В минувшую субботу в здании аквапарка «Лебяжий» состоялась игровая конференция GDS’2016: Pro — своеобразный «спин-офф» традиционной GDS. На мероприятии побывал корреспондент dev.by.
В прошлом году организаторы GDS свою конференцию решили не проводить. Зато в году нынешнем белорусских разработчиков, скорее всего, ждёт сразу два мероприятия из этой серии. Первым из них, собственно, и стала GDS’2016: Pro – ивент, который отличается от того, что было на GDS’2014, самым кардинальным образом.
Так, если на последней «большой» GDS развлечениям – игровой зоне, косплею и прочим перфомансам – было уделено серьёзное внимание, то GDS’2016: Pro сконцентрировалась сугубо на образовательной составляющей и нетворкинге. Конференция состояла из 6 докладов и небольшой серии презентаций от начинающих разработчиков, предоставив возможность пообщаться со спикерами и обозначиться на «Бирже специалистов».
GDS’2016: Pro получилась куда более компактной и малочисленной, чем событие 2014 года. По оценке журналиста dev.by, её посетили порядка 100 человек, то есть примерно в 6 раз меньше, чем предыдущее мероприятие. Правда, нужно оговориться, что количество мест в этот раз было строго ограничено, а все билеты разлетелись за 3 дня. Да, всё верно: как и предупреждал на GDS’2014 её организатор Александр Мелещенко, конференция стала полностью коммерческой. Более того, по его словам, так будет и впредь.
Позиционировать последнее мероприятие как полноценную замену полюбившемуся многим позапрошлогоднему формату его авторы не стали. В беседе с журналистом dev.by Мелещенко подчеркнул, что тот самый формат никуда не исчез.
«GDS’2016: Pro – это день профессиональных мастер-классов и воркшопов. Можно сказать, что это преддверие большой, многосотенной GDS. Она придёт — со своими перфомансами и атмосферой. Сегодня мы увидели, что люди её ждут и что всё проделанное нами раньше было не зря», — говорит организатор.
Но это лишь планы на будущее, а пока вернёмся к содержанию GDS’2016: Pro.
Геймдизайнер Belka Technologies Виталий Мороз объяснил публике, какое влияние сеттинг и графический стиль оказывают на игровой процесс. Алексей Подвербный из Wargaming.net выступил, пожалуй, с самым техническим докладом – на примере World of Tanks Blitz он поведал об эффективной организации рендеринга для мобильных устройств, в том числе в условиях необходимой кроссплатформенности. Технический директор Aterdux Entertainment Николай Армоник поделился своими соображениями и рекомендациями по поводу того, по каким принципам следует выбирать графические, физические и музыкальные движки. Продюсер Head of Studio Константин Петрович рассказал о том, как нужно действовать для грамотного «софт лонча» мобильного проекта, на примере «казуалки» Recipes Passion. Александр Рабцевич из Zorka.Mobi сосредоточился на продвижении мобильных игр, в частности на способах вывести продукт в топ, закупке трафика, а также оптимизации описания для Google Play и App Store. И, наконец, Олег Доброштан из российской компании 101XP учил аудиторию искать коммерческих партнёров для игр и работать с ними по различным спецпроектам и рекламе.
Ну, а завершилась GDS’2016: Pro секцией «Startup», в рамках которой начинающие разработчики показали свои проекты в разной степени готовности, потренировались в питчах и ответили на вопросы вредного ведущего и чуть более лояльных слушателей.
Фото: GDS’2016: Pro
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.