Support us

«Вот, значит, какую овцу заказал — все твои мысли сразу вскрылись». Геймдизайнер из Vizor Games о границах смешного в корпоративной культуре и продуктах

Оставить комментарий
«Вот, значит, какую овцу заказал — все твои мысли сразу вскрылись». Геймдизайнер из Vizor Games о границах смешного в корпоративной культуре и продуктах

Геймдизайнер Владимир Яцукевич из Vizor Games рассказывает, как ирония и нежный троллинг помогают работать без иерархии и увлекать миллионы людей своими продуктами.  

У нас горизонтальная структура управления в компании. Нет никаких грейдов, трудовой иерархии: Junior, Senior, Team Lead. С теми процессами и продуктами, с которыми мы работаем, невозможно делать что-то крутое при вертикальной структуре. Все сотрудники в каком-то смысле равны, но у них есть зоны ответственности.

Если в твою зону ответственности входят люди, значит, ты за них отвечаешь. Ты не выше их. И они не твои подчинённые. Например, я отвечаю за работу некоторых дизайнеров, ставлю им задачи. Но это не значит, что они должны выполнять их именно так, как я сказал. Они могут выполнять их по своему усмотрению. 

Компания, как и команды, состоит из очень разносторонних людей. Когда мы формируем команды, мы знаем, например, что этот человек — спокойный математик, а этот — искромётный творческий перфекционист, а у этого — глубокие познания в литературе. Понятно, что мы не посадим трёх искромётных творческих людей за один стол — из этого ничего не выгорит. Чтобы продукт получился качественным со всех сторон, нужны люди с разным бэкграундом. В команде дизайнеров, например, есть человек с бэкграундом в нейробиологии, и это просто замечательное дополнение в нашу команду.

«Ты же не скажешь: „ты дурак“! Но можно весело пошутить»

Мы чувствуем свободу в том, чтобы творить так, как нам нравится. И у этой свободы есть цена — наши ошибки могут завести нас в тупик.

Мы делаем продукты, в которые играют десятки миллионов людей. Эта аудитория очень требовательна. Ей не подсунешь плохую графику, глупую сюжетную линию, некачественный дизайн. Если мы хотим быть успешным, нам нужно быть убедительным и не допускать до продакшна плохие идеи.

Мы должны быть достаточно критичными к своему творчеству. Юмор и ирония помогают нам в этом. Сколько я помню, мы всегда любили пошутить друг над другом. Иногда эти шутки безобидные, а иногда достаточно колкие и даже обидные для людей с тонкой душевной организацией.

Творческие люди — чувствительные, но не лишёны юмора. Поэтому мы нашли для себя идеальный способ выражения критики — через троллинг. Для нас это критическая грань шутки. Таким способом мы как бы намекаем, что что-то не так: тебе нужно ещё поработать над собой или тем, что ты сделал.

В форме троллинга можно более тонко выразить свои замечания в тех случаях, когда ты либо не можешь, либо не хочешь говорить их прямо в лоб. Допустим, человек уже несколько раз допускает одну и ту же ошибку. Ты же не скажешь: «ты дурак»! Но можно весело пошутить, и никто не будет в обиде.

Очень важно, чтобы человек имел шанс посмеяться вместе со всеми. Чтобы это не были шутки за его спиной. У нас люди привыкли, что если кого-то троллят, то смеются все, в том числе человек, которому это адресовано. Я называю это шлифовкой проблемных мест в работе человека.

Это хороший метод выстраивания отношений, хоть и не единственный. Научить такая форма общения может как минимум трезвому отношению к неудачам и ошибкам. Нам, например, это помогло совершенствовать методику регулирования конфликтов, выражения критики и т. д.   

На мой взгляд, благодаря такому общению у людей развивается адекватное отношение к своему творчеству. Над человеком всегда пошутят ровно столько, сколько он сможет вынести. И все окружающие должны понимать эту грань. Если кто-то её не чувствует, значит нам скорее всего не по пути.

«Невозможно пошутить над американской бабушкой, чтобы она вас действительно поняла»

Наше поведение на рынке — это тоже в каком-то смысле ирония. Никто не верил, что можно увлечь 100 миллионов пользователей в «Зомби Ферму». Мы это сделали — чем вам не троллинг скептиков, которые в нас не верили?

Многие представляли себе зомби как трэш: оторванные головы, торчащие окровавленные мозги, кровище. А мы показали этот мир совсем другим. У нас зомби — это милое существо, которое влюбляется в девушку и отправляется на поиски зомбиума, чтобы стать человеком. Чем вам не насмешка над хоррором?

Идеология «Зомби Фермы» — показывать и высвечивать в игре события, которые в каком-то смысле зомбируют весь мир: Хэллоуин, 8-е марта, Новый год и особенно 14-е февраля. Мы можем иронизировать в игре то, что в мире находится в центре внимания: Белый дом, Лувр, пирамиды, Эйфелева башня.

