Микрофоны с мохнатой ветрозащитой-«собакой», штатив, наушники, рюкзак с рекордером. Если увидите парня с такой экипировкой, знайте: возможно, вы присутствуете при звукозаписи для компьютерной игры либо фильма. Звукорежиссёр Сергей Фомин, специализирующийся на озвучивании компьютерных игр (в его послужном списке работа в WaveCraft, Gaijin Entertaiment, Wargaming, 1C Game Studios), организовал для dev.by небольшую полевую сессию, чтобы показать, как создатели развлечений добывают материал для озвучивания своих продуктов.
Основное место действия: Dana mall. Задача: записать звучание торгового центра. Перед тем, как установить микрофоны, обсуждаем с Сергеем возможные конфликты с охраной.
— Однажды я пришёл на Минский железнодорожный вокзал, ничего ни с кем не согласовывая, встал в фойе и включил рекордер на запись, — вспоминает Сергей. — Через три минуты ко мне подошли люди в форме, спросили, что я делаю, и сказали: нельзя. Мол, если я хочу заниматься чем-то другим, кроме ожидания поездов, надо согласовать это с начальником вокзала. Ок, я пошёл к начальнику, объяснил суть, написал заявление. По словам начальника, сначала служба безопасности проверит, кто я есть. Если они одобрят, то мне выделят человека, который будет меня сопровождать. Обещали позвонить, но так и не позвонили. А второй раз я к ним не пошёл.
Опасения насчет конфликтов в торговом центре напрасны. Запись пошла.
Звук, записанный через узконаправленные микрофоны, разительно отличается от того, что слышишь невооружённым ухом. Ровный гул торгового центра в наушниках распадается на отдельные потоки: в одном — гудение толпы, в другом — топот шагов, в третьем — музыка. Дети проехали рядом на продуктовой тележке, этот эпизод врывается в общую звуковую картину как яркая вспышка.
— Так реагирует сознание, — комментирует Сергей. — Поступает много новой информации, и оно пытается отделить нужное от ненужного. Звук усилен и не соответствует предыдущему опыту: в обычной обстановке люди общаются с другой громкостью. Ты пытаешься адаптироваться, фокусируясь на разных точках, отдельных звуках.
Такое же сильное впечатление производит запись на улице. Поворачиваю вверх-вниз микрофоны, направленные от Национальной библиотеки к проспекту: чуть выше — они ловят скрежетание скребка по асфальту, чуть ниже — выхватывают перебирающуюся через сугроб семью. Шаги по влажному снегу, голоса взрослых и шорканье болоньевых штанов ребёнка надвигаются и исчезают за спиной.
Для тех случаев, когда записывать звук на объекте не разрешают, но очень хочется, существуют скрытый режим и метод бинауральной записи. Аппаратура для неё визуально напоминает обычные наушники-вкладыши. Отличие в том, что рядом с динамиками находятся и микрофоны. Специальное расположение микрофонов в ушной раковине и определяет феномен бинауральной записи. Поскольку записывающая и воспроизводящая цепи используют почти идентичные для мозга слушателя условия (то же расстояние между ушами, та же «тень от головы»), то при прослушивании записи возникает мощный эффект реальности.
Сергей имитирует действия парикмахера: щёлкает ножницами вокруг моей головы в то время, как на неё надеты наушники-микрофоны. Потом останавливает запись и даёт прослушать её через те же наушники. Это производит впечатление покруче, чем запись узконаправленными микрофонами. Звук в наушниках точно такой же, как если бы кто-то щёлкал над твоим ухом здесь и сейчас. Ножницы явственно звучат возле левого уха, возле правого, у затылка. И ты дёргаешься, как дергались первые зрители «Прибытия поезда» братьев Люмьер.
— Чтобы не рисковать, на других вокзалах в других городах и странах я впредь использовал бинауральную запись, — делится Сергей профессиональным секретом. — Со стороны это выглядит так, будто ты просто слушаешь музыку.
Полевая запись сворачивается, и общение переходит в формат интервью.
