«Было много драйва и хаоса». Как инженер из Wargaming починил польскую команду, а сам не вывез
Евгений — фуллстек-инженер, в 2019-м его переманили из Wargaming в польскую студию People Can Fly. Там нужно было срочно спасать проблемную команду. Получилось, но был нюанс.
Евгений — фуллстек-инженер, в 2019-м его переманили из Wargaming в польскую студию People Can Fly. Там нужно было срочно спасать проблемную команду. Получилось, но был нюанс.
«Через 15 минут звонок с польского номера: «Мы вас берём»
«Я не из тех людей, кто пришёл в геймдев, потому что был фанатом игр», — говорит Евгений.
Он начинал как веб-разработчик: с 2005 — фриланс, потом стартап, который занимался микрозаймами на рынке США и закрылся из-за изменений в американском законодательстве.
После этого программист прошёл четыре собеседования, которые закончились двумя офферами. Один из них был от Wargaming. «Разумеется, выбрал именно их — потому что это большая известная компания, и я в то время как раз играл в „танчики“», — поясняет Евгений.
Правда, поначалу он чуть было не ушёл: «По сравнению с предыдущей работой было скучно, мало свободы и пространства для технического роста. Мне надо, чтоб „подгорало“, были какие-то вызовы — а там я не чувствовал, что развиваюсь. Начал посматривать вакансии в других компаниях».
Но спустя два месяца его позвали в команду «Clan Wars» — единственным фронтенд-разработчиком на несколько проектов одновременно. Там Евгений занимался глобальной картой 1 и 2, тематическими порталами для «танков», «самолётов» и «кораблей», «Укрепрайонами» и Premium Shop 2.0 в «Танках». Причём ему дали полный карт-бланш по стеку, архитектуре, пайплайнам, и, когда команда росла, назначили тимлидом.
В итоге разработчик проработал в Wargaming пять с лишним лет — и ушёл только в 2019-м, когда «подвернулось интересное предложение, и хотелось попробовать чего-то нового».
Как раз в этот момент ему в LinkedIn написал HR из People Can Fly, который срочно искал лида UI-разработки на необъявленный ААА тайтл (им впоследствии оказалась игра Outriders.
Евгений вспоминает, что прошёл первое в своей жизни англоязычное собеседование, закрыл лэптоп, спустился на обед — и спустя 15 минут получил звонок с польского номера: «Мы вас берём».
В пятницу ещё в Шабанах, в понедельник — в Варшаве
«Условно — в пятницу я ещё был в Wargaming в Минске, а в понедельник уже вышел на работу в Варшаве», — говорит Евгений. По его словам, студия очень торопила, так как им был нужен человек, который бы работал с Coherent GT — а он как раз тестировал этот инструмент в Wargaming.
Спустя два месяца общие митинги в компании, которые ради беларуса перевели на английский, вернулись на польский. Так что в команде приходилось ежедневно говорить на трёх языках: английском, польском, и русском.
Студия, со своей стороны, тоже сделала всё, чтобы смягчить переезд: оформила приглашение для рабочей визы за три недели (да, это 2019 год); дала квартиру на первые пару недель, выделила агента для поиска жилья и сразу занялась документами на постоянный вид на жительство (по корням).
Жильё Евгений нашёл в Белянах: новый дом, закрытая территория недалеко от метро — первый договор аренды был на 2700 злотых с коммунальными (здесь варшавские должны пустить слезу). С тех пор так здесь и живёт, причём за семь лет хозяин поднимал аренду лишь дважды.
Сейчас съём такой квартиры стоит раза в полтора больше. «Аренда в Варшаве выросла по двум причинам сразу — инфляция и волна переезжающих после 2022 года, — считает Евгений. — В город с населением около 1,7 миллиона человек за короткий период приехало минимум 400 тысяч украинцев. Это чувствуется и в ценах, и просто на улице — русская и украинская речь слышна повсюду, чего семь лет назад не было вообще».
«Задача была «make UI great again!»
На момент его прихода игра уже полтора года была в разработке. Команда состояла из девяти UI-разработчиков, фронтендеров — но всё это время у них не было лида.
Как итог — у каждого были свои подходы, «никаких общих стандартов, без пайплайнов тестирования и валидации кода», и игра постоянно крашилась.
«Задача была „make UI great again!“ — это было даже в кабинете команды продюсеров на доске записано», — говорит он. Так что беларус взялся за работу и стал «сражаться» с местными процессами, чтобы поменять почти всё — от архитектуры до организации работы.
