать тебе, как надо делать. Не слушайте никого никогда. Как надо делать, не знает никто. А тот, кто знает, вряд ли скажет. Не потому, что это секрет. Просто до такого человека тяжело достучаться, и он не будет давать глупых советов.
В подготовке материала участвовала @MaryCrawley
Фото: Андрей Давыдчик
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.