Support us

«Кораблям» — 6 лет, Wargaming разыграет компьютер-торпеду. Говорим про годы на плаву

Игре World of Warships исполняется шесть лет. «Корабли» всё еще на плаву и с большими планами на будущее.

Региональный директор по продукту Валерия Цыганкова рассказала dev.by, чего ждать от игры в будущем. А ещё про подлодки, о которых игроки спрашивали с самого начала, и про то, какой корабль-памятник мог бы стать отличной рекламой игры на городских улицах.

1 комментарий

Игре World of Warships исполняется шесть лет. «Корабли» всё еще на плаву и с большими планами на будущее.

Региональный директор по продукту Валерия Цыганкова рассказала dev.by, чего ждать от игры в будущем. А ещё про подлодки, о которых игроки спрашивали с самого начала, и про то, какой корабль-памятник мог бы стать отличной рекламой игры на городских улицах.

«Надо было найти не просто студию, которая механически переставит „танки“ на воду»

Напомните, как появился World of Warships. Почему для разработки программы выбрали стороннюю компанию даже не из Беларуси?

Первыми проектами из вселенной «World of…» были «танки» и «самолёты». И затем Wargaming искал, кому поручить развитие этой вселенной в виде группы «корабли». И это было сложно, потому что требовалось найти компанию с подобным опытом.

Региональный директор по продукту Валерия Цыганкова
Разработка любой игры, особенно когда хочется получить гарантированный результат, требует большого ресурса. И никого из людей, которые были заняты «танками» — а тогда они были на пике разработки — невозможно было вырвать и сказать «а теперь давай делай корабли», так как рисковать флагманским проектом было недопустимо. 

Игры хоть и похожие, но с совершенно другими принципами и механиками. Поэтому нужно было найти ребят, которые понимают, как можно оцифровать корабельный опыт. 

И такой компанией стала санкт-петербургская Lesta Studio. Это студия с большой историей с 1991 года, у них была игра «Стальные монстры» — про вторую мировую в Тихом океане. Это была коробочная игра, весьма успешный, титулованный проект, где была и тактика, и глобальная стратегия, и авиационно-морская аркада. Они были первопроходцем компьютерной графики на телевидении, они знали, как запихнуть большие, реальные корабли в игровой движок без какой-либо потери в перформансе. И уже тогда реалистичные трёхмерные модели кораблей были сделаны не фантастическими, а на базе чертежей и архивных документов.

Причем надо было найти не просто студию, которая механически переставит «танки» на воду. Так получилось, что в «Лесте» много людей, которые напрямую связаны с флотом либо заинтересованы в нем, вкладывают душу в проект, потому что им важно не просто получить картинку, а оживить корабль. В прямом смысле слова бывшие моряки — например, генеральный менеджер работал инженером на научно-экспедиционных судах и участвовал в четырёх советских антарктических экспедициях.

И ребята в отделе моделистов не просто моделят корабли, потому что умеют, — это настоящие, дипломированные инженеры-кораблестроители, они моделят корабли с точным знанием дела. Они не только могут считать готовый чертеж, но и могут восстановить корабль по незаконченному проекту — и такой корабль бы прошел проверку на плавучесть. Поэтому, учитывая весь этот опыт, «Лесту» и выбрали в партнеры.

World of Warships — это игра Wargaming с центром разработки в России.

Но бренд «танков» и бренд самого минского «Варгейминга» очень сильный, и часто в комментариях корабельные игроки  «переселяют» нас, говоря, что «минчане сделали то-то и то-то» или «белорусы внедрили то-то». А другие их поправляют: на самом деле это не минчане, мол, а ребята из Санкт-Петербурга. 

Старший брат всегда с нами рядом, но, тем не менее, мы игра, которая делается в Санкт-Петербурге, в России. И поэтому ещё в 2018 на день рождения мы украшали игровой порт Санкт-Петербург, отдавая дань именно российской части истории, а в этом году виртуальное празднование 9 мая мы провели в порту Кронштадта.

Китайская Steel Ocean вышла практически одновременно с вами. Совпадение? Сейчас они — ваш основной конкурент?

Действительно, это было совпадение. Мы за ними не следим, не мониторим их.

