![16 трендов, которые определят будущее видеоигр 16 трендов, которые определят будущее видеоигр](/storage/images/19/61/81/31/derived/228d751c7d1f0ee1d0c3cb508b9a6144.jpg)
Сотни геймдевелоперов, представителей компаний-издателей и аналитиков наводнили в июле английский город-курорт Брайтон, собравшись на ежегодную конференцию Develop. Помимо противоречивых докладов и дискуссий о том, как делать деньги на стремительно фрагментирующемся игровом рынке, особый интерес вызвали сессии о будущем гейм-индустрии. Не в плане самого геймдизайна (это основная тема таких конференций, как Game Developers Conference и SXSW), а с точки зрения бизнес-моделей и актуальных тенденций.
Газета The Guardian собрала главные тренды, которые полностью изменят то, как и кем игры делаются, а также как и кто в них будет играть уже в самом ближайшем будущем. dev.by публикует перевод статьи.
1. Родители в роли игровых наставников и адвокатов
Во время выступления об игровых привычках современных тинэйджеров директор по исследованиям в Nickelodeon Элисон Йорк рассказала о том, что сейчас мы можем наблюдать первое поколение родителей, которые выросли, играя в компьютерные игры, и теперь передают своё увлечение и игровые предпочтения детям. В последнем опросе британских семей канал выяснил, что 75 процентов родителей играют в видеоигры вместе с детьми. При этом дети младше 11 лет получают большую часть рекомендаций относительно игр именно от родителей.
Теперь семьи больше времени проводят в общей гостинной комнате, а число детей с установленными в их комнатах телевизорами сокращается. Каждый член семьи может быть за разным устройством (в современном британском домашнем хозяйстве, по данным Nickelodeon и Ofcom, в среднем насчитывается 8,4 цифровых гаджетов), но все вместе они ближе друг к друг, чем когда-либо в последнее время. Эта тенденция может привести к резкому росту числа проектов, направленных на совместное развлечение родителей и детей — что-то вроде эффекта студии Pixar в киноиндустрии. Конечно, Nintendo в этой нише работает уже годами, как и Lego, но рынок проектов, нацеленных на игровое сотрудничество детей и родителей, может значительно увеличиться по мере того, как всё больше представителей поколения Y будет становиться родителями.
2. 360 градусов свободы
Согласно исследованию Nickelodeon, у 34% английских детей младше 12 лет есть планшет, и в большинстве своём они получают смартфоны вместе с поступлением в среднюю школу. В результате это «тач-поколение» плавно и незаметно совмещает цифровой мир с реальным. Они ожидают постоянной игры на все 360 градусов впечатлений, где каждая платформа — независимо от того, реальная она или виртуальная — добавляет что-то к получаемому опыту.
Мы уже наблюдаем, как Moshi Monsters, Bin Weevils и Angry Birds плавно пришли на рынок материальных объектов, игр и мерчандайза, также можем отметить и рост популярности жанра toys-to-life, в котором совмещены виртуальные и реальные игровые объекты (Skylanders, Disney Infinity и Amiibo). Можно ожидать появления ещё большего количества таких «360-градусных» франшиз, а, следовательно, дети всё больше будут привыкать совмещать виртуальные и реальные развлечения.
Тематические парки Angry Birds дают нам ещё один пример, как игровые компании расширяют границы бренда для охвата новых сегментов рынка. При этом можно наблюдать и обратный процесс: парк Legoland в Виндзоре, например, выпустил приложение, которое предлагает посетителям игры и фичи, взаимодействующие с оснащением той или иной парковой зоны.
Дело не ограничится только семейными брендами. Ожидается, что мы увидим всё больше хардкорных проектов, которые будут выходить одновременно как игры, кинофильмы или анимированные веб- и ТВ-сериалы, зачастую имеющие общие цифровые активы. Подобные эксперименты уже имели место (сериалы Halo: Nightfall и Defiance), хоть и оказались довольно посредственными на выходе. Однако их неудачный опыт не сможет остановить запуск новых проектов, по мере того как будет развиваться рынок кроссплатформенной дистрибуции.
«Сейчас так много каналов продаж и все они нацелены на цифровой контент, — говорит Тодд Харрисс из Hi-Rez Studios во время панельной дискуссии о будущем игр. — Вы хотите, чтобы ваша игра была стилем жизни, хобби и увлечением, на которое люди бы тратили деньги на регулярной основе».
