Реклама в Telegram-каналах DzikPic и dev.by теперь дешевле. Узнать подробности 👨🏻‍💻
Support us

«Игра Rival Wheels стала нашим могильным камнем». Экс-сотрудники Gameloft о закрытии минской студии, условиях расторжения контрактов и своих перспективах

Оставить комментарий
«Игра Rival Wheels стала нашим могильным камнем». Экс-сотрудники Gameloft о закрытии минской студии, условиях расторжения контрактов и своих перспективах

Один из сотрудников минского Gameloft, офиса разработки французского геймдев-гиганта, сообщил dev.by, что закрытие студии «стало неожиданностью для всех» — ни слухов, ни других сигналов не было. В течение осени «эйчары ещё искали и набирали людей на незакрытые вакансии». В сентябре 2018 года, за три месяца до того, как стало известно о планирующемся закрытии, студия вступила в ПВТ. 

Нам пока не удалось выйти на связь с руководителем минской студии Юрием Болтяном. Не отвечает также и головной офис Gameloft в Париже. Тем не менее, dev.by анонимно пообщался со специалистами компании о том, почему минский офис не «взлетел», и устроили ли сотрудников условия расторжения контрактов.

Когда сотрудники минского офиса Gameloft узнали о том, что команду распускают?

В середине декабря: сразу, как только поступила информация, что нас закрывают, нас собрал менеджер и объявил. Это было неожиданно для всех.

Не было никаких сигналов — сокращения штата или зарплат, никаких слухов?

Совсем ничего! У нас были незакрытые вакансии, и до этого времени эйчары ещё искали и набирали людей.

Офис Gameloft, 2015 год. Дмитрий Брушко, Tut.by

Офис Gameloft, 2015 год. Дмитрий Брушко, Tut.by

Сотрудников уволили или сократили с соответствующими выплатами?

Не знаю! У меня закончился контракт, и я уходил чуть раньше — меня всё устроило. Насчёт остальных — я не слышал нареканий, никто не говорил, что его обидели.

После новости о закрытии студии люди начали сами активно искать работу и уходить. Когда информация вышла за пределы компании и распространилась по белорусскому геймдев-пространству, нам стали писать эйчары других студий.

Почему ваши коллеги дают на вопрос, устроили ли их условия расставания с компанией, диаметрально противоположные ответы — были индивидуальные договорённости с каждым?

Скорее всего, условия расторжения контрактов обсуждались индивидуально с каждым работником. Но как именно — не могу сказать, потому что не знаю. Я уходил чуть раньше, чем закрылась студия, потому что нашёл новую работу.

Вы можете оценить в процентном соотношении, сколько сотрудников Gameloft уже нашли работу?

Я думаю, процентов 80-90.  

Какие геймдев-специалисты сегодня наиболее востребованы на рынке, а у каких — меньше шансов быстро трудоустроиться? И может ли белорусский рынок быстро поглотить 50 геймдев-специалистов?

— Не знаю, кто востребован больше, но писали всем — и художникам, и разработчикам, и гейм-дизайнерам. На рынке много вакансий: хороших специалистов с руками отрывают. И, как показывает практика, рынок способен быстро поглотить всех.

Я знаю, что некоторые из моих бывших коллег собирались за рубеж, поступали предложения. Но никуда не поехали — остались работать на родине.

Почему, с вашей точки зрения, минский офис «не взлетел»? Были ли у компании глобальные проблемы?

Когда у нас были игры на поддержке, мы справлялись, а когда пошли creation-проекты — начали возникать вопросы.

Я полагаю, проблема в том, что идеи проектов, которые создают местные студии, обсуждались в Париже — окончательные решения принимались их CEO и менеджерами. Идея игры, которую они там у себя разработали, конкретно у нас не поддерживалась: мы видели, игра не пойдёт — так и вышло.

Хотя некоторые мои коллеги с этим мнением не согласятся.

Какие проекты поддерживал минский офис, а какие — делал целиком самостоятельно?

В течение нескольких лет мы поддерживали Asphalt Nitro, потом вместе с мадридской студией разрабатывали N.O.V.A. Legacy, саппортили Asphalt 8 вместе с Харьковом.

Единственная игра, которую минский офис делал самостоятельно от начала и до конца — гонки на мотоциклах Rival Wheels: я считаю, она и стала нашим могильным камнем.

Изначально концепция игры была другой, и в нашей студии она нравилась всем. Мы работали над ней в течение 2017 года — были уже тестовые билды. Оставалось ещё полгода — и можно было выпускать её в продакшн. Но спустя год разработки  парижский офис полностью изменил концепцию игры. Разработка началась с нуля — и с нашей колокольни игра казалась «не очень».