У нас нет такого конкурента, за которым мы гонимся и вот-вот догоним, или кто, наоборот, нам дышит в спину. Мы занимаем свою нишу, но при этом следим за трендами индустрии.

Нас волнуют геймдизайнерские решения, которые привлекают игроков на всех платформах, в самых разных играх и даже жанрах. Когда выходит новая шумная игра — Apex Legends или что-то подобное — мы очень пристально следим, сами играем и наблюдаем, как выстроено обучение игроков, онбординг, какие внутриигровые сообщения рассылаются и как они оформлены, какая у всего этого механика.

Все это нужно, чтобы понимать, насколько мы находимся на передовой, где можем улучшиться, что придуманное коллегами может понравиться и нашим игрокам, хотя у нас более старшая аудитория. Все это мы потихоньку применяем и к нашим игрокам. Но нет такого, что мы бегаем в панике «о боже, они вот это сделали, нам срочно надо тоже».

«Ввести карту Беларуси, условный фарватер Немана или Днепровскую флотилию так просто не получится»

Кронштадт выпустили, а можно ли добавить карту Беларуси? У нас ведь, например, были знаменитые Пинская и Днепровская флотилии. Насколько вообще просто ввести в игру новую карту, от чьих хотелок это зависит?

В обычное время разработка новой карты занимает около полугода. Производство состоит из двух частей.

  • Визуальная: дизайн ландшафта, какие острова будут, деревца, свет, погода, атмосфера, саунд-дизайн тоже тут.
  • Левел-дизайн. То есть, как эта карта должна играться, какая тактика на ней предполагается. Никакие острова там случайно стоять не могут, они стоят на своих местах, для того, чтобы создавать интересные боевые ситуации, чтобы игроки могли ими воспользоваться.

Ещё более важно такое свойство карты, как реиграбельность, чтобы игрокам хотелось прокачивать свое мастерство на конкретном ландшафте. Карта не обязательно должна быть «подсоединена» к мировому океану и другим портам. Скажем, для отдельных ивентов у нас есть космобои, где сражения происходят вообще в космосе, в «межгалактическом океане».

Для некоторых праздников мы видоизменяем отдельные порты, это особенно важно и востребовано в СНГ. Например, как я говорила, в этом году на 9 мая в нашем игровом порту Кронштадте мы воссоздали события сентября 1941 года — то есть, начало обороны Ленинграда. Мы изменили ракурс, с которого показан порт, поставили туда конкретные корабли, которые в то время там находились и вели оборону: «Марат», «Октябрьская революция». На набережной поставили артиллерийское вооружение, и вся эта канонада гремела, воссозданная нашим саунд-дизайнером. Такие вещи игроки воспринимают на ура. Сейчас мы готовим для них сюрприз на 325-летие российского флота, им тоже наверняка понравится.

Ввести карту Беларуси, условный фарватер Нёмана или Днепровскую флотилию так просто не получится. Точнее, теоретически это можно сделать, но, на мой взгляд, только приурочив к какому-либо ивенту. Вопрос в том, насколько это будет востребовано игроками, сможем ли мы это сопроводить нужным нарративом. Но мы надеемся, что еще очень долго будем радовать игроков в рамках игры и, не исключено, однажды появится и карта Беларуси.

Сейчас игрок из Беларуси, который хочет поиграть на днепровском фарватере, конкурирует не только с Россией, где все, условно, хотят карту Петербурга, Кронштадта и Баренцева моря. Он еще и конкурирует с парнем из Прованса, с парнем из Германии, с ребятами из Америки, из Японии.

Мы стараемся выпускать нации и другой контент, связанный с реальными странами и историческими периодами, цепочкой, чтобы человек в любой точке планеты нашел что-то близкое себе. Так, например, исторические порты выходят в поддержку конкретных наций, и так же в добавку к нации могут идти тематические коллекции, тематический камуфляж; разрозненно они не появляются.

Можно сделать хоть корабли в поле с гипертрофированными тракторами: рожь будет колоситься, и корабль по ней будет идти. Но мы разделяем ивенты, когда нужно разнообразить жизнь игроков нестандартными событиями, чтобы они отдохнули от этого нашего заумного, зубодробильного историзма, и стандартные бои.