Наш совет — держите на прицеле выход в 2016 году экспериментальной игры и телесериала Quantum Break от Microsoft.
3. Инди-игры становятся материальными
Вполне вероятно, что франшизная или другая связанная с играми продукция не будет вотчиной только издателей-гигантов вроде Activision и Disney. 3D-печать становится всё дешевле, позволяя производить небольшие партии фигурок игровых персонажей. Мы уже наблюдаем рост таких компаний, как Sandboxr, которые упрощают процесс создания и распространения моделей для игровых разработчиков на основе их проектов. Здесь стоит отметить и Amazon, который запустил сервис 3D-печати для своих покупателей.
В то же время NFC-технологии (near-field communication) также становятся всё более доступными, расширяя возможности разработчиков по выпуску проектов в жанре toys-to-life. Например, тайваньская студия Monkey Potion разработала фэнтезийную настольную стратегию Project Legion, в которой NFC-чипы вмонтированы во все элементы, что позволяет игре взаимодействовать с сопутствующим приложением, которое отслеживает каждое движение объектов и отображает его на экране.
У Hi-Rez Studios уже есть сервис, позволяющий купить напечатанные на 3D-принтере фигурки персонажей игры Smite, но её планы распространяются куда дальше. Как Харрис объяснял на панельной дискуссии, «мы хотим, чтобы игроки могли прийти на Amazon, купить там игры, увидеть напечатанного персонажа, купить его тоже и при его помощи получить крутую вещь в игре».
Питер Хайнрих, евангелист игровой разработки в Amazon, предположил, что такая перспектива довольно близка: «Я думаю, мы переживаем переломный момент. В течение 18-24 месяцев RFID и материальные девайсы станут играть важную роль на рынке».
Инди-разработчики также ищут альтернативные пути по комбинированию цифрового и материального игровых процессов. Британский дизайнер Алистер Атчинсон использует дешёвые платы Arduino для создания беспроводной игры Codex Bash, в которой кнопки-контроллеры размещаются в разных местах помещения. Она предназначена для группы из максимум четырёх игроков, которые должны бегать по комнате, пытаясь нажать заданные им кнопки в правильном порядке раньше, чем это сделают конкуренты. Следующий проект дизайнера включает в себя носимые кнопки, превращающие самих игроков в ходячие игровые контроллеры. Есть даже целый фестиваль, посвящённый играм, использующим альтернативные игровые контроллеры.
«Электроника стала очень доступной, — говорит Атчинсон. — Сейчас Arduino можно купить просто c полки. Его легко как программировать, так и устанавливать и настраивать. Это означает, что делать необычные игры, новые игровые контроллеры и интерфейсы стало возможным практически для любого обладающего воображением и минимальными знаниями электроники человека».
4. Размытие границ между играми и социальными сетями
Мы уже могли видеть множество виртуальных миров, как Moshi Monsters и Club Penguin, которые функционировали и как игры, и как социальные пространства. Но новое поколение игр использует распространение широкополосных сетей связи, чтобы сделать опыт социализации в них ещё более динамичным. Minecraft стал популярным местом общения друзей во время совместной игры, а игровой процесс в таких проектах, как Destiny и The Crew, стремится подчеркнуть ощущения социализации и объединённости. Последующие проекты подобного рода будут использовать идею многопользовательских игр уже скорее как социальный, а не просто игровой опыт.
В то же самое время современные консоли имеют встроенные системы шаринга в социальных сетях, благодаря которым игроки могут делать скриншоты, записывать видеоролики и постить их в свои аккаунты, не покидая игру. Игрушка для смартфонов Alphabear встроила шаринг в свой собственный геймплей, что позволяет создавать странные и забавные фразы и сразу же постить их в Twitter — прекрасная маркетинговая функция для набора пользователей методом сарафанного радио. Ожидайте ещё больше игр, в которых шаринг будет неотъемлемой частью геймдизайна.
5. Зрительский опыт
В эру Twitch с его 120 миллионами зрителей в месяц и звёзд YouTube разработчики всё чаще задумываются о том, что в их игры будут не только играть, но и смотреть.
