Как минские ребята научились с помощью VR продавать дома и квартиры, что они делают вместе с Teslasuit и почему им не нравится слово «стартап». Об этом и не только dev.by узнал у сооснователя G key LAB Максима Гречко и технического директора компании Алексея Павлова.
Как делать VR и влиять на людей
Компания «ДжиКиЛаб» существует с 2016 года. Основали её Максим Гречко вместе с Кириллом Красногиром. До этого они были знакомы около 5 лет. У Кирилла — айтишный бэкграунд, он занимал высокие позиции в ITransition. Максим всю сознательную жизнь связан с маркетингом и построением бизнес-процессов.
Однажды к ним попал VR-шлем Oculus Rift, один из первых VR-шлемов — пиксели размером «с арбуз», контент — исключительно «горки».
Максим Гречко: Потестировав девайс, мы поняли, что технологии VR могут стать абсолютно новым способом общения с клиентами. Большинство воспринимает VR как продолжение экрана, его эволюцию. Мы же увидели в этом революционную штуку, способную влиять на поведение людей. Если пользователя в шлеме собьёт виртуальная машина, он испугается и дёрнется. Если же он увидит что-то необычайно красивое, то у человека поднимется настроение. Вызывая различные эмоции, можно побуждать человека принимать определённые решения.
Вместе с выпускником БНТУ, ныне техническим директором компании Алексеем Павловым, Максим и Кирилл «ушли с головой в VR». Первый год работали по 16 часов в сутки, потому что экспертизы в разработке и продаже VR-решений как таковой «ещё в мире не было».
— Алексей уже тогда хорошо разбирался с игровым движком Unreal engine 4. Предложил как-то сделать террасу в формате компьютерной игры, — вспоминает Максим. — Мы сразу попросили его попробовать перегнать всё в шлем. Когда увидели, что получилось, сомнений, есть ли смысл заняться этим всерьёз, уже не было. Оставалось купить «железо» и стартовать.
Первые проекты собирали «на компьютерах, о которых стыдно говорить». Сегодня масштабы проектов и общий подход к качеству требует для разработки лучших компьютеров потребительского сегмента, говорит команда. К примеру, начинка компьютера level-дизайнера — это процессор Intel Core i9, видеокарта GeForce GTX 1080Ti, оперативной памяти на 32Гб.
Кто создаёт VR
На сегодня в компании — 15 человек и 20 «внештатников» в пуле. Это программисты, моделлеры, аниматоры, художники-иллюстраторы, сборщики, тестировщики, профессиональные архитекторы-проектировщики.
Алексей Павлов: Большая часть штатных сотрудников нашей компании — архитекторы-проектировщики. Архитектор — это та специальность, которая объединяет в себе точные математические науки и художественное начало. Этот симбиоз как раз востребован, когда необходимо разработать визуально красивый игровой контент либо уровень и написать под него точную механику поведения.
Такой подход удалось интегрировать благодаря движку Unreal Engine 4, в котором используется визуальная система скриптинга Blueprint. Нашим сотрудникам (не программистам) не надо было изучать целый язык программирования, а только научиться пользоваться уже разработанными блоками логики. Для сравнения: при работе на других движках с использованием «чистого» кода, найти специалистов, которые будут знать и язык программирования, и уметь рисовать, практически невозможно.
В целом, для создания VR, помимо Engine и Unity, надо владеть:
- программами 3D-моделирования и подготовки анимаций;
- 2D-текстуринга, такими как Photoshop, Substance Painter;
- сторонними инструментами отладки производительности проекта;
- языками программирования (для сложных проектов).
Найти людей, у которых имеется хотя бы начальная база знаний в Unreal Engine или Unity, — уже непросто. Даже если такая база и навыки архитектурного проектирования имеются, важно, чтобы человек хотел исследовать и развиваться. Большую часть рабочего процесса составляет генерирование новых неординарных решений, желательно таких, о которых не задумывался никто раньше. Нам необходимы не «рабочие лошадки», которые готовы днями копировать стандартные шаблоны, а новаторы.
Не нравится слово «стартап»
Максим Гречко: Стартапом мы себя не считаем. За несколько последних лет смысл этого слова сильно исказился. Согласитесь, сегодня стартап ассоциируется с чем-то краткосрочным: создали, быстро развили и продали. Мы делаем проект изначально не для быстрой продажи, а для себя — это разные стратегии.
Почему недвижимость?
