Wsparcie nas

"Służbowe calle - po polsku". Były pracownik Wargaming i Vizor otworzył studio gier casualowych we Wrocławiu

Dmitrij Mołczanow to CEO i współzałożyciel studia deweloperskiego gier Flying Whale Games. To jego pierwszy biznes, otwarty już po emigracji.

Dzik porozmawiał z nim o trudnościach prowadzenia własnej działalności.

"Służbowe calle - po polsku". Były pracownik Wargaming i Vizor otworzył studio gier casualowych we Wrocławiu

Dmitrij Mołczanow to CEO i współzałożyciel studia deweloperskiego gier Flying Whale Games. To jego pierwszy biznes, otwarty już po emigracji.

Dzik porozmawiał z nim o trudnościach prowadzenia własnej działalności.

«Nigdy nie skupialiśmy się wyłącznie na szukaniu „polskiego“ wsparcia»

Według Dmitrija, pracuje w gamedevie «całe swoje życie». Ukończył pierwszy rocznik «projektowania środowisk wirtualnych» w Instytucie Współczesnej Wiedzy w Mińsku — wybrał specjalizację artysty 3D, ponieważ chciał związać swoją karierę właśnie z grami.

Zdążył pracować w Vizor nad «Zombie Farm», a także w Wargaming, Playgendary, Sad Cat Studio, ZephyrMobile itd. — ale jako pracownik etatowy. Flying Whale Games to pierwsze studio, w którym jest współzałożycielem.

Jak mówi Dmitrij, studio zostało założone jeszcze na Białorusi, ale twórcy byli zmuszeni przenieść się do Polski, aby uzyskać więcej możliwości rozwoju. «Partnerzy po prostu odmawiali współpracy, jeśli byłeś na Białorusi. Dlatego Polska jako prosta, szybka i bliska opcja okazała się dla nas bardzo wygodna» — wyjaśnia CEO.

Z otwarciem spółki nie było większych problemów — Dmitrij mówi, że «trochę się przygotował pod względem językowym», przez trzy miesiące uczył się polskiego na kursach. Z dokumentami pomogła firma, która zajmuje się księgowością i kwestiami prawnymi w Polsce.

Początkowo współzałożyciele liczyli na pomoc ze strony Digital Dragons — społeczności i ekosystemu gamedevowego z Krakowskiego Parku Technologicznego. Według Dmitrija, złożyli aplikację do akceleratora ze swoją grą «Cow Lifters», przeszli selekcję i mieli otrzymać grant — około 80 tys. euro — oraz mentora: lokalne studio gier mobilnych.

Ale na kilka dni przed podpisaniem dokumentów wybuchła pełnoskalowa wojna w Ukrainie i przedstawiciele akceleratora powiedzieli, że wstrzymują projekty z obywatelami Białorusi i Rosji (Dzik napisał do Digital Dragons z pytaniem, czy współpracują obecnie z osobami pochodzącymi z Białorusi i Rosji, ale jeszcze nie otrzymał odpowiedzi).

Według Dmitrija, nie ma urazy: «Rozumiemy sytuację, nic strasznego. Jedynie pieniądze by się przydały, szczególnie dla początkującego studia. Ale daliśmy radę. Mieliśmy partnerów jeszcze z Białorusi, którzy nas wsparli. Oczywiście, mamy własne oszczędności, ale staramy się ich nie wydawać».

Po tym studio pracowało nad grą o zanieczyszczeniu środowiska, «Garbage Inc.», i twórcy nie mieli już czasu na udział w akceleratorach.

«Wiecie, nigdy nie skupialiśmy się wyłącznie na szukaniu «polskiego» wsparcia — mówi Dmitrij. — Wydaje mi się, że przeprowadzka tutaj otworzyła nam nieco więcej drzwi niż tylko Polska. Gdy jesteś europejską firmą, to samo w sobie daje ci wolną rękę. Możesz wejść, na przykład, na angielski rynek inwestycji. Tak, niedawno zostałem przyjęty do BAFTA (właśnie w dziedzinie gier, nie filmów) i otworzyło mi to jeszcze więcej możliwości networkingowych.

Tak, Polska to ogromny rynek. Ale jeśli chcesz zbudować dużą firmę z przyzwoitymi obrotami, to moim zdaniem trzeba patrzeć nieco bardziej na zachód. Te 80 tys. euro grantu wygląda kosmicznie w skali jednej osoby, ale dla studia zamienia się w niewielki budżet, który można wydać w tydzień, a nawet szybciej».