Сергей, некоторые источники представляют тебя как звукодизайнера, сам себя ты называешь звукорежиссёром. То, что ты демонстрировал сейчас, — это скорей работа звукооператора. В чём разница между этими специальностями?
Звукорежиссёр и саунд-дизайнер — это одно и то же. Звукооператор контролирует процесс записи, а режиссёр создаёт звук в соответствии с поставленными задачами.
В игре дизайн звука связан с задачей воздействовать на игрока, вызвать у него эмоцию или дать информацию о событии. Так, чтобы игрок, например, понял, опасно оно или нет. Одни звуки специально делают более запоминающимися, чтобы игрок быстрее адаптировался к происходящему. Другие — наоборот. Допустим, для одного события разрабатывается 20 немного отличающихся друг от друга звуков, чтобы они не надоедали.
Твоя любовь к звукорежиссуре — из детства. Мама в 90-х купила компьютер, на котором можно было писать простые игровые программы, дядя подарил гитару, и ты увлёкся рок-музыкой. Но почему в итоге ты выбрал именно компьютерные игры? Почему не музыку, не кино?
Игры были молодой, развивающейся индустрией. В ней не было конкуренции, туда можно было прийти без специального образования. Всё началось с того, что в моём родном Ростове-на-Дону я как композитор написал музыку к двум играм. А потом появилась мысль в духе юношеского максимализма, что жизнь коротка, и всё в ней нужно делать только с душой.
Но в музыке сложно быть профессионалом: есть у тебя вдохновение или нет, ты должен написать сегодня грустную тему, завтра — весёлую, потом — тему вдохновения или поражения. Мой принцип «от души» не укладывался в эти условия. Он диктовал: музыка будет закончена тогда, когда я посчитаю ее законченной. И будет такой, как я захочу. Деньги так зарабатывать нельзя. Писать музыку под заказ — это как душу продать. А вот с такими абстрактными звуками, которые не являются прямой проекцией меня, можно работать профессионально, за деньги. В общем, так я нашёл компромисс.
Ожидания оправдались? В играх действительно можно обойтись без «душевной проекции»?
Не совсем.
Я думал, что в звукорежиссуре можно построить конвейер без переживаний, без введения себя в определённые душевные состояния, в которых пишут музыку. Но и тут иногда я сталкиваюсь с тем же самым. Например, при озвучивании персонажей. Они ведь живые, испытывают эмоции. Шелест плаща героя, звуки его шагов — они могут быть разными в зависимости от эмоционального состояния персонажа. И надо самому это прожить, чтобы хорошо передать. Если ты работаешь с актёрами, то приходится руководить ими, направлять в нужную сторону. Это бывает очень непросто.
Или, например, завершился уровень в игре, ты что-то приобрёл и должен получить награду. И звук должен вызвать радость. А если ты в это время в печали, то такие вещи даются сложновато.
Друзья, узнав, что звукорежиссер компьютерных игр ведёт полевые записи, удивились: разве не проще для игры взять звуки из фонотеки?
Я как раз и создаю ту фонотеку, из которой остальные берут звуки. Мой проект называется Phonophilist. Это во-первых.
А во-вторых, иногда для игры нужен уникальный контент, который будет отличать её от других. Минус фонотек в том, что ими могут пользоваться все. Когда у тебя есть опыт прослушивания таких каталогов и ты десять раз использовал одни и те же звуки в разных играх, то понимаешь, что вот этот персонаж звучит точно так же, как предыдущие девять. Или, например, звуки дождя. Когда профессионал или опытный геймер слышит уникально записанный дождь, он испытывает эстетическое удовольствие.
Да, можно купить запись за 50 долларов, а можно за 500 долларов сделать свою. С точки зрения бизнеса правильнее первый вариант. Но за 500 долларов ты приобретаешь опыт организации, звукозаписи, прослушивания, редактирования. Отмечаешь нюансы, знакомишься с причинно-следственными связями — что получишь в результате, если поставишь микрофон вот так. Записывая сам, конечно, приобретаешь больше.
Компании спонсируют полевые записи?
Да, если речь идет о работе для их проектов. В Wargaming, например, сессии звукозаписи танковых выстрелов организовывают специальные люди, которые имеют связи в военных кругах. Но тут всё зависит от цены вопроса и фазы проекта.