Если мы вне Хэллоуина или 1 апреля предложим шоколадные острова и молочные реки, то игроки вряд ли будут довольны и тут же предъявят нам список карт: почему мы сделали не их, а шоколадные острова. Поэтому мы стараемся максимально осторожно подходить к новым картам, учитывая геймплейные нужды, чтобы игрокам было интересно.

Игроки постоянно просят новые карты, но мы скованы различными факторами в этом вопросе. Потому что нужно пройти все стадии разработки, а наш отдел, который занимается визуалом, в последнее время был очень занят работой над подводным миром (об этом чуть ниже). Буквально весь отдел был брошен «под воду», на дно. И они также заняты улучшением графической составляющей, это постоянная задача, и прямо сейчас они форсированно над ней работают, так что к концу осени мы обновим воду и внедрим HD-текстуры, а новые карты запланированы уже на следующий год.

Создание корабля и историческая справедливость

А еще игроки постоянно просят новые корабли. Хотят подлодки — а вы им все время даете что-то другое, в том числе корабли, которые называют «бумажными». И игроки недовольны: зачем играть тем, что не было построено — дайте то, что было в металле.

Игроки всегда хотят больше, и чтобы это «больше» появилось еще вчера. Игроки обращаются к нам непрерывно, мы читаем их комментарии, реагируем на запросы. Но каждая новая техника должна пройти долгий путь разработки, тестирования, проверки. Мы не можем позволить себе выпустить что-нибудь в игру, а там уже оно как-нибудь само пусть воюет.

Запрос на новые корабли приходит из отдела геймдизайна. Они понимают, какой корабль нужен сейчас, какой геймплейный опыт мы хотим дать игрокам, что новое нам нужно в игре. Они обращаются к историческим консультантам, и те стараются подобрать корабль. Все обусловлено игровым балансом.

Показательны подводные лодки. Про них у нас спрашивали с самого релиза игры. То есть, уже шесть лет назад поднимался вопрос: а появится ли вот такой класс техники? Сначала мы отказывали, причем были полностью уверены в своих словах. Мы понимали, какой это большой пласт работы, и не хотели давать напрасных обещаний.

Впервые мы официально анонсировали, что подлодки будут, на «Геймскоме» в 2019 году. Но тестирование механики подлодок прошло еще за год до этого, на Хэллоуине 2018 года. А разработка началась еще на год раньше, и в итоге класс прошел шесть циклов тестирования.

Мы ко всему подходим очень основательно, и по щелчку пальцев не получится создать что-либо. У нас есть роудмап, по которому мы разрабатываем новые модели. Это очень долгий путь, который требует множества ресурсов, на это завязана работа всей студии. Лодку нужно задизайнить, нарисовать. К этому нужен UI управления. Лодка плывет под водой — нужно разработать подводную графику: как вообще будет выглядеть вода, движение в ней. И отдел звука тоже участвует в этом, потому что подлодка звучит по-другому, и чтобы воссоздать эту атмосферу, надо хорошо поработать. Надо задействовать тех, кто пишет игровые тексты, а также локализаторов, чтобы игрокам всё было понятно. И вплоть до производства обучающего видео.

Можно сказать, что подлодки уже здесь. Они доступны — можно зайти в клиент и почитать на сайте, как на них поиграть. Сейчас доступны подлодки двух наций: США и Германии. В формате 7×7 в одной команде может быть не больше двух подлодок. Такое ограничение выбрано, чтобы всем было комфортно играть. С тестирования, которое идет сейчас, надо собрать немало данных, чтобы понять, насколько баланс хорош, насколько игроки понимают механику, насколько детально ее изучают, насколько им комфортно играть. Обратная связь от игроков может влиять на роудмап. Мы можем понимать, что, например, разработка сыровата, или мы не получили тот эффект, который хотели. И поскольку мы не можем себе позволить выпускать сырой продукт, то при необходимости сроки могут сдвигаться. Невозможно ввести новый класс техники просто на авось.

Создание корабля занимает около года, мы не выбираем модели случайно: у нас есть планы, и мы не можем внезапно развернуться и вместо одного корабля сделать другой. Да, есть у нас и «бумажные корабли», игроки используют такой термин.