Dlaczego właśnie casualki: «Dwa lata temu staliśmy na rozdrożu»

Grafika do «Cow Lifters»

Flying Whale Games wydaje tak zwane «casualki». Na przykład jeden z ich projektów to «Car Out», gdzie gracz musi wydostać się z korka, lub «Cow LIfters», gdzie musisz chronić krowy przed kosmitami. Jak podano na stronie, studio ma ponad 20 milionów pobrań.

«Dlaczego właśnie casualki? Rozwój jest szybszy, cykl krótszy, gry są prostsze w porównaniu na przykład z midcore — wyjaśnia Dmitrij. — W tym samym okresie możemy zrobić więcej — mniejszą liczbą ludzi i mniejszą ilością zasobów.

Dwa lata temu staliśmy na rozdrożu. Mogliśmy zacząć robić bardziej kosztowne gry, coś w stylu Family Island czy Klondike, Township. Nawet dostaliśmy soft-commit od jednego z funduszy na inwestycje. Ale właśnie w tym momencie przyszli do mnie starzy partnerzy i zaproponowali tworzenie casualek. I trzeba było wybierać między tymi dwiema propozycjami.

Zdecydowaliśmy się na casualki, ponieważ, powiedzmy, nie zostało nam zbyt wiele czasu na próby i eksperymenty. A im więcej prób zdążysz zrobić, tym większa szansa, że ci się uda.

No, a jeśli tym razem nie zadziałało, to trzeba z ciężkim sercem zamknąć grę, zostawić ją i iść dalej — robić następną.

Gdybyśmy zaangażowali się w dużą grę, to prawdopodobnie do tej pory nawet byśmy jej nie wydali w soft launch. A tak wybraliśmy ścieżkę — być w mainstreamie, nadążać za trendami i tworzyć gry casualowe».

Jak obecnie działa studio: 12 Białorusinów i jeden Polak

Obecnie w studiu pracuje 13 osób, zdalnie i w biurze. Na razie nie planują zatrudniać nowych pracowników — mówią, że jeszcze nie ma potrzeby skalowania.

Ciekawostka — wśród rosyjskojęzycznych pracowników Flying Whale Games jest także jeden Polak, deweloper Michał. Według Dmitrija, aplikował przez ofertę na LinkedIn, pokonując innych kandydatów. Od tamtej pory pracuje już rok i nie ma na co narzekać.

Służbowe calle odbywają się po polsku. «Michał pomaga nam poprawiać nasz polski, a w zamian uczymy go rosyjskich słów. Wyłącznie tych dobrych!» — dodaje Dmitrij.

Crunchów, którymi straszą w gamedevie, Flying Whale Games stara się unikać. Wszyscy pracownicy mają swoje sprawy, rodziny, dzieci. A w Polsce nie jest przyjęte pracować po godzinach. Więc wieczorami na parkingu przed biurem stoi tylko kilka samochodów.

Dmitrij zdradza, że obecnie studio ma kilka gier w produkcji, ale nie podaje szczegółów. «Nie chcę zapeszyć, ale bardzo chcemy do końca roku przeprowadzić przynajmniej pierwsze testy, a wtedy, być może, będzie można powiedzieć więcej. Chcemy zdążyć przed świętami Bożego Narodzenia, zanim wzrośnie cena reklamy» — wyjaśnia CEO.

Czy warto wchodzić w biznes z «casualkami»?

Pytamy, czy obecnie ma sens dla nowicjuszy rozpoczynanie działalności właśnie w dziedzinie casualek, czy już jest za późno, pociąg odjechał?

«Wiecie, chyba każdego roku słyszę, że wszystko już nie to, nie tak i niemożliwe, 'chłopaki, nie wchodźcie, kiedyś było lepiej'» — śmieje się Dmitrij. — «I każdego roku ktoś 'wystrzela' z astronomicznymi dochodami z gier właśnie w tych gatunkach, do których, według ludzi, nie warto się zabierać. Na przykład tak mówili o grach 'Match-3' — a potem pojawił się Royal Match.

Dlatego uważam, że zawsze warto próbować, jeśli masz do tego serce i duszę. Najlepszy czas to teraz».

Bonus: dlaczego studia gier casualowych wypuszczają dziwne reklamy z zamarzającymi kobietami

Możliwe, że nie raz i nie dwa natknąłeś się na dziwną reklamę gier, w których trzeba zbierać kulki w rzędy.