Rival Wheels вышла в софтланче в нескольких странах, проводились тесты, насколько целесообразно запускать игру по всему миру. Софтланч Rival Wheels не прошла: показатели были невысокими.

Полагаете, в том, что игра не взлетела, виноваты исключительно парижские менеджеры, потому что забанили первый вариант Rival Wheels?

Это моё личное мнение. Я считаю, что у нас была очень сильная команда — она со всем хорошо справлялась, но решения сверху повлияли на сам продукт.

Некоторые из ваших бывших коллег отмечали, что «в геймдев-индустрии происходят изменения, а гиганты не успевают перестраиваться»…

Если провести анализ тенденций, то так и есть: стартапы и небольшие команды более гибкие, они лучше приспосабливаются к этим изменениям, а огромные махины не успевают за ними. Гиганты вроде Gameloft компенсируют свои потери за счёт сокращения штата и офисов — это распространённое явление.

Сколько лет вы проработали в минском Gameloft?

Почти три года.

Вы пришли в компанию уже после того, как она была поглощена конгломератом Vivendi?

Нет, немного раньше — ещё до поглощения.

​сделка с vivendi​

В июне 2016 года основатели Gameloft согласились продать большую часть своего пакета акций французскому медиаконгломерату Vivendi. Они заявили, что делают это «с сожалением» и «в рамках недружественного поглощения».​

Что-то изменилось после этого?

Изменилось: во-первых, люди, работавшие в парижском Gameloft со дня основания компании, как мне кажется, больше разбирались в геймдеве. После захвата большинство менеджеров Gameloft ушли, а главные позиции заняли другие люди, — не все решения, что принимались «наверху», были нам понятны.

Во-вторых, изменилась и финансовая политика: раньше Gameloft индивидуально пересматривал зарплаты сотрудников. С приходом Vivendi всё было унифицировано — заработки пересматривались лишь раз в году, нескольким людям Париж поднимал зарплаты, для остальных ничего не менялось.

Минская студия Gameloft стала резидентом ПВТ незадолго до закрытия?

Да, мы вошли в ПВТ в сентябре, за три месяца до того, как стало известно, что офис закрывают.


dev.by опросил также других сотрудников минской студии Gameloft. На условиях анонимности несколько человек согласилось прокомментировать ситуацию с закрытием офиса.

Сотрудник 1: «Скорее всего имеет место перестройка компании после прихода Vivendi»

— Мы узнали о закрытии студии за 2 месяца: примерно в начале ноября, хотя точно не помню.  И да, это было неожиданностью, казалось что дела у студии идут достаточно хорошо, набирались новые люди.   

Насколько я знаю, все сотрудники остались довольны условиями расторжения контракта. На данный момент я не устроился на новую работу, хотя пока особо и не искал. Думаю, что от 3 до 7 человек ещё не нашли работу, но это дело времени.

Как мне кажется, больше  всего на рынке востребованы программисты. Дальше, я думаю, идут гейм-дизайнеры (но это не точно). Тестировщики с опытом работы тоже довольно легко найдут себе работу: естественно, у специалистов с опытом работы в индустрии шансы выше, но и толковых новичков берут хорошо.  

Я сомневаюсь что это глобальные изменения в геймдев-индустрии, скорее всего тут имеет место перестройка самой компании после прихода Vivendi. Но это всего лишь мои догадки.

Сотрудник 2: «Gameloft лучше разбираются в своём бизнесе, чем большинство конкурентов»

— Меня условия расставания устроили. Работу я нашёл. И кажется, 95% людей нашли новую работу. Но точно я не знаю.

В геймдеве постоянно что-то происходит, я не в курсе глобальной стратегии Gameloft, но считаю что они гораздо лучше разбираются в своём бизнесе, чем большинство их конкурентов.

Сотрудник 3: «Компенсаций не было, и сказали, не будет — попросили подписать по согласию сторон»

— Узнал о закрытии компании за месяц. Неожиданно. Компенсаций не было, и сказали, не будет — попросили подписать по согласию сторон. Такое расставание меня не устроило.

Работу я нашёл. И насколько знаю, процентов 60 нашли. На рынке востребованы C++-программисты и JS-разработчики, а также художники. Сложнее всего гейм-дизайнерам.

По теме
Все материалы по теме
Новый рекламный формат в наших телеграм-каналах.

Купить 500 символов за $150

Читайте также
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
Собрали для вас курсы, которые помогут освоить с нуля геймдев и геймдизайн, а также систематизировать свои знания и прокачать навыки начинающим гейм дизайнерам и разработчикам игр.
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
22 комментария
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.