«Статистика, сколько часов люди тратят, играя сами, и сколько — на просмотр игр, всё больше смещается в сторону последнего рода развлечений, — говорит ветеран индустрии Йен Бэйверсток, основатель небольшой компании-издателя Chilled Mouse. — Это кейс MTV и музыкальной индустрии: внезапно оказывается, что для популярности вам необходимо выпускать продукт, на который приятно смотреть, а не просто слушать. В ближайшие полтора года всё больше разработчиков будет стараться эксплуатировать этот тренд, нацеливая свои игры в том числе и на аудиторию YouTube».
И это уже происходит. Такие инди-проекты, как Goat Simulator, Gang Beasts и Speed Runners, были разработаны специально для привлечения пользователей-стримеров YouTube и Twitch своими забавными моделями кооперации, необычным визуалом и богатым потенциалом для создания смешных видеороликов.
Дэйв Рэниард из Sony Worldwide Studios ещё предвидит и эру, когда «как играть» и «давай сыграем» видео и инструменты для создания видеороликов будут интегрированы в сами игры. Тем самым игроку не придётся уходить на сторону, чтобы узнать хитрости, полезные советы или моменты прохождения игры.
6. Эра прозрачного геймдизайна
Разработчики уже три года используют краудфандинговые площадки вроде Kickstarter для финансирования новых проектов и создания целевых сообществ вокруг игры. На вершине этого процесса — инициативы вроде Steam Early Access и новой программы Xbox Preview, позволяющие фанатам покупать игры ещё до того, как они закончены, и влиять на конечный результат разработки. Такая модель станет всё более распространённой по мере того, как маленькие студии будут разрывать с традиционной моделью издания игр и искать финансовые гарантии ещё до старта новых проектов.
Также мы увидим, как всё больше студий будут стремиться сделать процесс разработки более прозрачным, возможно, через стриминг прямого эфира из офисов. «Непросто сделать, но это действительно мощное решение, — говорит Тодд Харрис из Hi-Rez Studios. — Подумайте о Vlambeer. Они стримят весь процесс разработки онлайн. Теперь у них около 12 000 подписчиков, которые платят ежемесячный взнос за доступ к стриму. Это само по себе уже неплохой доход, но также они взаимодействуют со своей аудиторией в режиме реального времени. Эти подписчики станут лучшими адвокатами для игры, когда она выйдет в продажу».
По словам Рами Исмаила из Vlambeer, подобные изменения экосистемы разработки могут оказать влияние и на то, какие типы игр будут выпускаться по такой модели. Рами предполагает, что может набрать популярность жанр roguelike-игр, потому что людям нравится Steam Early Access сервис, а именно «рогалики» часто удачно разрабатываются при его помощи.
Так или иначе, Алексис Кеннеди из Failbetter Games считает, что и геймдизайнеры повествовательных игр будут также учиться эффективно использовать модель раннего доступа. В своем докладе он отметил, что пока повествовательные игры гораздо сложнее продать по схеме раннего доступа, чем sandbox-игры, но и в них есть пути по реализации проекта через ранний доступ: напишите начало и конец первым делом, чтобы игроки были способны закончить игру, держите дорожную карту разработки публичной и убедитесь, что вы уделяете достаточно внимания и тем игрокам, что были с самого старта проекта, и тем, кто новичок в игре.
Также недавно представленная система возмещения на Steam (пользователь получает деньги за загрузки игр, в которые играл меньше двух часов) может повлиять на длину выпускаемых повествовательных игр. Независимо от того, станут возвращаться к коротким играм после их завершения или нет, разработчики могут забеспокоиться о рисках и прекратить делать короткие игры сами по себе.
7. Игроки как создатели
Геймеры в будущем будут не только наблюдать за процессом разработки, но и вносить в него свой вклад. Растёт количество кампаний на Kickstarter, в рамках которых спонсорам проекта предлагаются творческие роли в нём: вроде актёров озвучки или помощи в определении и создании музыкального сопровождения игры. Мы видим и возвращение удобных редакторов карт вроде Mario Maker, Hotline Miami 2, и Doom в виде мощных креативных инструментов, позволяющих игрокам конструировать свои собственные уровни и затем шарить их онлайн.
Конечно, моддинг всегда был важной частью игровой сцены в сегменте PC, но теперь генерируемый игроками контент может потрясти и сектор консолей, открывая новую эру в разработке, когда девелоперы смогут эффективно аутсорсить создание нового контента наиболее преданным поклонникам. Мы можем даже увидеть появление мейнстримовой версии сервиса Valve’s Steam Workshop, который позволяет моддерам PC-игр продавать свои творения другим игрокам.
