devby 17 лет! Вспоминаем переходный возраст и делимся виш-листом
Support us

У рынка началась отрицательная динамика. FreePlay о будущем гиперказуалок в 2022

Иван Спижарский, Head of Publishing в FreePlay, подводит итоги 2021 года для гиперказуальных игр и делится прогнозами на 2022-й. 

3 комментария

Иван Спижарский, Head of Publishing в FreePlay, подводит итоги 2021 года для гиперказуальных игр и делится прогнозами на 2022-й. 

Иван Спижарский, Head of Publishing в FreePlay
Иван в игровой индустрии 16 лет. Оперировал мобильными проектами My.Games (Bombastic Borthers, American Dad: Apocalypse Soon) и Nival (Prime World, King’s Bounty: Legions, Defenders). В ноябре 2021 года присоединился к FreePlay.

Какие самые яркие события на гиперказуальном-рынке в 2021? 

  • Выход на IPO крупнейших медиаторов — Applovin и Ironsource. Оба покрывают большую часть рынка, в том числе за счёт собственных издателей Lion и Supersonic, которые входят в  глобальный top-5 мировых. Смогут ли эти паблишеры расширить долю рынка, либо, наоборот, начнут терять позиции — увидим уже в следующем году.

    Последствие — острая конкуренция между этими медиаторами за консолидацию рынка: в октябре 2021 Applovin анонсировал покупку MoPub, а IronSource, спустя 7 дней объявил о приобретении Tapjoy. Обострение конкуренции положительно сказывается на участниках рынка как на уровне условий, так и на уровне качества продуктов.
  • Больше издателей поглощали игровые гиперказуальные студии. Трансформация рынка в 2021-м вместе с обострившейся конкуренцией привели к тому, что модель Burn Rate/Acquisition стала смотреться выгоднее модели PPP.
  • Повышение требований к качеству проектов привело к тому, что большое количество присутствующих на рынке слабых команд перестали быть конкурентоспособны, а ценность сильных команд значительно возросла. Низкая мотивация к производству сложных проектов на модели РРР спровоцировала переход на более подходящие модели финансирования.
  • Последние месяцы 2021-го наблюдаем поток новостей о покупке издателями своих самых сильных разработчиков. Из свежего: покупка Ducky Games издателем Homa, покупка Kob Games издателем Azur и покупка сразу трех игровых студий издателем Rollic Games. В 2022 году поток таких сделок вырастет.

Что происходило с гиперказуалками в 2021?

Главным трендом 2021 года я бы назвал возросшие требования к качеству игр. В 2020 году казалось, что крутую гиперказуальную игру могут сделать 1,5 человека дома в гараже. Это привлекало большое количество новых разработчиков. Но всё оказалось не так просто в 2021-м.

Рост с 500 прототипов в апреле 2020 до 4500 прототипов в апреле 2021 года не увеличил в 10 раз количество хитов — игр с $500.000 дохода или 10 000 000 установок. Более того, их осталось столько же, сколько и было.

Есть рост в количестве небольших проектов, но никаких других последствий для рынка этот приток не имел.

Это произошло потому, что рынок гиперказуальных проектов всегда был рынком «победитель забирает все». В гонке за хит побеждают команды, которые умеют быстрее и качественнее реализовать идею. И по мере роста требований к качеству проекта скорость становится менее актуальной. Пример Count Masters от Freeplay это демонстрирует: наличие похожих игр, которые вышли раньше, не помешало ему войти в топ-3 самых популярных раннеров 2021 года. Наряду с еще одним  проектом Freeplay — Join Clash.

Для рынка это значит, что появились тренды на:

  • отток слабых команд;
  • роста спроса на сильных специалистов;
  • усиление конкуренции между издательствами;
  • более интересные и качественные игры.

Что будет в 2022?

Большим вопросом для гиперказуалок будет общая ситуация на рынке, который начал демонстрировать отрицательную динамику.

По данным SensorTower, количество установок в Q3 2021 упало на 7% от Q2. Если это означает коррекцию рынка на фоне бурного роста под влиянием внешних факторов, то ситуация будет оставаться похожей на 2021 год с общим курсом на плавную консолидацию. Крах количественной модели вынудит издателей адаптироваться, но в условиях растущего рынка возможно, что даже заточенные на количество прототипов издатели, у которых нет сильных студий, переживут следующий год. Рынок был и пока остается перенасыщенным инвестициями.

В случае же дальнейшего падения нас может ждать куда более суровый вариант. Студии, неспособные выпускать конкурентоспособные проекты, перестанут быть интересны издателям. А сами издатели лучше купят одну сильную студию, чем потратятся на производство 50 сомнительных прототипов. При этом, естественно, у сильных команд будет куда больший выбор.

Какие итоги 2021 года для FreePlay?

Для нас 2021 год был удачным:

  • глубина и качество Join Clash помогли ему стать самым популярным раннером в 2020 и 2021 году: 300 миллионов скачиваний с момента основания проекта. 
  • В 2021 году студия выпустила еще два суперхита —  теперь количество установок всех проектов превысило  500 000 000. 
  • FreePlay открыла направление паблишинга и начала работать  с внешними студиями. 
Читайте также
Люди, которые делали наш 2023 светлее. Давайте вспомним хорошее
Люди, которые делали наш 2023 светлее. Давайте вспомним хорошее
Люди, которые делали наш 2023 светлее. Давайте вспомним хорошее
«Счастье, — говорил профессор Альбус Дамблдор, — можно найти даже в самые тёмные времена, если не забывать обращаться к свету». Вот чем занимались люди, благодаря которым на devby.io было больше света и/ или позитива в 2023 году: Сёння хачу чытаць па-беларуску
3 комментария
Основной фокус — на «поколении Z». Wargaming о маркетинге мобайла в 2021 и планах на 2022
Основной фокус — на «поколении Z». Wargaming о маркетинге мобайла в 2021 и планах на 2022
Основной фокус — на «поколении Z». Wargaming о маркетинге мобайла в 2021 и планах на 2022
5 комментариев
Meta подключит NFT. Encore Metaverse о будущем NFT-гейминга и итогах 2021
Meta подключит NFT. Encore Metaverse о будущем NFT-гейминга и итогах 2021
Meta подключит NFT. Encore Metaverse о будущем NFT-гейминга и итогах 2021
3 комментария

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Максим Мнацаканов
Максим Мнацаканов JavaScript Frontend Developer в PixelPlex
0

Думаю всё больше людей будут уходить от классических игр, а особенно от тех, которые требуют постоянного доната. Зачем людям играть просто так или вообще ещё вкидывать туда свои деньги, не получая никакой прибыли, если можно в play to earn игры играть и зарабатывать (к примеру в axie infinity).

0

Насколько я понимаю «play to earn» игры следуют пирамидальной схеме. В самом начале игроки вкладываются в покупку персонажа или ещё чего, после этого заплаченные новыми игроками деньги распределяются между другими игроками за вычетом доли издателя игры. В какой-то момент когда приток новых игроков сократится, вся схема перестаёт работать. Первые вошедшие в игру успеют заработать, но большинство потеряет деньги. И в среднем игрок будет в минусе.

0

это если нужно персонажа покупать. возможны же и другие cхемы play to earn. Но понятно, что средний игрок либо в нуле или минусе, либо в лучшем случае за счет рекламы заработает какие-то крохи, если издатели будут делиться заработком с рекламы