Реклама в Telegram-каналах DzikPic и dev.by теперь дешевле. Узнать подробности 👨🏻‍💻
Support us

GDS 2014: новый уровень первой белорусской игровой конференции

Оставить комментарий
GDS 2014: новый уровень первой белорусской игровой конференции

29 ноября в Минске состоялась очередная GDS Conference, ранее известная под названием Gamedev Startup. Мероприятие проводится с 2011 года, но только его нынешнее «пришествие» организаторы называют полновесным и преодолевшим любительский уровень. Корреспондент dev.by попросту не мог проигнорировать это событие.

Когда делу — время, а потехе — час

До этого года GDS была единственной в Беларуси большой игровой конференцией. Минувшей осенью к ней присоединилась приехавшая в Минск международная DevGAMM, которая тоже ориентирована в первую очередь на начинающих свой путь в геймдеве специалистов и уделяет основное внимание «маленьким» играм (что поделать, таковы реалии рынка).

Казалось бы, сравнение этих мероприятий напрашивается само собой. Но на самом деле их «характеры» ощутимо разнятся. Помимо нюансов вроде платности/бесплатности посещения (со всеми вытекающими), а также масштабности и степени «зацикленности» на casual/mid-core, есть более важный момент. Если формат DevGAMM для профессиональной конференции был вполне классическим, то организаторы GDS 2014 придали развлекательной функции примерно такое же значение, как деловой/коммуникационной и образовательной.

Делу — время

Пополнить головы начинающих разработчиков полезными знаниями были призваны пять докладов и две панельные дискуссии в так называемой Speech Zone плюс семь занятий в Workshop Zone.

Активности Speech Zone организаторы разделили на четыре тематические секции: «Epic Fails», «Sound», «Secrets» и «Startup».

В Speech Zone

О чём была секция «Epic Fails», вы, думается, уже догадались. Алексей Мелешкевич из компании Melesta, Дима Хусаинов из Belka Technologies и Александр Дергай из Aterdux Entertainment представили доклады о типичных ошибках «необстрелянных» разработчиков. Что очень важно — с примерами из личной практики. Хотя, если верить экспертам, около 80% тех, кто осведомлён о причинах чужих промахов и поэтому уверен, что ничего подобного на своём проекте уж точно не допустит, в итоге «косячат» ровно так же.

На панельной дискуссии «Почему не летит?» к перечисленным выше товарищам присоединился сооснователь Eon Games Григорий Райхман — и квартет вышел за рамки обсуждения «фейлов». Так, например, спикеры заверили аудиторию, что попасть в индустрию без релевантного опыта более чем реально «не только через постель», а при острой нехватке ресурсов маркетолога может заменить 80-страничная тематическая книга Сергея Галёнкина…

Панельная дискуссия «In sonus veritas

«Звуковая» секция ограничилась панельной дискуссией «In sonus veritas: поиск истины в игровом звуке», речь на которой велась в основном о создании саундтреков. «Игровые» композиторы неожиданно для слушателей сошлись на убеждённости в том, что для развития в данной сфере рвения и усердия мало — строго обязательно профильное высшее образование. Согласитесь, свежий для геймдева тезис. А самой яркой частью секции стали дебаты, развернувшиеся с подачи автора музыки для World of Tanks и «Весёлая ферма» Сергея Хмелевского. Ссылаясь на примеры из мира кинематографа, он заявил, что игровые студии должны выплачивать композиторам не только фиксированный гонорар, но и роялти.

Секция «Secrets» включила в себя доклады CEO российской консалтинговой конторы «Мудрые решения» Романа Поволоцкого и Валентина Мерзликина, евангелиста издательского направления эстонской Creative Mobile. Роман поделился с общественностью некоторыми хитростями монетизации F2P-игр, связанными с поведением и мышлением пользователя. А Валентин, несмотря на своё непосредственное отношение к издательской деятельности, просвещал «зелёных» разработчиков на тему самостоятельного паблишинга и бесплатного продвижения мобильных проектов.

Роман Поволоцкий

Закрылась Speech Zone питч-сессией «Startup». Начинающие девелоперы бегло представили «жюри» десяток проектов (на разных стадиях готовности), попросили компетентного мнения и обозначили, чего им недостаёт на пути к успеху: инвестиций ли, издателя или сотрудников... Эксперты по большинству увиденных игр старательно «потоптались», и, надо сказать, заслуженно. Подводя итоги сессии, они, впрочем, великодушно отметили, что уровень проектов на GDS 2014 оказался значительно выше, чем на прошлогоднем мероприятии. Самыми достойными же были признаны «мобильный» шутер «Survival Story: The Origin» от студии NMRS Gaming и «социальная» стратегия/квест/RPG «Far Away Station» от безымянной пока команды.

Если активности Speech Zone были предназначены для широкой аудитории, то посещение воркшопов рекомендовалось в первую очередь специалистам – ýже, глубже, «технологичнее». Слушатели Workshop Zone смогли почерпнуть новые знания о таких довольно специфических вещах, как, например, балансирование игры с помощью всем знакомого Excel и интерактивное создание звуковых спецэффектов для персонажа.

И конечно, не обошлась GDS 2014 без обязательной для таких мероприятий бизнес-зоны, состоявшей из двух привычных элементов: плацдарма для переговоров и «Биржи специалистов».

Потехе — час

Среди посетителей было немало тех, кто пришёл на GDS 2014 в основном забавы ради. И организаторы придумали, как их увеселить.