Как мы выбираем, будет реальный корабль или такой, который остался лишь на чертеже? При создании кораблей мы кладем на чашу весов три аспекта. Во-первых, это должна быть конкретная военно-морская нация. Второе — доступность архивных материалов. Третье — геймплейные нужды. При этом мы можем как создать корабль, который был спущен на воду и внес свой вклад в историю, так и воссоздать какой-либо проект, или вовсе, пользуясь нашими навыками и знаниями о кораблестроении разных стран, создать корабль практически с нуля.

Допустим, есть некий идеальный корабль в вакууме, который нравится какой-то части аудитории. Мы не сможем сделать все корабли такими же, потому что это приведет к однообразию игрового процесса. Приходится выбирать, какого размера должен быть корабль, какое хотим на него поставить вооружение, есть ли на него документация или хотя бы часть документации, — в результате в игре может появиться часть кораблей, которые в реальности не были построены в металле.

Получается, вводя «бумажные» корабли, вы поступаетесь исторической справедливостью. Реальностью ТТХ кораблей и их поведением на воде тоже приходится жертвовать?

World of Warships все же игра, а не симулятор реальности, и иногда в пользу интересного геймплея мы поступаемся какими-то моментами.

Самый простой пример — длительность боя. В реальности сражение кораблей — выход на позиции, сближение, поддержание контакта, разрыв контакта — все могло занимать дни. Понятно, что в игре никто не будет столько ждать и каждый час возвращаться к компьютеру, проверяя, где там корабли. У нас в игре сражение разыгрывается за 20 минут, и чтобы обеспечить динамику боев, корабли увеличены в масштабе относительно карты, поправочные коэффициенты применены и к скорости снарядов и кораблей. То есть, исторической справедливостью мы жертвуем — все-таки тот выстрел из главного калибра, который в нашей игре происходит в один клик мышки, в реальном бою достигался усилиями нескольких сотен человек и огромного количества механизмов.

Но все ТТХ изменяются, чтобы вписываться в рамки боя. Если все воспроизводить исторически реально, то у нас игроки за отведенное время боя не смогут выстрелить ни разу, да даже не смогут выйти на дистанцию залпа. Но это не повод считать наши корабли нереальными. Все корабли выполняют в игре свою определенную роль, потому что это вопрос игрового баланса. У нас есть специальный отдел, который занимается только этим. Ребята полностью погружены в математические расчеты для того, чтобы согласовать все корабли между собой, чтобы у всех игроков были равные шансы. Геймдизайнеры рассчитывают физику полета снарядов, баллистику и бронепробитие по специальным формулам, чтобы создать впечатление реального боя.

Успех боя должно решать не то, что мы посадили игрока на какой-то уберкорабль, а навык игрока, его знание разных кораблей, умение оценить ситуацию, тактику, стратегию, заранее выйти на правильную позицию, воспользоваться слабостью или незнанием противника.

Мы не только постоянно вводим новые корабли, но и следим за балансом уже существующих: слишком сильные или слишком слабые корабли не нужны ни игрокам, ни нам.

«Исткон не ошибается и помогает в этом другим»

Вы упомянули исторических консультантов. Как они работают, за что именно отвечают?

У нас есть свой одел исторических консультантов, которые работают по такому же принципу, как «танковые» ребята — это постоянная работа с архивами, с музеями в разных странах.

Часть исторических консультантов работают удаленно, потому что нам надо присутствовать в разных архивах разных стран. У ребят большая нагрузка: работаем и с американскими музеями, и с японскими. Работа заключается в поиске документации: это не только чертежи, но и аэрофотосъемки, скажем, чтобы убедиться, как конкретно выглядели надстройки на палубе корабля.

У нас в игре, кроме кораблей, много другого исторического контента. Например, так называемые коллекции. Допустим, выбираем коллекцию «Охота на Бисмарк», которая полностью посвящена этому кораблю. Ребятам надо сесть, подобрать все референсы, пообщаться с отделом моделлеров, художников, убедиться в том, что нарисовано все максимально верно. Портреты командиров, их форма, знаки различия, — и это все проходит через них. Чтобы не допустить какой-то нечаянной ошибки, которая может расстроить игроков.

