Какие самые яркие события на гиперказуальном-рынке в 2021?
Выход на IPO крупнейших медиаторов — Applovin и Ironsource. Оба покрывают большую часть рынка, в том числе за счёт собственных издателей Lion и Supersonic, которые входят в глобальный top-5 мировых. Смогут ли эти паблишеры расширить долю рынка, либо, наоборот, начнут терять позиции — увидим уже в следующем году.
Последствие — острая конкуренция между этими медиаторами за консолидацию рынка: в октябре 2021 Applovin анонсировал покупку MoPub, а IronSource, спустя 7 дней объявил о приобретении Tapjoy. Обострение конкуренции положительно сказывается на участниках рынка как на уровне условий, так и на уровне качества продуктов.
Больше издателей поглощали игровые гиперказуальные студии. Трансформация рынка в 2021-м вместе с обострившейся конкуренцией привели к тому, что модель Burn Rate/Acquisition стала смотреться выгоднее модели PPP.
Повышение требований к качеству проектов привело к тому, что большое количество присутствующих на рынке слабых команд перестали быть конкурентоспособны, а ценность сильных команд значительно возросла. Низкая мотивация к производству сложных проектов на модели РРР спровоцировала переход на более подходящие модели финансирования.
Последние месяцы 2021-го наблюдаем поток новостей о покупке издателями своих самых сильных разработчиков. Из свежего: покупка Ducky Games издателем Homa, покупка Kob Games издателем Azur и покупка сразу трех игровых студий издателем Rollic Games. В 2022 году поток таких сделок вырастет.
Что происходило с гиперказуалками в 2021?
Главным трендом 2021 года я бы назвал возросшие требования к качеству игр. В 2020 году казалось, что крутую гиперказуальную игру могут сделать 1,5 человека дома в гараже. Это привлекало большое количество новых разработчиков. Но всё оказалось не так просто в 2021-м.
Есть рост в количестве небольших проектов, но никаких других последствий для рынка этот приток не имел.
Это произошло потому, что рынок гиперказуальных проектов всегда был рынком «победитель забирает все». В гонке за хит побеждают команды, которые умеют быстрее и качественнее реализовать идею. И по мере роста требований к качеству проекта скорость становится менее актуальной. Пример Count Masters от Freeplay это демонстрирует: наличие похожих игр, которые вышли раньше, не помешало ему войти в топ-3 самых популярных раннеров 2021 года. Наряду с еще одним проектом Freeplay — Join Clash.
Для рынка это значит, что появились тренды на:
отток слабых команд;
роста спроса на сильных специалистов;
усиление конкуренции между издательствами;
более интересные и качественные игры.
Что будет в 2022?
Большим вопросом для гиперказуалок будет общая ситуация на рынке, который начал демонстрировать отрицательную динамику.
По данным SensorTower, количество установок в Q3 2021 упало на 7% от Q2. Если это означает коррекцию рынка на фоне бурного роста под влиянием внешних факторов, то ситуация будет оставаться похожей на 2021 год с общим курсом на плавную консолидацию. Крах количественной модели вынудит издателей адаптироваться, но в условиях растущего рынка возможно, что даже заточенные на количество прототипов издатели, у которых нет сильных студий, переживут следующий год. Рынок был и пока остается перенасыщенным инвестициями.
В случае же дальнейшего падения нас может ждать куда более суровый вариант. Студии, неспособные выпускать конкурентоспособные проекты, перестанут быть интересны издателям. А сами издатели лучше купят одну сильную студию, чем потратятся на производство 50 сомнительных прототипов. При этом, естественно, у сильных команд будет куда больший выбор.
Какие итоги 2021 года для FreePlay?
Для нас 2021 год был удачным:
глубина и качество Join Clash помогли ему стать самым популярным раннером в 2020 и 2021 году: 300 миллионов скачиваний с момента основания проекта.
В 2021 году студия выпустила еще два суперхита — теперь количество установок всех проектов превысило 500 000 000.
FreePlay открыла направление паблишинга и начала работать с внешними студиями.
Думаю всё больше людей будут уходить от классических игр, а особенно от тех, которые требуют постоянного доната. Зачем людям играть просто так или вообще ещё вкидывать туда свои деньги, не получая никакой прибыли, если можно в play to earn игры играть и зарабатывать (к примеру в axie infinity).
Насколько я понимаю «play to earn» игры следуют пирамидальной схеме. В самом начале игроки вкладываются в покупку персонажа или ещё чего, после этого заплаченные новыми игроками деньги распределяются между другими игроками за вычетом доли издателя игры. В какой-то момент когда приток новых игроков сократится, вся схема перестаёт работать. Первые вошедшие в игру успеют заработать, но большинство потеряет деньги. И в среднем игрок будет в минусе.
это если нужно персонажа покупать. возможны же и другие cхемы play to earn. Но понятно, что средний игрок либо в нуле или минусе, либо в лучшем случае за счет рекламы заработает какие-то крохи, если издатели будут делиться заработком с рекламы
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.
Думаю всё больше людей будут уходить от классических игр, а особенно от тех, которые требуют постоянного доната. Зачем людям играть просто так или вообще ещё вкидывать туда свои деньги, не получая никакой прибыли, если можно в play to earn игры играть и зарабатывать (к примеру в axie infinity).
Насколько я понимаю «play to earn» игры следуют пирамидальной схеме. В самом начале игроки вкладываются в покупку персонажа или ещё чего, после этого заплаченные новыми игроками деньги распределяются между другими игроками за вычетом доли издателя игры. В какой-то момент когда приток новых игроков сократится, вся схема перестаёт работать. Первые вошедшие в игру успеют заработать, но большинство потеряет деньги. И в среднем игрок будет в минусе.
это если нужно персонажа покупать. возможны же и другие cхемы play to earn. Но понятно, что средний игрок либо в нуле или минусе, либо в лучшем случае за счет рекламы заработает какие-то крохи, если издатели будут делиться заработком с рекламы