8. Креативный коворкинг
В выступлении «Разрушая миф о счастливом инди: как построить устойчивую микростудию» Саймон Рот из Machine Studios рассказал о том, как сторонний разработчик арендует рабочий стол в его офисе в Оксфорде. И такое явление становится всё более массовым по мере того, как маленькие студии создаются без средств на аренду собственных офисов. Тематические коворкинги предлагают дешёвое рабочее пространство для разработчиков, которые при этом могут ещё и обмениваться идеями и ресурсами.
Такие площадки вместе с университетскими инкубаторами проектов могут способствовать появлению нового поколения разработчиков, которые не полагаются на поддержку издателя или финансирование инвесторов, а также запуску широкого разнообразия экспериментальных проектов.
9. Маленькие студии становятся большими игроками
Цифровая дистрибуция и дешёвые инструменты вроде Unity придали импульс к появлению нового поколения независимых разработчиков. Этот сектор в принципе хорошо развивался, но теперь инди-команды вместо работы над нишевыми проектами для небольшой аудитории сотрудничают с производителями консолей и Steam-сообществом, чтобы создавать настоящие хиты. Такие разработчики, как Майк Битхелл, Hello Games, ThatGameCompany и FullBright могут быть совсем небольшими, но они действуют, как студии среднего размера девяностых, нацелившись на массовую аудиторию с отточенными и «вылизанными» проектами.
«Одна из самых замечательных вещей, которые я сейчас вижу — это переход инди-разработки к мейнстриму. Да и сами эти термины на рынке меняют значение, — говорит Питер Хайнрих из Amazon во время панельной сессии. — Это демократизация разработки: сейчас команды из одного-двух человек вооружены инструментами, дабы представлять свои игры куда более широкой аудитории».
10. Мейнстримовые игры становятся сервисами и платформами
Мы могли видеть, как разработчики игр для смартфонов Rovio, Zynga и SuperCell превратили свои игры в платформы, реагируя на статистику, подстраивая сложность и добавляя дополнения к своим большим брендам вместо того, чтобы выдавать традиционные сиквелы. Такая гибкость и чуткость сейчас приходит и в мейнстримовую разработку под PC и консоли.
«Free-to-play дизайн и философия игр приходят в премиальный сегмент, — говорит Йен Бэйверсток. — Разработчики учатся использовать статистику пользовательских данных, развивая игры». Результатом может стать появление большего количества игр вроде Destiny. Онлайн-шутер от Bungie в значительной мере сориентирован на совместную игру, и в студии есть целая внутренняя команда, которая занимается сбором и обработкой данных с серверов, а также отзывов от игроков — всё это потом используется для подстройки баланса игрового процесса. Activison также сфокусирована на поставке регулярных апдейтов контента, вместо объявлений о выходе сиквелов.
«Главное — это сохранить пользователей, — говорит Питер Хайнрих из Amazon. — Удерживать ваших текущих клиентов куда проще, чем заниматься поиском новых покупателей, особенно когда каналы приобретения клиентов дорожают». Консоли приняли free-to-play, и эта модель удержания клиентов начинает функционировать уже на этом поколении приставок.
Рами Исмаил отмечает, что «танцы платформ» и другие тренды, которые он называет «проблемой доходов», — это результат того, что реальная цена игр идёт вниз при дорожающей стоимости разработки (спасибо общераспространённому понятию, что игры «должны стоить столько же, как раньше, плюс инфляция»).
Пути, которыми разработчики пытаются наверстать упущенное, включают в себя «повышение эффективности» (то есть вредные овертаймы и «кранчи» в результате давления на разработку), патчи, продающиеся в качестве DLC (дополнительного скачиваемого контента), микротранзакций, предзаказов и специальных изданий.
В реальности эта эра пострелизных продаж и игр как услуг (по аналогии с SaaS традиционного ПО) приводит к тому, что ежегодные итерации проектов становятся всё более редкими и остаются вотчиной только совсем уже громких имён вроде Call of Duty и Assassin’s Creed.
