Белорусская гейм-девелоперская компания «Геймстрим» стала первой в стране (и одной из немногих в СНГ), кому удалось продать свой продукт — компьютерную игру Order of War — одному из крупнейших западных издателей. О том, как команде молодых белорусских программистов-игроделов посчастливилось пробиться на мировой рынок, сделать свой небольшой бизнес успешным, и без проблем совмещать его с аутсорсингом — наш разговор с директором компании Иваном Михневичем.
Насколько нам известно, начинали вы все-таки не с игр, а с аутсорсинга…
Мы по прежнему занимаемся аутсорсингом, хотя доходы от него теперь составляют лишь около 40% всех поступлений. Тем не менее, полностью от удаленной работы пока не отказываемся. Дело в том, что она приносит регулярный, порой весьма значительный доход, который, до недавнего времени позволял нам спокойно заниматься разработкой игр, не думая о завтрашнем дне. Компания продолжает сотрудничество с американским интернет-гигантом Yahoo по нескольким проектам. Кроме того, мы делаем специальный торговый портал, предназначенный для американского рынка. По заданной информации, скрипт портала ищет для клиента товар за подходящую цену со скидками. Причем, он выдает информацию о том, какие документы необходимо собрать, чтобы получить эти самые скидки. Это серьезные проекты, требующие сотен человеко-месяцев труда. Они позволяют нам несколько диверсифицировать наши производственные риски.
Периодически интересуемся не только рынком аутсорсинга, но и продуктоориентированными разработками. К примеру, рассматривали возможность создания какого-либо софта под карманные девайсы Apple. Но, посчитали, что слишком слабо знаем этот рынок и менталитет пользователей «яблочной» продукции. Кроме того, сейчас таких программ очень много, что сводит возможность успеха конкретного проекта к нулю.
Не мешает ли компании сосуществование таких разных профилей? Наверняка играми занимаются совсем не те люди, которые занимаются ПО
Это для нас не проблема. Фактически так повелось с самого начала нашей работы. И, действительно, игровым и интернет направлением занимаются совершенно разные люди, там используются совершенно разные способы и средства разработки. На этих двух направлениях наша компания стоит, как на двух ногах. Согласитесь, когда есть возможность стоять на двух ногах — это удобнее и надежнее чем на одной. Более того мы сильно фокусируемся в каждом из направлений и достигли и там, и там значимых успехов.
Можете ли рассказать в чем суть вашей не игровой разработки, которая используется Yahoo, как она применяется, почему вас выбрали в качестве исполнителя?
У нас несколько неигровых разработок, в частности одна из них связана с управлением и оптимизацией показа интернет-рекламы. Корнями она уходит в код «Красной Баннерной», но технологически разработки отличаются как паровоз и сверхзвуковой самолет. Разработка велась для одного из крупнейших рекламных агентств, которое занимало свое место в лидерах американского рынка онлайн-рекламы, а при выходе на британский рынок за год вышло на первую позицию. В конце 2007-го года в ходе так называемого «раздела рынка онлайн-рекламы» между тремя гигантами — Google, Yahoo! и Microsoft, эту компанию приобрела Yahoo! Так наши разработки оказались у одного из мировых интернет-гигантов. Они использовались и до сих пор применяются для работы с онлайн-рекламой в премиум-сегменте.
Расскажите о новом игровом проекте и технологиях, которые в нем использованы?
Во многом новый проект — наследник прошлогодней «Операции Багратион». В нем существенно переработана графика, как с технической, так и с художественной точек зрения. Усовершенствованы и программные технологии, в первую очередь, ядро. Кстати, его мы разработали сами, разработка движка оценивается специалистами компании в несколько сот человеко-месяцев., а стоимость аналогичного, схожего с белорусским по своим характеристикам составляет 1 млн. USD и выше. Мы не справились бы, если бы не имели огромного опыта, массы старых наработок и идей.
Для создания софта использовался язык С++ и скриптовый язык LUA. Объём кода первого варианта движка составлял порядка десятка Мб. Искусственный интеллект (ИИ) работал на двух уровнях. Высокоуровневый оперировал теми же инструментами, что и игрок. Низкоуровневый обеспечивал взаимодействие юнитов — выбор цели, уничтожение, переключение на новую цель, реакцию на стрельбу, взрывы, тревогу и т. д., и на любое изменение обстановки. Процесс взаимодействия организован довольно непросто. Когда низкоуровневый ИИ принимал решение о том, что солдат должен выстрелить, проигрывалась анимация (компьютерная модель бойца вскидывала винтовку, появлялось пламя), затем следовал звук выстрела. Если это орудие, то необходим был инверсионный след траектории снаряда. После этого регистрировалось попадание в цель, которое также сопровождалось соответствующими звуковыми и видеоэффектами. Логическая и аудиовизуальная составляющие работали в одной связке. Предусмотрен был и «фактор случайности» — погрешность попадания в цель, в зависимости от различныхусловий. Кроме собственных кодов, исходники программы содержат множество сторонних библиотек. Кроме того, применяем систему контроля версий, которая обеспечивает отслеживание значительных массивов информации. Сейчас программная часть игры подверглась серьезной доработке. Геймплей тоже несколько изменен, с учетом того, что потребители на западе захотят увидеть ту часть войны, которая велась союзниками. —
Как родилась идея нового проекта? Каким образом вы наладили контакт с издательством Square Enix?
