Support us

«Это он изобрёл иконки». Минская студия, придумавшая «карманных солдатиков», сделала игру про Малевича

Оставить комментарий
«Это он изобрёл иконки». Минская студия, придумавшая «карманных солдатиков», сделала игру про Малевича

Минская геймдев-студия Heyworks известна своей игрой-хитом Pocket Troops, триумфально марширующей по планете. Теперь разработчики решили поддержать команду «Детских творческих мастерских» галереи «Ў», которая собирает средства на создание мультипликационного клипа на песню о Казимире Малевиче, написанную специально Лявоном Вольским для книги. Сбор средств продлится ещё 9 дней. За поддержку проекта можно получить не только книгу, но и эксклюзивный доступ к новой игре от Heyworks — мобильной головоломке KAZIMIR.

Читать далее...

Снова почувствовать себя инди-разработчиками

Сегодня студия Heyworks ведёт несколько проектов одновременно. Один из них — пазл в супрематическом сеттинге, основанный на биографии и творчестве Малевича. Параллельно в галерее «Ў» энтузиасты работают над изданием книги, песни и анимационного клипа про художника и его работы.

— Мы работаем над одной темой, только пользуемся разными инструментами, — объясняет Андрей Климович, менеджер по развитию бизнеса Heyworks. — Ребята из галереи хотят в доступной форме донести детям такие сложные вещи, как супрематизм. Это задача не из простых, так как Малевич — одновременно и простой, и сложный художник. Объяснить его философию, с одной стороны, очень тяжело, а с другой — дети чувствуют это на интуитивном уровне. Вдобавок Малевич не чужой для белорусов человек: он внёс вклад в развитие белорусского искусства, когда руководил мастерской в Народном художественном училище в Витебске.

По словам Андрея, KAZIMIR — это их личная инициатива, объединившая в себе творческое начало и желание рассказать пользователям о жизни великого художника. Над игрой трудятся специалисты Heyworks, периодически сменяя друг друга, так как это не основной их проект. Количество участников в команде колеблется в пределах 3-4 человек.  

— Последние несколько лет мы работаем в формате средней геймдев-студии, в которой есть отделы тестирования, графики, разработки и пр. Но этот проект позволил почувствовать себя инди-разработчиками. Я вижу в этом только плюсы, — делится мыслями участник геймдев-студии.

Физические законы как основа для игры-головоломки

Первый прототип мобильного пазла KAZIMIR появился в сентябре прошлого года. Тогда он ещё не был привязан к супрематизму.

— Когда мы искали концепцию нашей головоломки, то вышли на супрематизм, и это направление в искусстве показалось нам довольно интересным. К тому же оно органично вписывалось в механику нашей игры, — рассказывает представитель Heyworks. — В супрематизме гармоничная палитра, искусно подобранная признанными мэтрами. Можно взять готовые стандарты, переосмыслить их и перенести в свой продукт.

Жницы. Казимир Малевич

В основе игры лежат геометрические фигуры, которые взаимодействуют друг с другом по физическим законам: они подвержены гравитации, инерции и пр. За основу стилистики и композиции игры взяты картины Малевича.

Каждая глава KAZIMIR — это новый период жизни художника (юность, признание, гонение, свадьба, рождение ребёнка, его утрата и пр.). Всего в игре девять глав, представляющих собой разные уровни загадок и головоломок.

— Каждая глава оформлена в разных манерах и имеет музыкальное сопровождение, которое погружает игрока в определённое состояние, — объясняет собеседник. — Период формирования супрематизма, например, представлен смелыми, резкими цветами и оттенками, в фигурах нет градиента и размытых краёв, все углы равны 90 градусам. Глава, посвящённая утрате, имеет тёмную цветовую гамму и расплывчатые формы фигур.

Игрок выступает в роли художника. Его задача — из первоначально расположенных на полотне фигур удалить лишние и органично сочетать оставшиеся наброски. При этом, согласно правилам игры, не следует удалять чёрные фигуры, так как это основополагающий цвет в супрематизме.

Апогеем всего игрового процесса становится выход на чёрный квадрат, ставший одной из самых известных картин в русском искусстве XX века.

Кодировка цветов Малевича 

Мобильная игра-головоломка разработана на Unity. Все шейдера, которые отвечают за окраску и текстуру, написаны программистами Heyworks.

— Были опасения, что мы не сможем найти и понять те же законы композиции. А оказалось, что информации очень много, в англоязычных источниках чуть ли не под линейку разложено, где какая фигура и в каком положении она выглядит красиво, а в каком нет. Также нашлись палитры художников, которые разложены в цифровой интерпретации (RGB). Каждый цвет представлен в своей кодировке, что значительно упростило нам работу.

По словам Андрея, самым сложным было сделать правильные текстуры: чтобы масляная краска на экране смотрелась как масляная и акварельная — как акварельная.  

— Игрок должен чувствовать толщину слоя красок. Как этого добиться? Ответ лежит на границе субъективного восприятия и технической реализации. Ещё непростой задачей было создание пиктограмм. Есть устоявшиеся каноны, например, как обозначаются настройки. Но, если придерживаться целостности, то в нашем случае шестерёнку рисовать нельзя. Поэтому придумывали супрематический образ, который создавал бы ощущение, что это настройки.

Художники вместе с программистами придумывали конфигурацию уровней головоломок и пазлов, создавали направление гравитации, раскручивали схему постановки задач перед игроком.

Супрематизм вокруг нас

Поскольку пазл-игра связана с изобразительным искусством, разработчики постарались максимально отказаться от текста.

— Был соблазн объяснять игроку, в каком периоде он находится, что в этот момент переживал художник и прочее. Но мы постарались передать всё это посредством символов, пиктограмм, цветов, композиции и музыки. Поэтому буквы можно будет увидеть только в описании игры на страницах магазинов. Можно сказать, что это самая интернациональная игра, её даже переводить на другие языки не нужно.

Человек, который никогда не сталкивался с супрематизмом, на интуитивном уровне поймёт, как играть, уверен собеседник. Даже если кто-то не слышал про чёрный квадрат, с влиянием супрематизма мы встречаемся каждый день: это направление легло в основу дизайна, который окружает нас повсеместно. «Иконки и пиктограммы, к которым мы привыкли, на самом деле были введены Малевичем и другими художниками», — говорит он.

Витебские художники нарисовали портрет Малевича на улице Шагала. Фото: news.vitebsk.cc

 

Читайте также: Heyworks: Как и Беларусь, наша игра послужила «миротворческой площадкой» в конфликте России и Украины

16 лет dev.by — «дефолтный» источник информации о беларусском ИТ

Вы можете...

Читайте также
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
Собрали для вас курсы, которые помогут освоить с нуля геймдев и геймдизайн, а также систематизировать свои знания и прокачать навыки начинающим гейм дизайнерам и разработчикам игр.
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
22 комментария
Российский художник показал, как бы выглядел «Рик и Морти», если бы был советским мультфильмом
Российский художник показал, как бы выглядел «Рик и Морти», если бы был советским мультфильмом
Российский художник показал, как бы выглядел «Рик и Морти», если бы был советским мультфильмом

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.