Support us

Эксперты из Voodoo и Gismart разобрали, как сделать успешную игру

За 2020 год игры Voodoo скачали более 1 млрд раз. Ежемесячно компания входит в топ-5 самых популярных паблишеров мира. В её портфолио уже  249 гиперказуальных игр. Чтобы найти секрет такой популярности, мы поговорили с Габриеэль Топалофф (Gabriel Topaloff), Publishing Manager в Voodoo и Андреем Михлиным, Head of GameDev Team компании Gismart.

1 комментарий
Эксперты из Voodoo и Gismart разобрали, как сделать успешную игру

За 2020 год игры Voodoo скачали более 1 млрд раз. Ежемесячно компания входит в топ-5 самых популярных паблишеров мира. В её портфолио уже  249 гиперказуальных игр. Чтобы найти секрет такой популярности, мы поговорили с Габриеэль Топалофф (Gabriel Topaloff), Publishing Manager в Voodoo и Андреем Михлиным, Head of GameDev Team компании Gismart.

История Voodoo
  • Основана в 2013-м  в Париже Александром Язди (Alexandre Yazdi) и  Лораном Риттером (Laurent Ritter), друзьями по лицею.
  • Первый хит вышел в 2016-м и назывался Paper.io.
  • В 2017 компания отпраздновала 1 млн загрузок.
  • В 2018 году французов впервые обвинили в копировании инди-игр.
  • Это не помешало американскому банку «Goldman Sachs Group» инвестировать в них   $ 200 тыс.
  • Tencent приобрела миноритарную долю компании за $ 1,4 млрд.
  • У компании открыты офисы в Париже, Монпелье, Берлине, Амстердаме, Барселоне, Лондоне, Харькове, Монреале, Стамбуле, Токио и Сингапуре.
  • Ежемесячно Voodoo выпускает по 4 игры.
  • За все время игры французов скачали более 4 млрд раз.

Почему Voodoo выпускает гиперказуальные игры

По словам Габриэля, такой продукт нравится огромному количеству пользователей по всему миру: чтобы понять гиперказуальную игру, не нужно быть геймером. Также Габриэль отмечает быстрый производственный цикл таких игр: между прототипированием и релизом может пройти всего несколько дней.

Большинство популярных игр рождается в результате постоянной работы партнёрских студий и продюсеров. Студия предлагает несколько идей, а команда Voodoo выбирает из них лучшую.

Игры никогда не «отвергаются» просто так, заверяет Габриэль. Каждая из них тестируется и выпускается на рынок США в софтлонч. По его результатам видно, стоит ли её разрабатывать и продвигать дальше.

Внешние особенности игр Voodoo

Мы взяли три главных хита Helix Jump, Stack colors! и Good Slice и попросили Андрея Михлина проанализировать их геймдизайн.

Helix Jump.

По его словам, французы первыми построили автоматизированную систему аналитики и тестов для игр сторонних разработчиков. Она позволяет компании следить за трендами и находить успешные механики для собственных разработок. Разработчик может с небольшим бюджетом протестировать игру и оценить ее потенциальный успех на рынке.

Самые успешные игры компании объединяют 3 основные черты:

  1. Высокая реиграбельность. Пользователь может возвращаться в игру в любое время, и каждый раз он получит новый user experience. При этом продукт настолько простой, что не нужно снова учиться играть. Одновременно он достаточно сложный для того, чтобы быть интересным и снова вовлечь пользователя в игру.
  2. Короткие игровые сессии. Играть можно где угодно: в очереди, в пробке, в транспорте. 
  3. Идеально проработанный интерфейс и цветовая гамма. Пользователь не устает от внешнего вида игры и снова возвращается в игру.

Андрей отмечает, что один из ключевых факторов успеха Voodoo — эффективный маркетинг и инвестиции. Как результат — создание сильного и привлекательного бренда.

