В начале лета Wargaming анонсировала открытие нового мобильного подразделения Nexus, которое занимается разработкой мобильных игр на движке Unreal Engine 4. Поговорили с главой Nexus Николаем Небышинцем о том, как устроено новое подразделение, работе с внешними студиями, финансировании и Netflix как конкуренте.
Предыстория Wargaming Nexus началась в 2018 году с анонсированного на фестивале WG Fest партнёрства с компанией Epic Games. Расскажите, как Wargaming пришла к этому партнёрству.
Мы работали со многими технологиями за исключением Unreal, что было довольно странно, потому что это продвинутый движок, он стабилен и надёжен, при этом высокоэффективен на всех платформах, включая мобильные. Технология Unreal Engine 4 обеспечивает быструю разработку мобильных игр и возможность портирования их на PC и консоли. Поэтому работа с UE4 — это перспективное направление для компании. И налаживание партнёрских отношений с Epic Games стало одной из причин формирования мобильного подразделения Wargaming Nexus. Я лично вёл переговоры с представителями Epic Games касательно развития Unreal Engine 4 в рамках Wargaming. К слову, Epic Games тоже заинтересована в сделке.
Что конкретно подразумевает это партнёрство?
Если какая-то компания начинает использовать Unreal Engine, она должна платить роялти Epic Games — это стандартные правила. Мы будем проходить точно такой же путь по выплате лицензионного вознаграждения только на специальных финансовых условиях, которые мы не раскрываем. Помимо этого у нас построен процесс обмена знаниями: со стороны Epic Games организуются саммиты, куда приезжают технологические команды разных компаний, и где наши ребята могут запрашивать оптимизацию технологии под наши требования. Также в самой Epic Games есть эккаунт-менеджеры, которые обрабатывают подобные запросы. Кроме того, мы взяли совместный курс на распространение мобильной разработки на этой технологии в странах СНГ, где находится порядка 100-150 студий, работающих с Unreal Engine. Совместными усилиями пытаемся увеличить их число.
Nexus — это отдел в Wargaming или независимая структура?
В компании уже есть несколько мобильных подразделений, которые успешно развиваются, например, Wargaming Mobile — отвечает за разработку и издательство World Of Tanks Blitz, а также нескольких других проектов. В рамках этого подразделения сконцентрирована и технологическая, и бизнес экспертиза. Это хороший прогресс, который мы успели достичь за последнее время. При этом мы чётко понимаем, что количество продуктов, которое мы выпускаем, должно расти. Поэтому приняли решение, что таких мобильных подразделений должно быть несколько, и каждое из них будет основываться на своих подходах с точки зрения бизнес-логики, жить своей культурой.
У Nexus есть статус независимости, некоторая свобода в принятии решений, используем свои подходы для реализации поставленных бизнес-целей, ключевая из них — создание продуктов с кросс-платформенным потенциалом. При этом мы полностью находимся в составе компании Wargaming.
Есть расхожее представление, что Wargaming — большая корпорация, со сложной бюрократией внутри. Nexus создан, чтобы как-то преодолевать косность этой махины?
Так как большая часть команды Nexus — это сотрудники Wargaming, в нас есть ДНК компании, мы используем ряд подходов, процессов и сервисов большой Wargaming. Менеджмент компании понимает, что вся организация должна переходить на новый уровень, чтобы быть эффективной. Конечно, в больших организациях могут быть бюрократические слои, но в Nexus мы стараемся уже со старта сводить их к минимуму. Мы настроены на инновации, дизайн-мышление, гибкость в принятии решений, быструю обратную связь во всех наших инициативах. Частью нашей культуры является out-of-the box мышление — ищем и тестируем нестандартные решения для задач и проблем, с которыми сталкиваемся.
Расскажите подробнее о Nexus. Какие специалисты здесь работают? Это люди из других отделов Wargaming?
