В сентябре белорусская геймдев-студия Belka Games сообщила о партнёрстве с мировой мобильной рекламной платформой AppLovin, которая оценивается в 2 миллиарда долларов. Стороны отказались озвучивать условия сделки. По словам соучредителя и CEO AppLovin Адама Форуги, платформа поможет сделать мобильные игры белорусов всемирно известными.
CEO Belka Games Александр Богданов и VP по развитию бизнеса Юрий Красильников рассказали, что изменилось с приходом AppLovin, что из себя представляет новая стратегия и для чего компания создала RnD отдел.
Что поменялось в компании после прихода AppLovin?
Директор по развитию Юрий Красильников:
Весь менеджмент у нас сохранился, Belka Games по-прежнему независимая студия.
Осталась и разработанная нами бонусная система. Она базируется на разделении прибыли в дополнение к зарплатам и социальным пакетам. (Детали системы собеседники не уточнили со ссылкой на NDA. — Прим. dev.by)
А вот план развития стал более амбициозным. У AppLovin одна из лучших маркетинговых платформ, и мы готовы масштабироваться в этом аспекте, привлекая в наши игры гораздо больше аудитории.
Что это значит?
Раньше мы были более консервативны, например, в маркетинговых экспериментах. Применяли в основном то, что точно «сработает», и старались масштабировать поэтапно. Сейчас у нас появилась возможность для более смелых экспериментов. Мы выделили в составе отдела маркетинга креативную и продюсерскую команды, добавили аналитики. И вырос бюджет на маркетинг.
Сделка с AppLovin — один из этапов стратегия развития Belka 2.0?
CEO Belka Games Александр Богданов:
Сделка с AppLovin в стратегию Belka 2.0 не входила. Суть стратегии — это, в первую очередь, переход от консервативного, безопасного роста на грани стагнации к агрессивному инвестированию в долгосрочные цели. Стратегия Belka2.0 была запущена за 2 года до партнёрства. Она, скорее, показатель того, что компания растёт сама. Мы озвучивали коэффициент — х7 за 2 года.
Изменить стратегию было решением учредителей. Они захотели сделать Belka Games узнаваемой, финансово успешной, международной компанией. А для этого нужно было принять определённые риски, в первую очередь финансовые, и поменять в компании почти все привычные процессы разработки и оперирования продуктом. Ну и сформировать сильную команду.
Как проходила адаптация команды к новой стратегии?
Не быстро.
Часть команды новую стратегию не приняло. Они не хотели уходить от процессов небольшой, домашней, почти инди-студии к новым процессам большой, растущей компании.
С такими сотрудниками пришлось расстаться. Но этот процесс сильно сгладился, потому что компания начала быстро расти. В 2017 году в компании было 35-40 человек, теперь их более 200.
Нужно было очень быстро и везде внедрить новые процессы, cформировать новые отделы, улучшить качество продуктов. Поэтому мы оперативно искали крутых спецов по всем направлениям — в отдел маркетинга, аналитики, в команды геймдизайна, разработки графики, поддержки пользователей, биздева.
Где искали новых сотрудников?
Везде, попутно формируя процессы эффективного взаимодействия с распределённой командой. Мы не ограничиваем себя каким-то определённым регионом в поиске. Около 20% наших сотрудников работают удалённо.
Belka Games специализируется на играх три-в-ряд. С приходом крупного инвестора ждать ли игр в новых жанрах?
Belka Games всегда была сильна в играх три-в-ряд. Мы накопили в этом жанре огромную экспертизу и посчитали разумным использовать её дальше. Тем более игры match-3 остаются популярными в мире благодаря постоянному развитию жанра.
Но я бы не сказал, что Belka Games специализируется только на играх match-3. Наш второй флагман Funky Bay (Android/iOS) — ферма с экспедиционными механиками. Что касается игр в других жанрах, то мы уже пробуем их разрабатывать, но я бы пока не хотел их анонсировать. Сейчас стараемся ловить успешные, растущие тренды на рынке и диверсифицировать наш портфель, заходя в новые ниши и жанры.
Какие тренды этого года можно выделить?
- Гиперкэжуал продолжает переть как танк, при этом использование внутриигровых покупок в дополнение к рекламной монетизации поднимает игры в этом жанре в gross топах.
