17% скидка на размещение рекламы на площадках devby — до 20 ноября. Клац!
Support us

DevGAMM Minsk 2015: кит на безрыбье

4 комментария
DevGAMM Minsk 2015: кит на безрыбье

Год назад международная игровая конференция DevGAMM добралась до Минска и автоматически стала самым масштабным событием в отечественной индустрии. Организаторы пообещали, что первый опыт проведения мероприятия в белорусской столице не станет последним, и своё слово сдержали. На прошлой неделе DevGAMM вернулась в Минск и на фоне острого дефицита подобных событий приобрела для местных разработчиков ещё большую значимость.

Читать далее

Смещение акцентов

Из-за катастрофического недостатка в Беларуси профильных мероприятий DevGAMM Minsk было предначертано стать и оставаться универсальной. Как и год назад, организаторы ориентировались не на какую-то узкую аудиторию — совсем «зеленых» разработчиков или тертых калачей, — а на всех сразу. Соответствующим было и содержание конференции, на которой прозвучало порядка 40 докладов по 10 основным направлениям (включая «Miscellaneous»).

Выступить на DevGAMM Minsk 2015 в Беларусь приехала целая плеяда иностранных экспертов, известных и не очень. Посетители получили шанс не только послушать, но и задать вопросы представителям таких компаний, как CD Projekt RED, Facebook, «ВКонтакте», Epic Games, Nvidia и т.д. К чести спикеров, никто — по крайней мере, в присутствии журналиста dev.by — от молодых разработчиков не отмахивался.

С отдельным удовлетворением отметим одно из важнейших отличий DevGAMM Minsk 2015 от предыдущей конференции. В этот раз акценты сместились в сторону игр для «больших» платформ. Да, про «казуальный» игрострой было сказано немало, но, по ощущениям, балом правили уже не они.

Как и год назад, доклады в духе «ребятам о зверятах» перемежевывались с куда более серьёзными — и при этом необязательно техническими — выступлениями. Обратимся же к конкретике.

Звёзды в гости к нам

Майк Роуз из tinyBuild учил разработчиков правильному составлению питчей и охотно разбирал попытки самых смелых слушателей презентовать свою игру в режиме реального времени. CEO маленькой студии Atelier 801 Мелани Кристин рассказала, как скромная флеш-игра Transformice, созданная, скорее, для собственной потехи, превратилась в доходную MMO с аудиторией свыше 60 млн пользователей. Продюсер CD Projekt RED Стен Джаст показал, как устроено управление процессами при создании игр AAA-класса в студии на примере дополнения «Ведьмак 3: Каменные сердца».

Директор по разработке питерской студии Wargaming Даниил Волков поведал историю о том, как команда «кораблей» за три года увеличилась с 50 до 250 человек, и поделился методами эффективного расширения штата в условиях быстрого роста.

Менеджер по взаимодействию с разработчиками «ВКонтакте» Максим Бабичев обнародовал подробную статистику по «социальным» игрокам, которая, по его словам, ранее сколь-нибудь широкой общественности не предоставлялась.

Технический директор Vizor Interactive Виктор Кузьмин обрисовал подходы студии к системам сборки проектов. Представители All Correct обратились к своему опыту локализации проекта Valiant Hearts и наглядно продемонстрировали ряд нюансов, которые нужно учитывать при переводе игр, — и так далее. Словом, набор докладов получился очень разношерстным во всех отношениях.

Внимание киберспорту и ВР

Довольно неожиданным стало существенное внимание, которое организаторы уделили киберспорту и виртуальной реальности. Сложно судить, насколько эти темы сейчас актуальны для Беларуси, где большинство разработчиков пока не смеют даже думать ни о попадании своей игры в список кибердисциплин, ни о её адаптации для очков и шлемов виртуальной реальности. Но доклады на эти темы по факту были приняты достаточно тепло и, вполне возможно, поселили в чьих-то сердцах новые мечты.

Технический директор Fibrum Дмитрий Осин вещал про тенденции в развитии инструментов виртуальной реальности, а за «киберспортивные» доклады отвечали исполнительный продюсер игрового канала Game Show TV Степан Шульга и ведущий геймдизайнер Bigpoint Эл Янг. Первый, вооружившись богатой статистической информацией, обрисовал ключевые моменты киберспортивной индустрии, а представитель Bigpoint объяснил, как и когда внедрять в игру соревновательный аспект и улучшать его с помощью пользователей. Еще один доклад был посвящен киберспорту не напрямую — режиссер прямых трансляций Twitch Джон "Carnage" Джойс рассказал о том, как формировать с помощью этого сервиса аудиторию вокруг игры и грамотно взаимодействовать с ней.

Джон Джойс, Twitch.