В 2019 году Wargaming сделали коллаборацию с популярной группой Sabaton. Музыканты написали песню, посвященную кораблю «Бисмарк» — самому знаменитому, самому популярному кораблю Кригсмарине. И мы совместно сняли клип, набравший уже 50 миллионов просмотров.

И это отличная иллюстрация того, как работают исторические консультанты компании. Сюжет клипа раскрывает историю гибели линкора и историю часов, на которых немецкий офицер выцарапал координаты потопления. Выживший матрос сохранил эти часы. Музыкальная группа отправляется на место гибели корабля и исполняют песню памяти — и тут из воды восстает призрачный «Бисмарк».

Кажется: вот так все просто, ерунда какая. А на самом деле потребовалась огромная работа от истконов. Ага, вот вы показываете каюту командира, как она могла выглядеть. А как именно должен выглядеть командный мостик, как должна выглядеть форма матросов, карты, бинокли, какая погода была в тот самый день? У персонажа клипа остались на память часы — а что это за часы, как они должны выглядеть? И все эти мелочи проходили через их контроль, чтобы не случилось досадной ошибки вроде каких-нибудь французских атрибутов в каюте немецкого командира. Вплоть до звуков, которые издавал корабль. Художники, гримеры и костюмеры ошибаться могут, а исткон не ошибается и помогает в этом другим.

А еще у вас неоднократно были коллаборации с производителями аниме. Ладно один раз, но ведь их было несколько. Почему такой сильный уклон в азиатскую культуру? Не ближе ли было бы вашим игрокам что-нибудь более привычное, европейское, русское, «англо-саксонское»?

Для компании очень важно не только привлекать новых, но и развлекать уже существующих игроков. И коллаборации с аниме были выбраны не случайно: это Azure Lane и Arpeggio of Blue Steel, — морское аниме, про боевые корабли. Мы следим за интересами наших игроков и понимаем, что игра занимает большое место в их жизни, но еще есть работа, семья, другие хобби. Мы постоянно мониторим, что им нравится, и стараемся предложить дополнительный контент, который будет созвучен их интересам. И аниме-коллаборации оказались весьма популярны.

А в этом году мы уже выпускали контент по мотивам Годзиллы и Конга, а совсем недавно — снова по аниме, Legends of Galactic Heroes. Игрокам это нравится: тут и нестандартные камуфляжи, можно представить свой корабль в новом амплуа, это весело. Но для студии это сложный процесс, потому что только переговоры могут занять около полугода, и это большая работа для игрового департамента — интегрировать чужой IP в нашу игру.

Может показаться, что аниме и Годзилла с Конгом — это нишевый контент, который заходит только азиатским игрокам. На самом деле, нет. Статистика подтверждает, что заходит равномерно по всему миру. И мы в этом опираемся не только на свои вкусы, а на данные, которые получаем из соцопросов, комментариев. Например, кей-поп пока не входит в сферу интересов наших игроков — возможно, потому, что они более возрастные. Но как только нам скажут, что нам нужна озвучка от BTS, мы подумаем над этим.

Не всем нравятся аниме — но мы предлагаем и другие коллаборации. В прошлом году вышли с «Warhammer 40.000» и с «Трансформерами». «Трансформеры» — огромная вселенная, и невозможно допустить ошибку во внешнем виде Оптимуса Прайма, потому что тут же нам все фанаты объяснят, где мы не правы. Так что это делается совместно с партнерами, постоянный обмен материалами и руководствами, мы показываем партнерам внешний вид кораблей и озвучку персонажей на всех этапах — проверяется все. Та же локализация: как правильно перевести «Оптимус Прайм» на все языки? Но зато на выходе мы получаем то, что хотели. И когда смотришь на всю эту линейку: тут аниме, тут «трансформеры», тут Годзилла, — то становится понятно, что мы стараемся достучаться до каждого сердечка.

17 сентября «кораблям» исполнилось 6 лет. Для игры это немало, и мы каждый год стараемся поинтереснее отпраздновать. В это раз для игроков СНГ подготовили памятный приз — компьютер в корпусе-торпеде. Такая реалистичная торпеда метровой длины, внутренности светятся и винт крутится, и все это — крутой компьютер. Через месяц мы его разыграем, а пока что для игроков создали игровые активности, чтобы зарабатывать специальные баллы, с которыми и можно будет выиграть «торпеду». Для победителя это будет памятный подарок, мы словно переносим его игровой опыт, эмоции, воспоминания в нашу физическую реальность. 