Твой самый большой «поход» с микрофонами – поездка в Калифорнию в 2016 году. Что заставило ехать так далеко и что примечательного нашёл за океаном?
В США у меня есть друг-американец. Поехал к нему с визитом в городок под Сан-Франциско, а оттуда отправился в путешествие на полевую запись.
У меня была мечта записать шум океана, и в Калифорнии она осуществилась. Вышел ночью на пляж, разулся на мокром песке, установил микрофоны. И до того там было холодно, несмотря на лето! Ветер с океана сдувал воду с такой силой, что на берегу был туман, я стоял в этом облаке на открытом ветру, босыми ногами на ледяном песке и думал: ну всё, заболею. Дальше по плану была звукозапись в лесах Йосемитского национального парка, и я переживал, что этой ночной вылазкой к океану ставлю под удар основную цель.
В Йосемити я впервые увидел и записал водопад. Он впечатлил своими размерами и радугой, висящей у подножия. Ещё запомнился запах хвойной гари — лес тогда горел из-за жары. А вообще там всё было примечательным, не таким, как у нас. Белки выглядели не так, как наши, птицы звучали по-другому. И я, конечно, пользовался случаем и всё записывал.
Ты готов несколько часов тащить оборудование в гору, чтобы записать водопад или птицу. Но в состоянии ли геймер оценить твои усилия и почувствовать разницу между пением местной птахи и американской?
Сложно сказать. Какая-нибудь речушка, будь она в Беларуси или в Калифорнии, будет звучать одинаково. А вот птицы... Если делать игру про Великую Отечественную войну, и в ней будут звучать птицы, записанные под Воронежем, то для наших людей это будет чем-то привычным. А вот для американца — новым опытом. Если в игре у тебя славянская деревенька, а ты вдруг включишь австралийских попугаев, это не будет похоже на правду. Понятно, что иногда достоверность звучания окружения не приоритетна и можно, условно говоря, озвучить Беловежскую пущу звукозаписью из Йосемитского парка. И наоборот. Но в целом было бы правильно озвучивать местность записями, географически ей соответствующими.
А что в природе записывать интереснее – неживые объекты или животных? Домашних животных или диких?
Тут к слову «интерес» нужно добавить слово «риск». Ты можешь приехать в конюшню, чтобы записать ржание коня, а он не заржёт. Потому что рядом нет той кобылы, при виде которой он захочет выразить свою эмоцию. Или ты приехал записать птичек, но пошёл дождь, и он тоже записался. А бывает наоборот: идёшь в лес писать просто статичный шум листвы, но в какой-то момент слева появляется кукушка. Листве она явно мешает. Но, осознавая, какая это удача, бросаешь листву, меняешь приоритеты и записываешь кукушку.
Ручей от тебя никуда не денется, он может разве что иссохнуть при жаре или замерзнуть зимой. И город всегда будет шуметь. Конечно, интереснее ставить те задачи, которые могут закончиться неудачей. Ценность записи заключается именно в риске.
У тебя большой опыт «интервьирования» домашних животных в белорусских деревнях. Кем во время полевых записей приходится быть в первую очередь – технарём или этологом, зоопсихологом?
Во время самой записи ты прежде всего технолог, тебе надо сделать так, чтобы запись была качественной. Но в процессе подготовки приходится быть в разных амплуа. Я люблю общаться с владельцами животных, так как они могут объяснить их поведение. Например, я записал коня, но не понимаю, что за эмоцию он выразил. А это важно, так как звук в игре надо применять правильно. Обывателю, возможно, будет всё равно. Но человек, имеющий представление о поведении лошадей, услышит, что конь сейчас не испугался, а, допустим, просит еды. Или он фыркнул, так как хочет внимания. Наблюдать за животными интересно: как они взаимодействуют друг с другом, как выстраивают иерархию. Напрашиваются прямые аналогии с людьми.
Опиши свое «зоопортфолио», пожалуйста. Кого приходилось записывать?