11. eSports становятся Sky Sports
Сейчас издатели разрешают стримить свой контент через YouTube или Twitch бесплатно, но вряд ли подобное продлиться долго. «Топовые геймеры на YouTube — звёзды для масс, и они фактически эффективно паразитируют на гейм-индустрии, зарабатывая внушительные деньги за её счёт, — говорит Бэйверсток. — Нам надо придумать, как бы всё это работало на нас, также как работает на них».
Конечно, компания Nintendo пыталась внедрить программу по распределению доходов с геймерами YouTube, и получила довольно гневный отпор. Однако если в такую тему подключатся ещё и Activision, Electronic Arts и Ubisoft, то вряд ли любители понаблюдать за киберспортивными соревнованиями смогут избежать платы за это удовольствие.
Такое мировоззрение с точки зрения издателей может в принципе распространиться на мир киберспорта, где главные чемпионаты сейчас бесплатны для просмотра. Бесплатность просмотра киберспортивных турниров противоречит моделям показа традиционного спорта, где покупатель платит за трансляции путём подписки на спутниковое или кабельные каналы. Подобная модель может сработать и в случае киберспорта. «ФИФА гребёт лопатой деньги за просмотр своего контента, но мы в гейм-индустрии не берём за контент вообще ничего», — говорит Рэниард.
Уже сейчас Twitch разрешает партнёрским каналам брать деньги за подписку, и Major League Gaming добавила к своим стримам пакеты с платной подпиской, а дальше монетизации киберспорта только ускорится.
12. Эволюция краудфандинга: от девиации к регулированию
Через такие полномасштабные проекты, как Elite: Dangerous и Shenmue III, мы можем наблюдать, как краудфандинговые площадки используются для оценки интереса к проекту ещё до запуска полноценной разработки (ну, и масштабных инвестиций).
С тем, как развивается краудфандинг, стоит ожидать ещё большего числа экспериментов по его использованию. Одни из самых популярных киберспортивных игр Dota 2 и Smite использовали краудфандинг, чтобы повысить значимость и стоимость призов в чемпионатах среди профессиональных геймеров. В прошлом году Valve подняли призовой пул до 10 миллионов долларов в чемпионате по Dota 2 за счёт продаж игрокам виртуального анонса стикер-бука. Hi-Rez вложили 600 тысяч долларов в свой первый чемпионат по Smite, но при этом привлекли два миллиона долларов за счёт продаж игрокам платных артефактов и вещей. К слову, компания использовала продажу игровых артефактов в том числе и для благотворительности.
Похоже, что краудфандинг станет объектом для регулирования по мере того, как масштабы использования площадок будут расти, особенно на фоне того, как мы видим всё больше крупных провалов (вроде недавнего разочарования по поводу проекта Godus).
«Недавно имело место регулятивное решение в Штатах, — говорит Харрис. — Впервые Федеральная комиссия по торговле США предъявила претензии по поводу кампании на Kickstarter, и проблема была не в том, что проект не получил в результате финансирования, а что, по мнению комиссии, разработчики исказили план расходования собираемых средств. Это действительно интересный прецедент, и таких будет ещё больше в будущем.
13. Всё больше седых геймеров
Население развитых стран стареет, и многие люди, выходя на пенсию, переключают внимание на игры или же впервые открывают для себя этот мир. Это огромный рынок для разработчиков, который ещё предстоит раскрыть и развить.
Помощь людям, столкнувшимся с естественной социальной изоляцией, может стать весьма прибыльным делом.
«Мы все социальные создания, и социально взаимодействие очень важно, — отмечает киберпсихолог Берни Гуд в докладе об игроках с сединой. — Мы знаем, что мысли, ощущения, действия и поведенческие реакции людей зависят от наличия реального, воображаемого или даже подразумеваемого окружения, так сказать «других», даже если это персонажи в видеоиграх, за которыми нет реальных игроков».
Как психологи мы начинаем понимать, что эвдемоника (теория о стремлении человека к достижению счастья) может быть воплощена в жизнь через вовлечение и погружения игрока в мир видеоигр. Исследования по поводу вопросов самоидентификации игроков и парасоциального опыта в играх показывают, что аудитория регулярно представляет себя в роли персонажа игры и реагирует на действия других персонажей также, как если бы они были реальными физическими субъектами.
Таким образом, скоро может сформироваться новый большой сегмент рынка игр, в котором будет имитироваться социальный опыт совершенно в другом ключе, чем у нынешних игровых проектов. В таких играх будет подчёркиваться и эксплуатироваться гораздо более широкий диапазон жизненного опыта пожилых игроков, чем у более молодых геймеров.