Уволил нескольких человек (поясняет, что это была оптимизация лишних компетенций, которые разделили другие члены команды), и добавил QA и Unreal Engine-разработчика внутри команды. Это для People Can Fly было нетипично — там всё разделено по отдельным департаментам. Перешёл с Waterfall на Scrum и параллельно взял на себя роль продюсера UI/UX — в геймдеве это фактически продакт-менеджер, который занимается планированием, приоритезацией задач, и, если повезёт, принимает решения относительно своей области управления.
«Даже делал презентацию продюсерам, чтобы пояснить, чем я занимаюсь», — добавляет Евгений о внедрении Agile Scrum в своей команде.
Через полгода, говорит он, UI стал стабильным, и команда перерабатывала меньше, чем все остальные в студии.
«Проблема в том, что многие геймдев-менеджеры никогда не работали за пределами индустрии»
Да, по поводу кранчей Евгений признаётся, что «в Wargaming они были сезонными, перед релизами или праздниками». А вот в People Can Fly — практически постоянным.
«Были даже такие моменты, когда вся фирма, условно, овертаймила, а я сказал Себастьяну (Sebastian Wojciechowski, CEO студии), что мы не будем. Он сильно возмущался, на что я ответил, что „ладно, одного дежурного из команды оставим“ — на всякий случай, чтобы помогать взаимодействию с другими командами», — вспоминает Евгений.
По его мнению, кранчей можно было бы избежать, если бы студия применяла практики из других областей разработки: «Но проблема в том, что многие геймдев-менеджеры никогда не работали за пределами индустрии. Иногда — всего в одной компании за всю карьеру. Они просто не знают, что может быть по-другому».
При этом кранчи в польской студии оплачивались, хоть и «один к одному».
«Возвращаясь к вопросу о том, в чем разница нашего, беларуского, и польского геймдева, то в польском больше хаоса и драйва, — считает Евгений. — Хотя это, скорее, разница не между странами, а между студиями и играми, которые они делают.
В Wargaming мы делали free-to-play игру с постоянной поддержкой, развитием и обновлениями, а здесь коробочный AAA-шутер — разработай и продай. Эта разница определяет и разницу в подходах к разработке.
Да и разрабатывать новую игру — это совсем не то, что накручивать фичи в уже стабильном продукте. Поэтому и атмосфера другая, отсюда тот самый хаос и драйв. Потому что много творческих и увлеченных людей упорно работают вместе, чтобы реализовать свои идеи и выпустить интересную игру для игроков. Все же хотят хорошую оценку на «Метакритике»».
«Нельзя постоянно работать наизнос»
После трёх лет работы и двух выпущенных дополнений к Outriders Евгений выгорел.
Поначалу взял двухмесячный саббатикал и уехал на южный берег Гоа: «Там тише, без вечеринок». Почти не выходил в интернет, просто смотрел на море. А потом вернулся, поработал ещё четыре месяца в последней попытке — и всё равно уволился.
Причина была не в зарплате или кранчах, поясняет он, а в менеджменте: «Это было моё первое и, надеюсь, последнее выгорание. С его отголосками я справляюсь до сих пор, но это был важный урок. Если ты постоянно сталкиваешься с проблемами, устаешь и работаешь наизнос, то, наверное, так быть не должно».
После ухода из геймдева Евгений полгода не мог думать о работе вообще. Но потом постепенно стал заниматься собственными проектами и сейчас работает как Founding Full-stack Engineer в джобборде Wantapply, который запустил вместе с Эльдаром Азизовым.
«Есть вакансии с зарплатой $12 тысяч в месяц». UX-дизайнер устал искать работу и запустил свой джобборд
Средние заработки в геймдеве ниже, чем в других сферах?
Тут, конечно, каждый решает сам за себя.
Так, Евгений подтверждает, что средние заработки в геймдеве ниже, чем в других сферах — «если мы берём условный финтех».
Но тут многое зависит от уровня специалиста и конкретной специализации: «Точно обделяют QA. Их зарплаты были, скажем так, средними по Варшаве, и я сильно удивлялся, как они вообще соглашаются работать за такие деньги. А вот C++, Engine-программисты получают хорошо — это ядро игры, сложная работа с высоким порогом входа».
«Конечно, если вы фанат игр, то да, куда вам ещё идти, — заключает разработчик. — Но не скажу, что кранчи и выгорание, как у меня — это обязательная история в геймдеве. Это уже отдельный, индивидуальный случай, и такие вещи нужно отслеживать и стараться не попадать в подобные ситуации».
«Созвоны — на польском». Выходец из Wargaming и Vizor открыл студию казуалок во Вроцлаве
Дмитрий Молчанов — CEO и соучредитель геймдев-студии Flying Whale Games. Это его первый бизнес, причём открытый уже в эмиграции.
Dzik поговорил с ним о сложностях ведения своего дела.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.