- Механика match-3 также в 2019 году была трендом. Пример нового успешного проекта в этой механике — Lily’s Garden (головоломка, в которой доступно более сотни уровней). Тренд пошёл на успехе Toon Blast в прошлом году.
- Остаются в тренде игры с глубоким наративом, интерактивные истории.
- Растет популярность ферм и ситибилдеров с использованием экспедиционных механик.
- Ну и конечно же успех Coin Masters задал новый тренд, хотя и формировали его несколько лет. Насколько я знаю, сейчас многие устремились в эту нишу.
Основные сложности в разработке и продвижении игр?
В разработке основная сложность — это придумать и создать новый хит. Мы уже задали планку качества «Часовщиком», поэтому ожидаем, что новые проекты будут лучше. В продвижении основная сложность — высокая конкуренция за пользователя, особенно на рынке match-3. Вам нужно убедить игрока, почему именно вы, а не «сосед в сторе».
Все новые идеи тестируются на востребованность рынком и на стоимость привлечения аудитории. Недостаточно сделать крутую востребованную игру, нужно понимать, сможем ли мы привлекать аудиторию. Поэтому новые проекты проходят стадию множества техзапусков, прежде чем выйдут на софт-лонч и запуск на мир.
Как это происходит?
Выбираем регион, где игра сначала тестируется на предмет технической стабильности при наплыве игроков — несколько тысяч ежедневных пользователей. Затем смотрим на показатели ретеншена, выстраиваем воронки отвалов. После получения первых результатов видно, имеет ли смысл продолжать развивать игру. Если да, продолжаем экспериментировать с игрой и на дальнейших запусках, проверяем потенциальные lifetime value (прибыль компании от одного клиента за всё время сотрудничества с ним) и cost per install (цена одной установки приложения) игры. Если экономика складывается, то готовим игру к софт-лончу и дальнейшему выходу на мир.
В этом году под направление разработки новых игр мы создали отдел RnD. Это отдельная структура, в которой собрали специалистов, способных в короткие сроки реализовывать прототипы.
Отдел будет быстро проверять гипотезы, которые появляются внутри команд. Если что-то «выстреливает», мы стараемся это быстрее масштабировать. Кроме того, теперь мы можем запускать «пилоты» большего количества проектов, чтобы проверять «маркет фит». Найдя потенциально успешный проект, мы сможем выделить ресурсы на его развитие, а не отложим «в ящик».
Конкретного плана по количеству выпускаемых игр у нас нет, но мы довольны производительностью и эффективностью отдела. Первая игра успешно прошла стадию техлонча и готовится к софтлончу. Но о ней пока рассказать не могу.
Belka Games сейчас зарабатывает на внутриигровых покупках пользователей. Почему это лучше, чем подписка, и собирается ли компания менять модель монетизации?
Так сложилось, что мы сильны в монетизации через IAP. Это понятная игрокам модель и мы научились с ней хорошо работать. Подписки мы опробовали на одном из наших проектов и увидели рост по ревенью и ретеншену, но пока недостаточный, по нашему мнению, для активного внедрения этой модели во все наши игры. В будущем мы планируем продолжать экспериментировать с подписками.
Также рассчитываем в этом году начать внедрять в игры рекламную монетизацию для не платящей аудитории. По нашим прогнозам, за счёт данной модели монетизации мы сможем увеличить revenue наших игр на 10% — 15%. Но тут мы работаем осторожно, поскольку игроки отмечают в положительном ключе отсутствие в наших играх рекламы.
Где больше всего популярны игры компании?
«Часовщик» исторически популярен в США, основной процент заработка именно с этого рынка. Далее идёт Европа, доля Азии пока мала. Основная аудитория — женщины 35+ — 55+, которым по душе наш сеттинг. Растёт доля мужчин. «Часовщик» очень хардкорная, сложная игра в жанре match-3. В том числе поэтому она привлекает определённую аудиторию, которая играет в игру годами и любит челендж. У нас очень хороший долгосрочный ретеншен.
Funky Bay, наоборот, очень популярен в Азии и доходы с этой игры делятся почти поровну с азиатского региона и США. Основная аудитория — женская, но более молодая. Популярность и успех FunkyBay обусловлены графикой и продуманным балансом игры, плюс внедрением экспедиционных механик. У Funky Bay огромный потенциал в Китае — игра подходит по стилистике, игроки из Китая терпеливы и любят проводить время «исследуя» игру, а гейм-цикл там именно таков.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.