Это в основном люди с продуктовой и бизнес-экспертизой, а также специалисты в игровом дизайне и маркетинге. У нас есть эксперт, который отвечает за технологические решения, проводит оценку студий, но все команды разработки находятся вовне — это ещё одно наше отличие от других подразделений. Пока нас 25 — в основном это сотрудники Wargaming, которые работали под высокими тайтлами в составе команд разработки и издательства World Of Tanks, WOT Blitz и других мобильных продуктах.
У вас в команде нет разработчиков?
Последние месяцы мы ориентировались на формирование бизнес, продуктовой и издательской экспертизы в нашем подразделении и фокусировались на работу с внешними студиями. Наша бизнес-логика строится на том, чтобы находить талантливые геймдев-студии, которые уже работают с Unreal Engine 4, и создавать успешные продукты с ними. Мы не планируем покупать эти студии, нам важно построить с ними крепкие отношения. Но это не означает, что в Nexus не могут появиться внутренние команды разработки в будущем. Особенно учитывая, что наш нынешний состав — это сильная управленческая и технологическая команда. Например, две недели назад к нам присоединился СТО с большим опытом решения технологических задач в игровых проектах Snapchat, Crytek, Yager.
Что сложнее: разрабатывать продукт в своих стенах или чужих?
Согласно нашей культуре, если мы сотрудничаем со студией, мы стараемся выстраивать in-house отношения. Как будто мы единое целое с этой командой, и она полностью интегрирована в наши процессы и культуру. Я не могу сказать, что лучше, а что хуже. Наверное, если бы мы просто финансировали проекты и забывали о них, то скорее всего это было бы менее эффективно, чем внутренняя разработка. Но наша культура подразумевает командную работу, ежедневные звонки, на которых мы обсуждаем реализацию проектов.
Какие суммы финансируете?
На прототип игры финансируем до $100 тыс. Как правило, разработка прототипа длится 3-4 месяца. После этого, когда мы проверяем поставленные перед прототипом гипотезы на целевой аудитории и если видим, что студия справляется, мотивирована на создание продукта, то обсуждаем с ней полноценную совместную разработку, и в этом случае речь идёт о намного более значительных бюджетах.
Какую роль в разработке игр играете вы?
Мы коллеги, партнёры, стараемся дополнять, помогать и не мешать. Основная помощь с нашей стороны — это геймдизайн экспертиза, а также креативное видение продукта, который строится на основе концепта, разработанного нами и основе глубокого анализа аудитории.
А кому принадлежат права на интеллектуальную собственность?
Все IP (Intellectual Property), бренды принадлежат нам.
Не мешают работе новости о том, что Wargaming периодически покупает и закрывает игровые студии?
Это старая новость, мы давно никого не покупали и не закрывали. Набили шишки — стали взрослее. Я считаю, что у компании позитивный имидж работы с внешними командами. Я это почувствовал за последние полгода, общаясь с разными студиями. Многие хотят с нами работать, и никого такие новости не пугают. К тому же, всегда есть бизнес-причины для покупки и закрытия компании. Не могу сейчас обсуждать какой-то конкретный кейс, но могу сказать, что за всеми нашими решениями была бизнес-логика. Если нам необходим быстрый рост и нужны ресурсы для новых проектов, мы в состоянии их приобрести, однако мы не можем закрывать глаза на то, что плохо работает. Мы находимся в зрелом возрасте, когда нужно оптимизировать бизнес в соответствии с тем, что диктует рынок и как меняются предпочтения игроков.
С какими студиями сотрудничаете?
Мы работаем со студиями из стран СНГ, Центральной Европы и Азии. С белорусскими разработчиками на Unreal пока не довелось посотрудничать. Мы общаемся с несколькими местными студиями, но конкретного продукта или прототипа с ними пока не делали. Видимо, исторически так сложилось, что в Беларуси доминирует Unity или внутренняя разработка. А сформированных команд, у которых есть хороший опыт разработки мультиплеерных продуктов на Unreal, пока совсем немного.
Как конкретно вы взаимодействуете со студиями?