«Хотим стать более открытыми и чаще прояснять свою позицию»

Не всем нравится не только аниме. В конце августа разразился скандал со стримерами, которые обвинили вас в гэмблинг-механизмах и ушли, позвав за собой своих зрителей…

— На сайте игры опубликована наша официальная позиция по этому вопросу. Мне бы не хотелось сужать вопрос только до конфликтной ситуации с участниками нашей партнерской программы для блогеров и стримеров, так как это событие важно для всех участников нашего игрового сообщества.

Есть игроки, сфокусированные только на игровом процессе, а есть более вовлеченные, которые уделяют внимание и общению вокруг игры, делятся своим мнением в постах и видео, обсуждают игровые изменения на форумах и в комментариях. Выход ряда блогеров из программы и дискуссия вокруг этого события научила нас важности и прозрачности обратной связи и более открытого формата общения с игроками. Когда игроки просят нас о какой-либо доработке или изменении, мы всегда учитываем как их мнение, так и игровую статистику, и во многом ориентируемся на видение и стратегию команды разработки.

В будущем мы планируем более подробно рассказывать о том, как мы принимаем решения.

Что касается конкретно ситуации со стримерами, неверно говорить, что им не нравилась игра: проблема была в нашем общении, в недостатках предложенной нами партнерской программы и как следствие — в обманутых ожиданиях. Мы переработаем программу и предложим другие варианты партнерства. Но массового исхода игроков из «кораблей» нет, а блогеры продолжают строить свой контент на информационном поле нашей игры. Мы не первая компания, совершившая ошибки в коммуникации со своей аудиторией, и теперь хотим стать более открытыми и чаще прояснять свою позицию, а кроме того, мы взяли на себя ряд обязательств, которыми поделились в своем открытом письме сообществу.

У авиакомпании «Белавиа» уже несколько лет во флоте есть самолеты-«танколеты» с ливреей World of Tanks. Wargaming проводит в Минске «День танкиста», и вообще наружная реклама «танков» постоянно бросается в глаза: от самолета в аэропорту до пачки сока на прилавке. А как продвигает себя World of Warships?

У Wargaming разный маркетинговый подход для «танков» и для «кораблей». «Танки» появились в то время, когда прекрасно работала телереклама. «Танки» отлично работают на наружку. В целом, без сомнений, «танки» более известный бренд в СНГ и настоящее достояние Беларуси. «Танки» размещаются на пачках сока — а у нас есть снэки, брендированные «кораблями». «Танки» забрендировали ливрею самолета, — на мой взгляд, яркий ход, и среди сотрудников компании считалось удачей «поймать» именно этот самолет в своем частном или рабочем перелёте.

«Корабли» тоже летали — полтора года мы сотрудничали с «Аэрофлотом», а наше промо размещалось в журналах авиакомпании и брендированных обедах. Мы брендировали заправки, имеем свои тарифы в телекомах и брендированные стойки в магазинах техники.

Но основная часть нашего продвижения все-таки строится по-другому — мы делаем ставку на инновационные методы. Например, мы первыми вышли на таких платформах, как Steam и Microsoft Store — там мы ищем новую аудиторию.

Wargaming в целом открыт к разным историческим инициативам, хочется вспомнить здесь проект «Аляска — Сибирь», в котором три реконструированных оригинальных самолета периода Второй мировой повторили сложный перелет между континентами — маршрут поставки военных грузов по договору ленд-лиза. Корабельный проект подобным образом не рекламируется, но есть у нас похожие ходы, связанные с историей. Например, маркетологи общаются с Русским географическим обществом — возможно, с ними выйдет коллаборация. Наш американский офис в Остине участвует в активностях, связанных с поддержкой ветеранов и сбором средств на корабли. В частности, они собирали деньги на реконструкцию корабля «Техас», который находится в плачевном состоянии. Но здесь, в СНГ, наш маркетинг работает слегка иначе, и подобным примером спасения корабля мы пока похвастаться не можем, зато есть ряд коллабораций с музеями: маркетинг Wargaming размещает в них мультимедийные стенды, передает познавательные буклеты, участвует в городских мероприятиях к 9 мая и Дню ВМФ.