Square Enix входит в мировой Топ-10 самых успешных бизнесов в сфере продажи игр, фактически, это компания первого уровня. Ее чистая прибыль за третий квартал нынешнего финансового года составила 13,3 млрд. иен (129 млн. USD), а общий оборот продаж — 60,93 млрд. иен (591 млн. USD). Учитывая то, что за весь 2008 г. рынок компьютерных игр принес доход в размере 11 млрд. USD, нетрудно подсчитать, что Square Enix удерживает, значительную часть всех мировых продаж компьютерных игр. Эта компания знаменита огромной игровой серией «Финал Фэнтези», а также популярной игрой «Драгон Квест». Она завоевала себе место под солнцем в жесткой конкурентной борьбе, но в Японии ей сейчас стало тесно. Японский рынок весьма специфичен, в экономике этой страны давно идет рецессия, там даже процентные ставки рекордно низкие. Именно поэтому менеджеры Square Enix и обратили свои взоры на западный рынок. Выйдя за пределы своей страны, компания нуждалась в современных продуктах, подходящих для европейского потребителя. Возможно, такой подход и стал одной из причин того, что компания заинтересовалась нашими продуктами. До этого издатель уже анонсировал совместную работу над новым проектом с известным геймдевелопером Крисом Тейлором, автором популярной на западе и в СНГ игры «Суприм коммандер».
Но японцы решили не ограничиваться одним проектом, и в этом смысле нам повезло, так как наша компания работала над новым, перспективным проектом и нам было что показать и предложить партнерам. Свою игру мы делали в расчете, как раз на крупного клиента. В принципе, были и другие потенциальные партнеры из первой десятки, например, «Электроник Артс», но «выгорело» дело именно с японцами. На более дешевый вариант мы не рассчитывали. Дело в том, что уровень нашей разработки и затраты на нее были слишком серьезными и издатель второго уровня их не осилил бы. Максимум, что может такая компания — выпустить среднюю по качеству игру не слишком большим тиражом — до 50 000 экз.
Для объемов в сотни тысяч экземпляров нужна другая логистика, более развитая сбытовая сеть, дорогие маркетинг и раскрутка. Впрочем, заинтересовать своим проектом мегакомпанию совсем нелегко, даже для успешного разработчика. Вначале он должен составить пакет документов, который представляет собой набор посвященных проекту материалов в печатном и электронном виде. По структуре он напоминает книгу, в которой досконально описаны нюансы игры, что она из себя представляет, для какой аудитории предназначена, чем может заинтересовать потребителя. Фактически, необходимо подготовить самый настоящий бизнес-план, подробно описать, какие технологии использованы, на какой стадии разработки находится проект (это очень важно, поскольку, значительный объем предварительных работ снимает часть технологических рисков, которые могут помешать закончить дело).
Мы собрали для заокеанских партнеров практически все, что было написано о предшественнице нового проекта — игре «Операции Багратион». Это были сканы журнальных и газетных статей, а также материалов на крупным игровых интернет-ресурсах с детальным английским переводом. Затем, необходимо было добиться того, чтобы все эти бумаги и электронная информации попали в нужные руки и были рассмотрены. Сделать это тоже непросто. Скорее всего, если подобным делом займется обычный человек, у него ничего не получится, необходим посредник, знакомый с правилами ведения бизнеса и переговоров. А сама компания, обращаясь в крупное издательство должна иметь имя в бизнесе и портфолио из одной, или нескольких успешных разработок, и готовую концепцию (а лучше — готовую часть часть нового проекта). Поэтому, вначале мы начали разработку сами, за счет собственных средств, заработанных на предыдущем проекте и на аутсорсинге.
Это был довольно большой риск, поскольку деньги в разработку были вложены большие, и, проделана немалая часть работы, которая в случае неудачи оказалась бы бесполезной. На такие жертвы может пойти далеко не каждый разработчик. Но, лишь при соблюдении всех этих условий, и появился шанс договориться с серьезным издательством. На постсоветском пространстве подобные многоступенчатые комбинации удавалось «проворачивать» немногим разработчикам — хорошо издавались на западе всего несколько русскоязычных игр: «Ил-2, штурмовик», «Сталкер», «Герои меча и магии».
Специфика работы с западным издателем не вызывает трудностей?