Zwykle występuje tam zamarzająca kobieta z niemowlęciem, dziewczyna zarośnięta włosami lub cierpiący król. Ale jeśli zainstalujesz grę, okaże się, że to zupełnie coś innego. Ten typ reklamy nazywa się mislead (od ang. misleading), a reklamowana w nim rozgrywka występowała niezwykle rzadko.

Dlatego Dzik nie mógł nie zapytać: dlaczego firmy tak robią?

«Tak, zdarza się, zwykle widzimy to w reklamach gier od Playrix lub Royal Match — mówi Dmitrij. — Sens polega na tym, że chłopaki już przyciągnęli praktycznie całą publiczność, którą mogli potencjalnie przyciągnąć. Czyli tych, którzy lubią gry typu 'trzy w rzędzie'. I kiedy już wyczerpali rynek, zaczęli przyciągać nowych graczy czymś innym.

Tak, najprawdopodobniej połowa tych graczy odpadnie, ponieważ zobaczą nie to, czego oczekiwali. Ale druga połowa zostanie. I tak, 'zakup' takich graczy będzie kosztował więcej, niż gdybyś sprzedawał graczom to, co widzą i czego oczekują. Ale chłopaki są już na takim poziomie, że jest im wszystko jedno — w 100% wyczerpali rynek i chcą robić 110%, 120% i więcej».

Dmitrij przyznaje, że czasami otrzymuje nawet gniewne recenzje od rozczarowanych graczy. Rzecz w tym, że w grach Flying Whale Games od czasu do czasu pokazują się reklamy podobnych projektów (mają wbudowane SDK reklamodawców). I jedna z użytkowniczek nawet napisała do studia długi list, jak bardzo zasmuciła ją wyskakująca reklama, w której uroczy szczeniak znajduje się w otoczeniu węży. Ale studio nie ma wpływu na takie reklamy — może tylko usunąć to, co nie odpowiada normom prawa i przyzwoitości.

Po prostu teraz jest tyle treści, że producenci muszą szokować użytkowników, aby przyciągnąć ich uwagę» — wyjaśnia rozmówca.

Dlaczego więc nie stworzyć prawdziwej gry, w której rzeczywiście trzeba ratować zamarzającą samotną matkę z wybitym oknem? Odpowiedź Dmitrija — w teorii brzmi to dobrze, ale w praktyce nikt nie będzie w to grał. Po prostu nie wciągnie graczy.

Jak precyzuje rozmówca, nie tak dawno brytyjski regulator reklamy (ASA) zabronił takiej reklamy jako wprowadzającej w błąd. Po tym deweloperzy zaczęli dodawać rozgrywkę z reklamy jako dodatkowy tryb, który teraz nazywają «podstawową» rozgrywką.

Czytaj także
Architekt stworzył trenażer AI do niezręcznych rozmów — na przykład o wynagrodzeniu lub „małej, szybkiej zmianie”
Architekt stworzył trenażer AI do niezręcznych rozmów — na przykład o wynagrodzeniu lub „małej, szybkiej zmianie”
Architekt stworzył trenażer AI do niezręcznych rozmów — na przykład o wynagrodzeniu lub „małej, szybkiej zmianie”
Serwis zadebiutował niedawno na Product Hunt.
"To jak na nowo uczyć się chodzić". Programistka była gospodynią domową przez 4 lata — oto jak udało jej się wrócić (nie było łatwo!)
"To jak na nowo uczyć się chodzić". Programistka była gospodynią domową przez 4 lata — oto jak udało jej się wrócić (nie było łatwo!)
Mówi, że gdyby wiedziała wcześniej — nigdy nie zrobiłaby przerwy.
Czy juniora można już zastąpić LLM? A skąd będą pochodzić seniorzy? Opinie pracowników IT
Czy juniora można już zastąpić LLM? A skąd będą pochodzić seniorzy? Opinie pracowników IT
Czy juniora można już zastąpić LLM? A skąd będą pochodzić seniorzy? Opinie pracowników IT
Dzik zapytał product managera, QA managera i deweloperów, co myślą o zastąpieniu juniorów modelami LLM.
"Wieczorami sprzątał biura firm IT". Rozmawiamy z naukowcami z Narodowej Akademii Nauk Białorusi
"Wieczorami sprzątał biura firm IT". Rozmawiamy z naukowcami z Narodowej Akademii Nauk Białorusi
Mówi się, że to miejsce, gdzie «pańszczyzna» wciąż nie została zniesiona.

Chcesz przekazać ważne wydarzenie? Napisz do Telegram-bota

Główne wydarzenia i przydatne linki w naszym kanale Telegram