Кони, кошки, собаки, попугаи, овцы, коровы, петухи, куры, гуси, павлин, индюк. Индюка вообще очень интересно слушать. Любопытно, на что и как он реагирует, какие вокализации производит. Он будто чем-то недоволен. На птичьем дворе — куры, утки, петухи и индюк. Старые петухи всегда отвечают на крики молодых, закрепляя свою доминантность над ними, а индюк закрепляет свою доминантность над всем птичьим двором. Как только птицы начинают галдеть, он сразу громко реагирует, заявляя, кто здесь главный.
Ты рассказывал, как хозяин коровы однажды специально не покормил животное, чтобы ты смог записать её мычание. Люди в деревнях охотно идут на контакт?
Очень охотно. Им интересно, что ты делаешь, и они всегда готовы помочь. Как-то раз я ехал ночью, и рядом с трассой шла посевная. Спрашиваю: можно мне трактор записать? Иваныч, возьми его, пусть запишет! Я прыгнул в трактор и весь этот процесс зафиксировал. Или на конюшне под Минском: приехал владелец, вывел для меня своего жеребца. А девушки-работницы стали советовать: веди его туда, там есть старый конь, и если он увидит твоего, то станет демонстрировать, что он — альфа-самец. Люди помогают просто так.
Ага, они даже готовы заколоть свинью.
Та свинья была обречена, мне разрешили в назначенный час поприсутствовать на месте казни. И для меня, как для жителя города, это стало сильным переживанием. Даже почувствовал себя нехорошо, потому что, пытаясь представить, что с ней происходит, я, конечно же, воображал свою смерть. Эту запись я не могу слушать. Но она пользуется высоким спросом, так как это сложивший паттерн: вокализацию свиней используют для озвучивания всевозможных чудовищ в голливудских фильмах.
А мелкую живность — лягушек, мух, комаров — записывал?
С лягушками — да. Лягушки обычно поют хором, и их звучание широко распределено в атмосфере, его еще называют эмбиент. Поэтому стараешься расставить микрофоны так, чтобы получить красивую стереокартину. Комара ещё не писал. Тут есть сложность: надо чтобы он летал рядом микрофоном. Обычно его звучание имитируют. Знаю, что люди записывали муху, приклеивая к ее брюху нитку. Я не пробовал, мне муху жалко.
В сравнении с миром животных мир людей звучит, наверное, скучно.
В мире людей по звучанию некоторых вещей можно делать интересные выводы. Например, на Новый год я пять лет подряд записываю взрывы фейерверков. Есть такая теория: чем благополучнее живут люди, тем больше они тратят на фейерверки. Мне это кажется логичным. Так вот записи последних лет говорят о том, что люди все меньше пускают деньги на ветер.
И когда же, согласно фейерверковому срезу, начался кризис?
Три года назад. Открыл одну дорожку, другую, третью и увидел реальные различия.
А что ещё можно оценить по звуковым критериям?
Знаю историю американского звукорежиссёра. Он на протяжении многих лет в одном и том же месте записывал птиц и однажды заметил по звуку, что их стало меньше. Это было связано с вырубкой леса неподалёку. По звуку можно фиксировать активность разных видов. Или одного и того же вида в разное время года. А бывает, что и всех звуковоспроизводящих животных вместе — для оценки общего экологического состояния. С помощью звукозаписи можно регистрировать неслышимых летучих мышей, чтобы оценить размер их популяции, например.
На улицах некоторых городов в США стоит аппаратура с микрофонами, которая записывает и идентифицирует звуки. Если она распознаёт звук выстрела, то видеокамеры поворачиваются в нужную сторону, и система безопасности фиксирует применение огнестрельного оружия. Да, звучание позволяет делать определённые выводы, потому что звук – это проявление жизнедеятельности.
Какая твоя профессиональная мечта?
Мне нравится получать новый интересный опыт, путешествовать, взаимодействовать с людьми. Возможно, я бы смог приложить свои навыки звукорежиссёра к какой-то науке. А вообще-то я доволен тем, как всё складывается сейчас. На самом деле, все глобальные вещи в моей профессиональной жизни приходили извне и от меня не зависели.
Текст: Полина Легина
Фото: Андрей Давыдчик
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.