Гуд утверждает, что пожилые геймеры могут найти важные роли для себя в играх, чтобы коммуницировать и взаимодействовать через разделение игрового опыта с молодыми родственниками.
«С добавлением этического и морального выбора в играх пожилые люди могут демонстрировать больший эмоциональный интеллект, чем более юные игроки, — говорит Гуд. — В силу того, что у них уже не та выносливость и физические кондиции, игроки в возрасте зачастую не могут заниматься своими привычными хобби или увлечениями, и в таких случаях видеоигры могут действительно им помочь сохранить ощущение наличия целей в ежедневной деятельности, а также своей востребованности и реальной значимости для окружающих.
14. Управляя троллями
По мере того, как взаимодействие и коммуникация между разработчиками и клиентами нарастают, студии открывают для себя новый уровень гнева и агрессии. Ключевым элементом в разработке игр в будущем будет умение управлять этим потоком. В докладе на конференции в Брайтоне топ-менеджер Gearbox Software Рэнди Питчфорд отмечал, что необходимо пытаться получать дополнительный заряд как от фанов, так и от ненавистников: «Если они говорят нам, что любят то, что мы делаем, или же наоборот ненавидят нас за результаты трудов, так или иначе это значит, что мы их волнуем».
Рами Исмаил из Vlambeer тем временем придерживается другого подхода. «Подразумевается, что вы должны заботиться о каждом вашем клиенте», — сказал он и показал аудитории особо агрессивное электронное письмо: «Но мне не нужен этот парень». Свое выступление Рами просуммировал следующей тирадой: «Вы не обязаны принимать любые эмоции и их выражение от потребителя, просто потому что он может принести вам деньги».
15. Танец платформ
Представитель Vlambeer также затронул тему, как он выразился, «танца платформ», когда разработчики перескакивают с одной платформы на другую. Тема вообще была популярна среди участников конференции. В частности Эндрю Эйдс из Relentless Software посвятил ей целый доклад под названием «Из суперзвёзд консолей в мобильные wannabes» (Сокращение от want to be (хочу быть). — dev.by.) и обратно». Согласно эксперту, разработчики переключаются с мобильных платформ на PC по причине более низкой стоимости приобретения пользователя на последних, с PC на консоли в погоне за большей понятностью и простотой игрового процесса на них для широких слоев населения, а из консолей переключаются на мобайл, потому что хотят выпускать более дешёвые игры.
Более того, по словам Рами, PC-геймеры сейчас разделились на два лагеря: первые приобретают игру в день выхода да ещё и в виде специального издания, а вторые ждут распродаж на Steam. Таким образом, PC-разработчики начинают думать, как их коллеги, разрабатывающие игры под смартфоны, которые специально развивают и затем эксплуатируют небольшую группу фанатов с высоким уровнем трат.
16. Виртуальная и дополненная реальность становятся коммерческими
Рассказывая на панельной сессии о приходе виртуальной реальности на рынок массового потребления, Дэй Рэниард из Sony заявил: «Вопрос лишь в том, когда».
Большая часть «Дня развития» на конференции была посвящена панелям с обсуждением актуалий разработки игр в виртуальной реальности. Ключевые устройства для погружения в ВР уже фактически вступают на рынок — HTV Vive выпустят в ноябре, Oculus возможно появится в феврале следующего года, Morphes выйдет во втором квартале 2016-го. Microsoft разрабатывает свой шлем дополненной реальности Hololens, а Google занимается своим проектом Magic Leap. Уже сейчас сформировалось большое сообщество разработчиков, которые экспериментируют с устройствами, выясняя на практике возникающие технические проблемы и вырабатывая дизайн конвенции по созданию совершенно нового и не тошнотворного (в прямом смысле) игрового опыта.
Вполне вероятно, что геймдевелоперов под ВР будет ожидать бум с точки зрения бизнеса, так как основные корпорации неожиданно проморгали ситуацию и не готовы выпустить собственные приложения для виртуальной реальности. По этой причине представители венчурного капитала и инвест-ангелы уже заполонили этот сектор рынка. Как подытожил ситуацию Йен Бэйверсток: «С точки зрения инвестиций, о боже, виртуальная реальность — это именно то место, где вы бы хотели оказаться».
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.