В минском офисе Wargaming посетителей встречают танк и самолет, а прямо у Партизанского проспекта компания поставила настоящий Т-72 на постаменте. А что подобное может предложить World of Warships? Вот поставили бы, например, подлодку возле МКАДа?

В нашем питерском офисе корабль не стоит, но у нас есть корабельный музей, который для посетителей выполняет ту же функцию, что и подвешенный самолет или танк в минском офисе Wargaming. Недавно у нас появился новый экспонат: большущая противолодочная торпеда АТ-2 длиной 3,5 метра и массой в тонну, — стоит у нас на лестнице. Есть якорь Холла, корабельные мины, костюмы водолазов с медным куполом.

Что до идеи поставить памятник-корабль, то в Санкт-Петербурге очень сложно, практически невозможно будет конкурировать с «Авророй». На набережной Невы и без нас стоит немало кораблей. По всему миру есть большое число значимых кораблей-музеев. В Лондоне стоит «Белфаст», в Америке «Хорнет», «Айова», «Техас», а во Владивостоке — Ворошиловская батарея. В общем, по всему миру. Конечно, хотелось бы какой-то памятник, потому что это материализация игрового опыта. Но надо решить проблему масштаба. Хорошим вариантом могло бы стать шефство над уже существующим кораблем-памятником. Подобные варианты постоянно прорабатываются. Много что сделано для американских кораблей, и, я надеюсь, когда-нибудь у нас получится сделать нечто похожее на территории СНГ. И не стоит забывать о размерах и стоимости: грубо говоря, на палубе среднего эсминца можно разместить десятки Т-34. 

Отчасти таким памятником можно назвать наш документальный сериал «Морские легенды», который Wargaming делает как некоммерческий продукт для сохранения истории. Там 60 серий, он снимается до сих пор и еще минимум на два года вперед планы расписаны. Съемочная группа объездила почти все корабли-музеи мира, и про каждый в фильм входит как натурная часть, так и хроника, которую мы закупаем. Делается дорогостоящая CGI-реконструкция, где этот корабль оживает. Этот сериал очень востребован и любим игроками, да и не только игроками.

Место солидарности беларусского ИТ-комьюнити

Далучайся!

Читайте также
Как беларуские выпускники поступают в Польшу и Россию — и повлияла ли война. 4 истории
Как беларуские выпускники поступают в Польшу и Россию — и повлияла ли война. 4 истории
Как беларуские выпускники поступают в Польшу и Россию — и повлияла ли война. 4 истории
dev.by искал молодых людей, которые поступили этим летом в вузы за границу, — отозвались 4 человека. Двое выбрали Польшу, ещё двое  Россию (для одного это временный вариант, он планирует перепоступить в следующем году).  Спросили у ребят, как они выбирали вузы, куда поступали одноклассники и как на выбор повлияло вторжение России в Украину (и вчерашние новости о мобилизации). 
8 комментариев
EnCata будет штамповать заводы, которые штампуют дома
EnCata будет штамповать заводы, которые штампуют дома
EnCata будет штамповать заводы, которые штампуют дома
«Строительная отрасль полностью дисфункциональна», — говорит СЕО EnCata Олег Кондрашов. И предлагает «реанимировать стройку»: повторить успех Генри Форда и запустить конвейер, который будет штамповать модульные дома. А ещё — запустить мобильные заводы с этими конвейерами. Первый тестовый дом с железными стенами и окнами в пол уже построен — в нём 2 года как живёт СЕО. А сейчас в Великом камне достраивают тестовый завод. Есть ли будущее у проекта и какое, рассказывает dev.by Олег Кондрашов.
11 комментариев
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»
Российская «Леста» стала 100%-м собственником «Гейм Стрим»
Пара айтишников переехала в Австралию. Впечатления, цены, жильё
Пара айтишников переехала в Австралию. Впечатления, цены, жильё
Пара айтишников переехала в Австралию. Впечатления, цены, жильё
15 комментариев

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

2

Выдатны артыкул! Дзякуй!