Unity рулит

Наибольшее же раздолье на DevGAMM Minsk по-прежнему было для адептов Unity и тех, кто пока только подумывает об использовании этого движка. Теме применения Unity было отведено около четверти всех презентаций. Как нетрудно догадаться, выступавшие прошлись по самым разным аспектам работы движка — от оптимизации мобильных игр на Unity до системы разрушений в шутерах от первого лица на Unity 5 и новых физических возможностей Unity 5.3+.

Правда, на фоне в основном полезных, пусть и в разной степени, докладов некоторые презентации выглядели скорее саморекламой, чем действительно дельными. Например, выступление евангелиста Epic Games Алексея Савченко, по большому счету, свелось к перечислению преимуществ движка Unreal Engine 4, которые, думается, можно легко нагуглить самостоятельно. Также автора этих строк разочаровал круглый стол «Игровая индустрия в ожидании прорыва», на котором было сказано о трендах вроде бы и много, но по сути — маловато.

Судя по подслушанному, для многих посетителей, особенно для уже набивших руку, главным элементом конференции наравне с возможностью лично пообщаться с «мастодонтами» стали не доклады, а дополнительные секции и активности. Из старых фишек в DevGAMM Minsk 2015 дружно перекочевали воркшоп по iOS, быстрые свидания с издателями и доска вакансий. Появилась и новая — Service Showcase, в рамках которой разработчики смогли ознакомиться с потенциально полезными сервисами по аналитике, локализации, звуку, привлечению пользователей и другим необходимым каждому уважающему себя девелоперу направлениям.

Веселье на закуску

Под занавес DevGAMM Minsk 2015 уставшие, но в целом довольные, судя по лицам, посетители получили мощный заряд веселья. И без того забавное действо Game Lynch организаторы сделали ещё более задорным. Как и раньше, эксперты изо всех сил топтались по несчастным играм (наверное, самым популярным словом у жюри было «shit»), а авторы проектов пытались за одну минуту хоть как-нибудь оправдаться. При этом проигравшая сторона традиционно была вынуждена «принять на грудь». Но на этот раз разработчикам, которые не смогли представить свои аргументы [на английском], предстояло пройти через концептуальные испытания. Так, один из создателей проекта Undead Hunter скрестил световые мечи с CEO tinyBuild Алексом Ничипорчиком, а у «адвоката» Digger Inc. и Стена Джаста случилась уморительная дуэль на игрушечном «огнестрельном» оружии.

Веселье продолжилось во время церемонии награждения лучших игр DevGAMM Minsk Awards, об итогах которой мы уже сообщали. Организатор конференции Валерия Маллаева и Майк Роуз фактически разыграли на сцене мини-спектакль, нашпигованный довольно остроумными шутками. И пускай всё это выглядело слегка натянуто, настроение у публики было, без преувеличения, прекрасным. Отдельный поклон заслужили композиторы Ресса Шварцвальд и Станислав Полеско, которые исполнили пару великолепных — до мурашек по коже! — компиляций из знаменитых игровых саундтреков.

Валерия Маллаева и Майк Роуз.

***

Конечно, исправить все совершенно необязательные ошибки, допущенные на первой минской DevGAMM, организаторам не удалось. Опечатки в официальной брошюре, случавшаяся нехватка сидячих мест, презентации на английском в докладах на русском языке — в общем, журналист dev.by снова получил некоторые поводы для придирок. И обязательно придрался бы ещё раз, но…

DevGAMM Minsk вновь стала для белорусской индустрии глотком свежего воздуха и просто громким, мощным, ярким событием. Более того, GDS Conference, которая и так не могла похвастаться большим размахом, в этом году было решено вообще не проводить. Так что поговорка «на безрыбье и рак рыба» вписывается в этот контекст как нельзя лучше. С одной поправкой: DevGAMM для Беларуси — это не рак и даже не гигантский лобстер, а, скорее, кит.

С нетерпением ждём DevGAMM в гости снова.

 

Фото: DevGAMM

Читайте также
В ГАИ рассказали про «всевидящее око», которое следит за порядком на дорогах
В ГАИ рассказали про «всевидящее око», которое следит за порядком на дорогах
В ГАИ рассказали про «всевидящее око», которое следит за порядком на дорогах
Беларусскую систему мгновенных платежей будут интегрировать с российской
Беларусскую систему мгновенных платежей будут интегрировать с российской
Беларусскую систему мгновенных платежей будут интегрировать с российской
9 комментариев
Беларусы будут платить налог на электромобили со следующего года
Беларусы будут платить налог на электромобили со следующего года
Беларусы будут платить налог на электромобили со следующего года
Польские власти подозревают Беларусь и Россию в атаках на местную систему быстрых платежей
Польские власти подозревают Беларусь и Россию в атаках на местную систему быстрых платежей
Польские власти подозревают Беларусь и Россию в атаках на местную систему быстрых платежей

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.