Особенности производства и тестирования

По мнению Габриэля Топалофф, до запуска игры важна идея.  Аудитория гиперказуальных игр настолько избалована, что она постоянно хочет либо чего-то нового либо старого, но под свежим соусом.  Поэтому студии должны быть креативными, придумывать множество идей и фильтровать их, чтобы найти что-то действительно оригинальное и популярное.

Когда игра запускается, в работу вступает маркетинг. У Voodoo есть специальные команды, которые работают в плотной связке с паблишинг-менеджером и студией. Это помогает провести рекламную кампанию наилучшим образом. Таким образом студии могут концентрироваться на игре, а маркетингом занимается головной офис Voodoo.

 С 2019 года для тестирования игр компания использует подход, который учитывает два типа метрик: технические и маркетинговые. В первом случае речь идёт о ретеншн, времени игры, винрейте и потенциале глубины геймплея. К маркетинговым относятся: CPI, CTR и некоторые нишевые ограничения. Благодаря такому подходу игра Woodturning 3D за три месяца с момента релиза собрала порядка  62 млн загрузок.

Woodturning 3D.

Самым интересным из трендов в рекламе игр Габриэль считает «playable ads»  (интерактивная реклама, которая представляет собой мини-игру — dev.by). Такая реклама до сих пор приносит компании наибольшее количество пользователей.

Итак вот 5 главных компонентов успеешной игры по методике Voodoo:

  1. Стратегическое планирование.
  2. Идея игры (абсолютно новая или свежий взгляд на старую).
  3. Качественное производство.
  4. Расширенные тесты.
  5. Маркетинг и особое внимание рекламным креативным форматам.

Как сделать так, чтобы твою игру издала Voodoo?

Чтобы увеличить долю рынка, в ноябре 2020 Voodoo решила запустить тесты для Android-прототипов. Об этом давно просили партнёрские студии, потому что IOS-билдов им было недостаточно.

Если студия-разработчик хочет опубликовать Android-игру при посредничестве Voodoo, то вот минимальные требования к продукту:

  • CPI на уровне $0,1;
  • ретеншн  D1 — 38%;
  • ретеншн D7 — 8%.

Для игр на iOS: 

  • CPI на уровне $0,2;
  • ретеншн  D1 — 45%;
  • ретеншн D7 — 13%.
Читайте также
«Руководство помешалось на AI». Что бесило и радовало на работе в 2025 (она была — уже хорошо!)
«Руководство помешалось на AI». Что бесило и радовало на работе в 2025 (она была — уже хорошо!)
«Руководство помешалось на AI». Что бесило и радовало на работе в 2025 (она была — уже хорошо!)
Мы спросили айтишников, довольны ли они своим местом работы по итогам 2025. И вообще профессией. Ответили 148 человек.
1 комментарий
Нашли двух айтишников, которые получили 10+ зарплат к НГ. А вам что-то дали?
Нашли двух айтишников, которые получили 10+ зарплат к НГ. А вам что-то дали?
Нашли двух айтишников, которые получили 10+ зарплат к НГ. А вам что-то дали?
На наши НГ-вопросы ответили 148 человек.
2 комментария
«Если не пьёшь, делать там нечего». Почему айтишники игнорят корпоративы (аргументы не только про алко)
«Если не пьёшь, делать там нечего». Почему айтишники игнорят корпоративы (аргументы не только про алко)
«Если не пьёшь, делать там нечего». Почему айтишники игнорят корпоративы (аргументы не только про алко)
Дети, лень и «пьяные рожи».
15 комментариев
«Грандиозный ужин, куда слетались все офисы, так и не вернули». Корпораты уже не те — один пример
«Грандиозный ужин, куда слетались все офисы, так и не вернули». Корпораты уже не те — один пример
«Грандиозный ужин, куда слетались все офисы, так и не вернули». Корпораты уже не те — один пример
Сотрудникам обещали вернуть прежние корпоративы после пандемии, а в итоге уволили эйчара, который упомянул о прежнем формате в Slack.
6 комментариев

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.