Support us

Wargaming перейдёт на распределённую систему разработки

12 комментариев
Wargaming перейдёт на распределённую систему разработки

Компания Wargaming сообщила о начале масштабных реформ в структуре департамента разработки. Чтобы сделать процесс работы над масштабными играми более гибким, компания откажется от подхода, при котором каждая студия занимается созданием определённых игр, в пользу распределённой системы разработки.

Читать далее...

Фото: Wargaming.net

Созданная 18 лет назад, компания Wargaming сегодня объединяет более 4000 профессионалов, работающих в 15 офисах по всему миру. Больше половины подразделений компании — это студии разработки, в которых создаются и развиваются всемирно известные проекты: покорившая почти все платформы World of Tanks, а также World of Warplanes, World of Warships и World of Tanks Blitz. Суммарная аудитория проектов компании — более 150 млн человек.

В соответствии с новым подходом в Wargaming будут сформированы проектные команды. При этом географическое расположение сотрудников, входящих в команды, отходит на второй план.

«В условиях стремительно изменяющегося и динамично растущего рынка видеоигр достигать успеха возможно, лишь постоянно развиваясь и изменяясь, — говорит Матиас Мюллеринн, руководитель департамента разработки Wargaming. — Силами одной студии можно создать хит, можно поддерживать и развивать его, но это будет требовать постоянного наращивания штата и усложнения процедуры управления».

Распределённая разработка, по его словам, позволит объединить команды из разных студий и разных офисов, сосредоточив усилия на создании того, чего ждут игроки. 

Матиас Мюллеринн возглавил разработку компании Wargaming в 2015 году. До этого он более 6 лет возглавлял финскую компанию Remedy Entertainment, известную такими проектами как Max Payne и Alan Wake.

Читайте также
«Мы проснулись архитекторами». Почему все хотят DevEx-инженеров (и каждый разработчик может им стать)
«Мы проснулись архитекторами». Почему все хотят DevEx-инженеров (и каждый разработчик может им стать)
«Мы проснулись архитекторами». Почему все хотят DevEx-инженеров (и каждый разработчик может им стать)
AI создал новое направление в ИТ — DevEx Engineering, считает Роман Бугаев, технический директор Flo. Компаниям остро нужны разработчики, которые это поняли и развиваются как инженеры нового типа.  
2 комментария
Почему MCP стал важным инструментом для ИИ-разработки
Почему MCP стал важным инструментом для ИИ-разработки
Почему MCP стал важным инструментом для ИИ-разработки
«Было много драйва и хаоса». Как инженер из Wargaming починил польскую команду, а сам не вывез
«Было много драйва и хаоса». Как инженер из Wargaming починил польскую команду, а сам не вывез
«Было много драйва и хаоса». Как инженер из Wargaming починил польскую команду, а сам не вывез
Евгений — фуллстек-инженер, в 2019-м его переманили из Wargaming в польскую студию People Can Fly. Там нужно было срочно спасать проблемную команду. Получилось, но был нюанс. 
1 комментарий
«Цель — гладить кота каждый день». Зачем сеньорам пет-проекты (а главное, почему их прячут от коллег)
«Цель — гладить кота каждый день». Зачем сеньорам пет-проекты (а главное, почему их прячут от коллег)
«Цель — гладить кота каждый день». Зачем сеньорам пет-проекты (а главное, почему их прячут от коллег)
Оказывается, многие высокооплачиваемые айтишники работают после работы — бесплатно. У некоторых есть причины скрывать это от команды и работодателей. 

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.