Поскольку мы общаемся в режиме иронии, мы начинаем творить так же. Например, для игры в «Клондайк: пропавшая экспедиция» мне нужно было, чтобы овечка, держа в зубах изумруд, бегала по локации, а другие персонажи пытались его отобрать. Чтобы овечка была более заметной среди зелени, я попросил сделать её розовой. Художнику дал задание: нарисуй мне розовую овцу с изумрудом в зубах, которую бы уже поймали.

Та самая розовая овечка с изумрудом в зубах.

Он спросил, как изобразить, что мы её уже поймали? Я ответил — не знаю, можешь привязать её к забору. И он присылает мне розовую овцу с изумрудом в зубах, прикованную цепями к забору. Всё строго по ТЗ. После этого меня начали троллить: «вот, значит, какую овцу заказал, все твои мысли сразу вскрылись». Даже не предполагал, что меня так поймут.

Мы постоянно шутим в жизни и в наших играх. Но у нас есть несколько категорических правила: никакой политики, религии, порнографии и трагедий. Также мы не используем в играх азартные механики. Мы могли бы наклепать казино-игры и быть в десять раз успешнее и богаче, потому что у нас для этого есть необходимые технологии и специалисты. Но это бы противоречило нашим убеждениям.

На самом деле шутки не всегда вписываются в игры, потому что это одноразовые вещи и сильно зависят от менталитета. Невозможно, например, пошутить над американской бабушкой, чтобы она вас действительно поняла. Всё, что ей нужно в игре, — это мир, в который она верит и в котором ей комфортно. Если мы нарушим этот «сервис уюта», она просто перестанет играть.

Минская библиотека, стилизованная под казино 

Тем не менее, в играх должны быть какие-то детали, которые будут забавлять игроков и напоминать, что это игра. Ну что может быть веселого в ферме, высаживании семян и доении коров? Ребята выкрутились: у них смешные коровы, свиньи весело подпрыгивают и храпят.

Но есть ведь и другие жанры, например, стратегии. Мы периодически вставляем в наши игры какие-то эпатажные штуки, чтобы игроки могли повеселиться и о чём-то поговорить. Например, в «Зомби Ферме» была возможность закопать соседа, чтобы забрать его мозги (очень ценный ресурс в игре). Игрок за нарушения правил получал чёрную метку и попадал в «изолятор», в котором мог играть только с такими же нарушителями.

Мы верим в то, что умный троллинг на большую аудиторию действует убедительно. Только делать это нужно тонко и со вкусом. Один мой знакомый рассказал мне историю: его друзья из России, въезжая в Минск, увидели практически в чистом поле сияющее огнями здание — нашу библиотеку. Они удивились и по приезду сказали «Ни фига себе у вас казино». Мне это так понравилось, что буквально через неделю мы выпустили обновление для «Зомби фермы», в котором уже была наша библиотека с надписью Black Jack и девушками, гуляющими рядом. Об этом тут же написали в новостях. Потом, конечно, эту деталь мы убрали из игры.    

Новый глава разработки World of Tanks: «Раньше было так: „Ребята, сделайте вот это“. — „Есть, господин директор!“ И пошли фигарить»
Новый глава разработки World of Tanks: «Раньше было так: „Ребята, сделайте вот это“. — „Есть, господин директор!“ И пошли фигарить»
По теме
Новый глава разработки World of Tanks: «Раньше было так: „Ребята, сделайте вот это“. — „Есть, господин директор!“ И пошли фигарить»
Известный архитектурный журнал номинировал белорусский офис Vizor Games на «здание года»
Известный архитектурный журнал номинировал белорусский офис Vizor Games на «здание года»
По теме
Известный архитектурный журнал номинировал белорусский офис Vizor Games на «здание года»
Читайте также
7 курсов для будущих и практикующих разработчиков игр на Unity (июнь 2023)
7 курсов для будущих и практикующих разработчиков игр на Unity (июнь 2023)
7 курсов для будущих и практикующих разработчиков игр на Unity (июнь 2023)
Вместе с Digitaldefynd составили список полезных курсов, сертификаций и тренингов, которые помогут освоить профессию разработчика игр на Unity с нуля, а также прокачать свои навыки тем, кто уже работает в гейм-индустрии. 
Курсы по UX/UI-дизайну: сравниваем программы и платформы (май, 2023, много скидок!)
Курсы по UX/UI-дизайну: сравниваем программы и платформы (май, 2023, много скидок!)
Курсы по UX/UI-дизайну: сравниваем программы и платформы (май, 2023, много скидок!)
За последние пару лет на рынке появилось множество образовательных платформ, которые, на первый взгляд, предлагают похожие курсы. Ради эксперимента мы собрали и сравнили семь программ по UX/UI дизайну от разных платформ. Изучаем сходства и различия.
1 комментарий
Не Paint-ом единым. 13 курсов по UX/UI-дизайну для продвинутых и не только
Не Paint-ом единым. 13 курсов по UX/UI-дизайну для продвинутых и не только
Не Paint-ом единым. 13 курсов по UX/UI-дизайну для продвинутых и не только
Если вам нравится думать о том, как с минимальными затратами получить максимум эффективности, то проектирование пользовательских интерфейсов определенно вас заинтересует. DigitalDefynd сделал подборку курсов по UX/UI-дизайну как для новичков, так и для продвинутых специалистов. 
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.