Начну с того, что у нас работают, в основном русскоязычные разработчики и тексты миссий им удобно готовить на родном языке. Когда появляется черновой вариант, его сразу же нужно переводить. Но, сделать это надо так, чтобы текст хорошо поняли и правильно восприняли англоязычные специалисты. Кроме того, нам сразу потребовались профессиональные услуги сторонних аудио и видеостудий. Озвучивают наш новый проект в Голливуде. и совсем не потому, что у нас некому это сделать. В свое время, для игры «Операция Багратион» мы делали звук сами, но, тогда не требовалось идеального качества, дорогие проекты требуют совсем другого подхода. Очень многие, особенно качественные фильмы, создаваемые в СНГ монтируются за рубежом в силу того, что там удается получить оптимальное соотношение между ценой и качеством услуги. Вдобавок, голливудские технологии лучше отлажены. Кроме того, если игра будет говорить голосами западных звезд, это привлечет дополнительное внимание англоязычной аудитории, на которую рассчитан проект. То же касается и видео — рекламный ролик для новой игры нам делала студия из Великобритании. По общему признанию специалистов, нигде в СНГ ничего похожего снять бы не удалось.
Отдельная проблема, касающаяся только нашей страны, которая мешает нам общаться с зарубежными партнерами на равных — это интернет. К примеру, материалы для видеоролика на двух блю-рэй дисках (порядка 70 Гб) мы послали по обычной почте. Через наш широкополосный канал на отправку ушла бы неделя. Причем, нам приходится сталкиваться с этой проблемой фактически ежедневно, поскольку издатель регулярно интересуется работой и мы часто высылаем ему материалы, новые версии, проекты изменений. Разумеется, тоже почтой, поскольку наши сети такого трафика не вытянут, да и цена будет излишне высокой (в 100 раз выше, чем в Москве, например). Там мы, за те деньги, что платим в Беларуси, имели бы 100-Мбитный канал.
Компания стала крупнее, проекты — серьезнее, изменились ли ваши требования к соискателям работы?
В принципе, мы расширяем штат постоянно, поскольку работы много. Но, до завершения основного проекта остается совсем немного времени — три месяца. Затем начнется тестирование и сертификация. Новички нам едва-ли успеют помочь. Им это время потребуется только на освоение технологии работы в компании, знакомство с нашими продуктами. Но, зато они поработают над нашей многопользовательской MMO World Of Tanks. Мы делаем ее с поддержкой наших уже постоянных партнеров, поэтому, о материальной стороне вопроса беспокоиться нет нужды — была бы хорошая команда. Вполне возможно, что уже в ближайшем будущем потребуется разработать аддоны, сиквел, Xbox-версию, кроссплатформенные варианты нашей основной игры — Order Of War. Все это планируем делать сами, поскольку хорошо знаем технологию проекта, так что специалисты понадобятся. А требования к соискателям у нас самые обычные. В нашей компании должны работать, в первую очередь, хорошие люди, разумеется, лучше, если это будут профессионалы. Но и студентов принимаем, поскольку и среди них немало талантов, способных быстро освоить нашу специфику. Иной раз студенты удивляют нас своими успехами уже через несколько месяцев после начала своей трудовой деятельности. Тем не менее, нужного человека найти непросто, об этом пишут в любой книге по подбору персонала.
Каким будет ваш новый проект (MMO World of Tanks), и когда вы планируете закончить его?
World of Tanks — MMO с элементами экшна. Role-playing d классическом понимании нет. В качестве героев выступает танковая техника, которую, впрочем, можно «прокачивать». Сражения исключительно PvP — игрок против игроков, никакого искуственного интеллекта и необходимости прокачиваться занимаясь убийством «кабанчиков». Также игра не имеет непрерывного мира, а представляет собой отдельные локации для боев и глобальную карту. Игру выпускает в свет Wargaming.net. «Гейм Стрим» — основной исполнитель проекта. Вопрос издателей ритейловых версий и операторов на отдельных рынках мы пока не оглашаем по ряду объективных причин. В работе над проектом участвуют сторонние студии. Не хотелось бы сразу раскрывать все карты, так как времени до появления проекта на свет еще много. Тем не менее, мы уверены в том, что наши партнеры смогут предоставить качественный материал, так как это далеко не первая игра, над которой они работают. «На сторону» отдаем и часть трехмерного графического контента (в Order of War часть графического контента тоже сделана аутсорсом). В любом случае, основную идею графического оформления и контроль выполняем мы. Думаю, проект будет успешным. В связи с тем, что в последнее время пользователи перенасытились ММО играми, где главенствуют орки, эльфы и прочие мистические персонажи, World of Tanks выделится на этом общем плане новизной и необычностью игровой модели.
Приходилось ли вам проводить сокращения или урезать зарплаты в связи с кризисом?
Как таковых сокращений зарплат в связи с кризисом мы не производили. Хотя несколько переосмыслили свою кадровую политику — у нас появилась возможность улучшить команду. Мы берем на работу отличных специалистов, которых ранее было тяжело найти, а также расстались с несколькими сотрудниками, которые не дотягивали до общего уровня команды. Зарплаты пока не снижаем, а скорее затормозили их рост, который еще год назад был естественным явлением на нашем рынке труда.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.