Максим Гречко: Люди годами собирают деньги на покупку квартиры или дома. Они хотят «почувствовать» себя в собственном жилье. Значит, мы продаём не столько квартиру или дом, сколько будущие ощущения человека в квартире или доме. Ведь людям до сих пор показывают просто картинки, рендеры, планы на бумаге или компьютере. VR на порядки информативнее и, что важно, передаёт эмоции. Помимо прочего, мы наполняем пространство звуками и атмосферой, можем добавлять запахи, ветер, солнечный свет.
Когда команда начала выходить на рынок, то столкнулась с ожидаемым явлением: всем всё нравится, все понимают перспективу внедрения технологий, однако внедрять их первыми не хотят.
— В любой устоявшийся бизнес-процесс сложно внедрять комплексные нововведения. Особенно когда в открытых источниках нет информации о результатах использования подобных нововведений. Да и цена нововведений немаленькая, — объясняет Максим.
Ребята утверждают, что для них важно, чтобы компания-клиент строила свои объекты такими, какими они изначально были на рендерах, иначе применение VR теряет смысл.
Первый коммерческий заказ — стенд VR жилого посёлка для белорусского застройщика.
— Однажды реализовывали проект для строительной компании из Вены. Если говорить о продажах жилой недвижимости в таких исторических центрах, как Вена, одним из главных продающих аспектов будет вид из окна. А что делать в ситуации, когда самого здания ещё нет? С помощью дрона мы отсняли в 360 предполагаемые виды из окон (с учётом чертежей и планов застройщика) и интегрировали снятые фото 360 в созданную в VR модель строящегося здания. В итоге можно «постоять» на балконе любого этажа, и из окон вид будет именно такой, каким он будет в уже реальной квартире.
Ещё пример: проект для компании-производителя модульных/каркасных домов. В VR покупатель может строить дом своими руками (контроллерами) в реальном времени, подбирая нужное решение из типовых вариаций, в реальных габаритах, у себя на участке.
Мы умеем перегонять в VR любые объекты, яхты, дома, даже небольшие города. Но важно не только строить красивые виртуальные миры, а ещё алгоритмизировать процессы, наглядно демонстрировать, как они работают, где могут применяться, как влияют на продажи. Для этого мы стали внедрять системы аналитики, которые показывают, на что обращает внимание человек, а что, наоборот, упускает из вида.
Партнёрство с Teslasuit
Максим Гречко: Сейчас мы разрабатываем ряд совместных проектов с Teslasuit.
Один из проектов (на наш взгляд, очень перспективный) — корпоративное обучение, тренинги.
Лучший метод обучения для любого человека — обучение через его собственный опыт. Можно до потери пульса зубрить теорию противопожарной безопасности, но в случае пожара начинается паника, человек начисто забывает про какой бы то ни было алгоритм действий. Если же человек прошёл обучение поведению при пожаре посредством моделирования чрезвычайной ситуации в VR, ему в реальной жизни гораздо проще проделать то же самое.
По сути, в VR можно моделировать любые ситуации, «населяя» VR не только ботами, но и отображая реально существующих людей.
Другие направления
Команда говорит, что сегодня двигается в тех направлениях, о которых сперва не задумывалась. Поэтому ей интересны эксперты в любых отраслях, которые способны превратить свои идеи и экспертизу в концепции новых VR-продуктов.
Максим Гречко: Если к нам придёт школьный учитель и предложит идею продукта, который можно тиражировать по всему миру, мы готовы разрабатывать подобные кейсы на условиях партнёрства. Рынок VR-решений сейчас на этапе зарождения, поэтому его потенциал громадный. Допустим, химик говорит: «А давайте покажем, как образуется новый элемент!». И вот уже мы делаем обучающий тренажёр, который заменит классический урок химии. Ученик собственными руками из молекулы свинца создаёт молекулу золота, При этом виртуальный учитель его направляет.
О проблемах VR
Алексей Павлов: Наиболее серьёзные проблемы на сегодня — производительность устройств и, соответственно, повышенные требования к подготовке контента.
Сложных и не реализуемых моментов в процессе создания VR-проекта, в принципе, уже нет. Но есть следующие понятия:
- Длительность реализации. Здесь самым трудоёмким процессом можно назвать оптимизацию контента.
- Экспертиза. С этой точки зрения сложной можно считать интеграцию новых систем, плагинов.
- Технические ограничения. Сложности возникают в отладке готового проекта. Иногда проблема может исходить от операционной системы устройств.
Будет ли VR массово востребованной? С технической точки зрения, VR и AR-устройства и технологии являются логичным продолжением тех же мобильных телефонов, и, по моему мнению, вопрос только во времени. Как пример — Facebook выпустила шлем Oculus GO — абсолютно автономный девайс полноценного VR за $200. Мы потестировали его и уверены в том, что через полгода-год шлем будет более чем популярен.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.