До того, как студии получают наше видение будущего продукта, мы проводим огромную работу над его формированием, которая строится на принципах дизайн-мышления. Первоначально мы выбираем аудиторию, для которой хотим создать игру. В частности, мы детально изучаем потенциальных игроков и анализируем, как они живут, чем интересуются, какой у кого семейный статус и пр. Когда поняли логику и мотивацию отдельных целевых групп, наши дизайнеры начинают создавать игровые концепции для этих аудиторий. И только после этого идеи поступают в студии, и мы начинаем их обсуждать. На этом этапе команды решают, готовы они участвовать в проекте или нет.
У нас нет договорённостей, что мы сразу создаём готовые продукты. В XXI веке в игровой индустрии так не работают. Сейчас, прежде чем выпустить продукт, проводят много фокус-тестов. И, если на определённой стадии мы не видим потенциал в игре, можем её «убивать».
Как выбираете студии?
Первое — нам важно, чтобы они выпустили хотя бы один продукт достойного качества. Второй критерий — чтобы у студии была экспертиза в Unreal Engine 4 и наличие всех ресурсов в рамках этой разработки. И последнее — мотивация выпускать игровые хиты, продукты «AAA»-качества. Выручка компании не имеет значения.
Какие можете отметить результаты за полгода работы Nexus?
Мы сформировали управленческую команду и команду оперирования наших продуктов. Поработали с более, чем 20 студиями. Сейчас у нас пять игр в разработке и ещё несколько прототипов. Мы их пока не анонсировали, потому что это стандартная практика в индустрии: пока скрыто проверяем на фокус-тестах качество реализации, смотрим, как реагирует аудитория. Буквально сегодня одна игра ушла в скрытый тест со стелс-аккаунтов. Получается, что наш первый продукт уже есть на рынке, просто никто не знает, что он наш.
На момент открытия у вас уже было реализовано шесть прототипов с геймплейными механиками. Выстрелил хоть один?
Это тот самый подход, когда мы работаем со студиями и финансируем разработку, даём им возможность реализовать прототипы и проверяем их. Не могу сказать, что из этих шести прототипов получился хоть один продукт. Но они позволили получить опыт, как работать с внешними студиями, и извлечь уроки. Из 20 прототипов, которые я уже упоминал, в продукты вылилось три.
Хорошо, расскажите тогда об этих продуктах.
Это игры в разных мидкорных жанрах — экшены, шутеры, стратегии — которые целятся в абсолютно разные сегменты аудитории. Также у нас есть интерактивная задумка в духе современных сериалов Netflix. Сейчас активно развивается интерактивное взаимодействие со зрителями, когда ты сам можешь выбирать сценарий развития сериала. И мы тестируем реализацию этого подхода в игровом процессе.
А для женской аудитории есть что-нибудь?
В нас заложена ДНК компании — Wargaming всё-таки фокусируется в основном на продукты для мужской аудитории. Но в Nexus мы стараемся отходить от этого. В нашем портфолио есть продукты, которые целятся сразу на мужчин и женщин. Мы делаем продукты для разных аудиторий и глобальных рынков — американского, азиатского и европейского регионов.
С кем будете конкурировать и на чём зарабатывать?
У нас будет стандартная модель: Free-to-play игры со встроенной монетизацией. Условно бесплатные продукты, в которых можно купить внутриигровое имущество, бонусы или ускорение прогресса. Мобильный рынок — это самый большой сегмент на планете. Аналитическое агентство NewZoo прогнозируют, что его объём достигнет $70 млрд в 2019-м, что уже превосходит PC и консоли. На мой взгляд, это открывает возможности для десятков супер успешных проектов в различные сегментах игровой индустрии.
В первую очередь, мы конкурируем за свободное время игроков, которое они готовы потратить на наши игры. Поэтому наши конкуренты — это не только разработчики игр, но ещё и компании, которые работают на рынке развлечений — Netflix, Amazon Prime и пр. И так как мы конкурируем за время пользователя, мы стараемся не делать клоны существующих проектов, потому что они скорее всего проиграют в этой гонке.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.