Support us

У рынка началась отрицательная динамика. FreePlay о будущем гиперказуалок в 2022

Иван Спижарский, Head of Publishing в FreePlay, подводит итоги 2021 года для гиперказуальных игр и делится прогнозами на 2022-й. 

3 комментария

Иван Спижарский, Head of Publishing в FreePlay, подводит итоги 2021 года для гиперказуальных игр и делится прогнозами на 2022-й. 

Иван Спижарский, Head of Publishing в FreePlay
Иван в игровой индустрии 16 лет. Оперировал мобильными проектами My.Games (Bombastic Borthers, American Dad: Apocalypse Soon) и Nival (Prime World, King’s Bounty: Legions, Defenders). В ноябре 2021 года присоединился к FreePlay.

Какие самые яркие события на гиперказуальном-рынке в 2021? 

  • Выход на IPO крупнейших медиаторов — Applovin и Ironsource. Оба покрывают большую часть рынка, в том числе за счёт собственных издателей Lion и Supersonic, которые входят в  глобальный top-5 мировых. Смогут ли эти паблишеры расширить долю рынка, либо, наоборот, начнут терять позиции — увидим уже в следующем году.

    Последствие — острая конкуренция между этими медиаторами за консолидацию рынка: в октябре 2021 Applovin анонсировал покупку MoPub, а IronSource, спустя 7 дней объявил о приобретении Tapjoy. Обострение конкуренции положительно сказывается на участниках рынка как на уровне условий, так и на уровне качества продуктов.
  • Больше издателей поглощали игровые гиперказуальные студии. Трансформация рынка в 2021-м вместе с обострившейся конкуренцией привели к тому, что модель Burn Rate/Acquisition стала смотреться выгоднее модели PPP.
  • Повышение требований к качеству проектов привело к тому, что большое количество присутствующих на рынке слабых команд перестали быть конкурентоспособны, а ценность сильных команд значительно возросла. Низкая мотивация к производству сложных проектов на модели РРР спровоцировала переход на более подходящие модели финансирования.
  • Последние месяцы 2021-го наблюдаем поток новостей о покупке издателями своих самых сильных разработчиков. Из свежего: покупка Ducky Games издателем Homa, покупка Kob Games издателем Azur и покупка сразу трех игровых студий издателем Rollic Games. В 2022 году поток таких сделок вырастет.

Что происходило с гиперказуалками в 2021?

Главным трендом 2021 года я бы назвал возросшие требования к качеству игр. В 2020 году казалось, что крутую гиперказуальную игру могут сделать 1,5 человека дома в гараже. Это привлекало большое количество новых разработчиков. Но всё оказалось не так просто в 2021-м.

Рост с 500 прототипов в апреле 2020 до 4500 прототипов в апреле 2021 года не увеличил в 10 раз количество хитов — игр с $500.000 дохода или 10 000 000 установок. Более того, их осталось столько же, сколько и было.

Есть рост в количестве небольших проектов, но никаких других последствий для рынка этот приток не имел.

Это произошло потому, что рынок гиперказуальных проектов всегда был рынком «победитель забирает все». В гонке за хит побеждают команды, которые умеют быстрее и качественнее реализовать идею. И по мере роста требований к качеству проекта скорость становится менее актуальной. Пример Count Masters от Freeplay это демонстрирует: наличие похожих игр, которые вышли раньше, не помешало ему войти в топ-3 самых популярных раннеров 2021 года. Наряду с еще одним  проектом Freeplay — Join Clash.

Для рынка это значит, что появились тренды на:

  • отток слабых команд;
  • роста спроса на сильных специалистов;
  • усиление конкуренции между издательствами;
  • более интересные и качественные игры.

Что будет в 2022?

Большим вопросом для гиперказуалок будет общая ситуация на рынке, который начал демонстрировать отрицательную динамику.

По данным SensorTower, количество установок в Q3 2021 упало на 7% от Q2. Если это означает коррекцию рынка на фоне бурного роста под влиянием внешних факторов, то ситуация будет оставаться похожей на 2021 год с общим курсом на плавную консолидацию. Крах количественной модели вынудит издателей адаптироваться, но в условиях растущего рынка возможно, что даже заточенные на количество прототипов издатели, у которых нет сильных студий, переживут следующий год. Рынок был и пока остается перенасыщенным инвестициями.

В случае же дальнейшего падения нас может ждать куда более суровый вариант. Студии, неспособные выпускать конкурентоспособные проекты, перестанут быть интересны издателям. А сами издатели лучше купят одну сильную студию, чем потратятся на производство 50 сомнительных прототипов. При этом, естественно, у сильных команд будет куда больший выбор.

Какие итоги 2021 года для FreePlay?

Для нас 2021 год был удачным:

  • глубина и качество Join Clash помогли ему стать самым популярным раннером в 2020 и 2021 году: 300 миллионов скачиваний с момента основания проекта. 
  • В 2021 году студия выпустила еще два суперхита —  теперь количество установок всех проектов превысило  500 000 000. 
  • FreePlay открыла направление паблишинга и начала работать  с внешними студиями. 
Читайте также
Основной фокус — на «поколении Z». Wargaming о маркетинге мобайла в 2021 и планах на 2022
Основной фокус — на «поколении Z». Wargaming о маркетинге мобайла в 2021 и планах на 2022
Основной фокус — на «поколении Z». Wargaming о маркетинге мобайла в 2021 и планах на 2022
5 комментариев
Meta подключит NFT. Encore Metaverse о будущем NFT-гейминга и итогах 2021
Meta подключит NFT. Encore Metaverse о будущем NFT-гейминга и итогах 2021
Meta подключит NFT. Encore Metaverse о будущем NFT-гейминга и итогах 2021
3 комментария
Меньше Dota 2, новая арена, доходы: подводим итоги беларуского киберспорта 2021
Меньше Dota 2, новая арена, доходы: подводим итоги беларуского киберспорта 2021
Меньше Dota 2, новая арена, доходы: подводим итоги беларуского киберспорта 2021
2 комментария

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Максим Мнацаканов
Максим Мнацаканов JavaScript Frontend Developer в PixelPlex
0

Думаю всё больше людей будут уходить от классических игр, а особенно от тех, которые требуют постоянного доната. Зачем людям играть просто так или вообще ещё вкидывать туда свои деньги, не получая никакой прибыли, если можно в play to earn игры играть и зарабатывать (к примеру в axie infinity).

0

Насколько я понимаю «play to earn» игры следуют пирамидальной схеме. В самом начале игроки вкладываются в покупку персонажа или ещё чего, после этого заплаченные новыми игроками деньги распределяются между другими игроками за вычетом доли издателя игры. В какой-то момент когда приток новых игроков сократится, вся схема перестаёт работать. Первые вошедшие в игру успеют заработать, но большинство потеряет деньги. И в среднем игрок будет в минусе.

0

это если нужно персонажа покупать. возможны же и другие cхемы play to earn. Но понятно, что средний игрок либо в нуле или минусе, либо в лучшем случае за счет рекламы заработает какие-то крохи, если издатели будут делиться заработком с рекламы