Разумеется, можно было поиграть. Неравнодушные к отечественному геймдеву получили возможность ознакомиться с рядом проектов как от белорусских стартаперов, так и от их уже состоявшихся коллег. Любителей игр в целом ждали также консольные блокбастеры вроде GTA V и Battlefield 4 и очки виртуальной реальности Oculus Rift. В игровой зоне, кроме этого, можно было поплясать перед Kinect, поучаствовать в конкурсах и «заказать» себе боди-арт.

Гвоздём развлекательной программы, однако, стали не гаджеты или игры, а живые люди. Организаторы привлекли для участия в шоу сразу несколько минских театров и маленькую армию косплееров. Из-за обилия последних GDS 2014 даже вызвала у некоторых гостей ассоциации с «анимешным» фестивалем «Хиган». Хищник, ёжик по имени Соник, Скорпион, Харли Квинн, суровые воины из вселенной Warhammer 40.000 — эти и многие другие колоритные персонажи отлично вписались в движуху.

Огоньку добавили мини-перфомансы. Например, танцевальная сцена «по мотивам» Assassin's Creed II и внезапное нашествие зловещих медсестричек из Silent Hill. Большинство костюмов, стоит отметить, получились весьма качественными — от упомянутых медсестричек некоторые посетители даже натурально шарахались! Ну а приз за лучший косплей достался исполнительнице роли Трисс Меригольд из The Witcher.

Глас народа

Своим визитом конференцию почтили около 600 человек — неплохой показатель для специализированного локального мероприятия, которое к тому же почти не рекламировали. И пусть спрогнозированного организаторами двукратного роста (на GDS 2013 было 400 человек) не случилось — это в каком-то плане даже к лучшему.

Дело в том, что, хоть организаторы и выжали почти все мощности из предоставленных Лицеем БГУ площадей, пространства хватало не всегда. Актовый зал, в котором расположилась Speech Zone, а также огромное фойе, отведённое под бизнес-общение, вместили бы, конечно, в разы больше людей. А вот остальные зоны были регулярно переполнены. Чтобы поучаствовать в воркшопах сидя, а не стоя, спокойно «пощупать» несколько игр и с хотя бы относительным комфортом понаблюдать за шоу-программой, порой требовалось проявить определённое проворство.

Об оценке GDS 2014 и целях нахождения на мероприятии корреспондент dev.by поговорил с участниками.

Вадим, программист компании «Системные технологии» и рядовой гость мероприятия, говорит, что с детства болеет играми, интересуется их разработкой, но на тематических конференциях до GDS 2014 не ни разу был. И вот наконец-то решил заполнить этот пробел. Профессионального отношения к играм он, что примечательно, не имеет.

«Для начинающих — самое оно, — комментирует Вадим увиденное-услышанное. — Если бы я был чуть слабее «прошарен», то как минимум меня бы подтолкнули в верном направлении и мне бы пришлось прочитать ненужной информации меньше, чем я к данному моменту прочитал». Впечатления от мероприятия у него в целом положительные. Из минусов он назвал только острую нехватку мест на воркшопах и хаотичность людских потоков.

Руководитель студии Aterdux Entertainment Александр Дергай выступил на GDS 2014 с докладом «Типичные ошибки начинающей инди-студии и как с ними бороться». Участвовать в подобных мероприятиях его мотивирует желание поделиться опытом, а также просто пообщаться с единомышленниками. Никаких иных целей его студия здесь не преследует. Александр, к слову, вещал и на DevGAMM Minsk, но признаётся, что формат GDS ему больше по душе: не столь явное засилье «мобилок», «социалок» и прочих «казуалок», а также фокус на локальной индустрии. Как и Вадим, конференцией он остался доволен, с отдельным удовольствием отмечает её расширение и качественный рост. Из пожеланий: «больше докладов, а также чтобы совсем уж узкоспециализированные спичи не проходили в «прайм-тайм»».

Анастасия Евсюкова, операционный директор российской компании 2RealLife (игры Carnage, «Небеса» и проч.), приехала на GDS 2014, чтобы отследить тренды. «На конференции очень много молодых разработчиков и стартапов, так что можно сформировать мнение о том, что сейчас хотят делать команды, какие вопросы и проблемы у них возникают, куда всё это движется, насколько это интересно инвесторам. Это ведь наш рынок, нам нужно это понимать!» – объясняет она. Для первого полноценного раза, говорит Анастасия, конференция просто замечательная. Особенный восторг у неё вызвало косплей-шоу.

Наконец, мы спросили у главного организатора GDS, руководителя бизнес-акселератора IT House (БГУ) Александра Мелещенко, что он сам думает по поводу проделанной работы.

«Я оцениваю это мероприятие как хорошее. С большего у нас получилось то, чего мы хотели. Я бы поставил себе «четвёрку» по пятибалльной системе (за прошлый год — «троечку»). Кстати, для меня этот «ивент» был особо интересен в плане арта. Я не преследовал коммерческих целей, мне хотелось сделать что-то красивое — для нас это был вызов и новый опыт. Я, например, не до конца представлял, «зайдут» ли «пластический» перфоманс, танцевальные номера. И ведь, по-моему, «зашли»!».

По словам Александра, в 2015 году GDS будет уже более «практичной» и коммерческой. Весьма вероятно, что со следующего раза посетителям придётся платить. Что ж, если GDS продолжит прогрессировать такими же темпами, почему бы и не внести свою лепту?

Новый рекламный формат в наших телеграм-каналах.

Купить 500 символов за $150

Читайте также
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
Собрали для вас курсы, которые помогут освоить с нуля геймдев и геймдизайн, а также систематизировать свои знания и прокачать навыки начинающим гейм дизайнерам и разработчикам игр.
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
22 комментария
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.