Год назад международная игровая конференция DevGAMM добралась до Минска и автоматически стала самым масштабным событием в отечественной индустрии. Организаторы пообещали, что первый опыт проведения мероприятия в белорусской столице не станет последним, и своё слово сдержали. На прошлой неделе DevGAMM вернулась в Минск и на фоне острого дефицита подобных событий приобрела для местных разработчиков ещё большую значимость.
Смещение акцентов
Из-за катастрофического недостатка в Беларуси профильных мероприятий DevGAMM Minsk было предначертано стать и оставаться универсальной. Как и год назад, организаторы ориентировались не на какую-то узкую аудиторию — совсем «зеленых» разработчиков или тертых калачей, — а на всех сразу. Соответствующим было и содержание конференции, на которой прозвучало порядка 40 докладов по 10 основным направлениям (включая «Miscellaneous»).
Выступить на DevGAMM Minsk 2015 в Беларусь приехала целая плеяда иностранных экспертов, известных и не очень. Посетители получили шанс не только послушать, но и задать вопросы представителям таких компаний, как CD Projekt RED, Facebook, «ВКонтакте», Epic Games, Nvidia и т.д. К чести спикеров, никто — по крайней мере, в присутствии журналиста dev.by — от молодых разработчиков не отмахивался.
С отдельным удовлетворением отметим одно из важнейших отличий DevGAMM Minsk 2015 от предыдущей конференции. В этот раз акценты сместились в сторону игр для «больших» платформ. Да, про «казуальный» игрострой было сказано немало, но, по ощущениям, балом правили уже не они.
Как и год назад, доклады в духе «ребятам о зверятах» перемежевывались с куда более серьёзными — и при этом необязательно техническими — выступлениями. Обратимся же к конкретике.
Звёзды в гости к нам
Майк Роуз из tinyBuild учил разработчиков правильному составлению питчей и охотно разбирал попытки самых смелых слушателей презентовать свою игру в режиме реального времени. CEO маленькой студии Atelier 801 Мелани Кристин рассказала, как скромная флеш-игра Transformice, созданная, скорее, для собственной потехи, превратилась в доходную MMO с аудиторией свыше 60 млн пользователей. Продюсер CD Projekt RED Стен Джаст показал, как устроено управление процессами при создании игр AAA-класса в студии на примере дополнения «Ведьмак 3: Каменные сердца».
Директор по разработке питерской студии Wargaming Даниил Волков поведал историю о том, как команда «кораблей» за три года увеличилась с 50 до 250 человек, и поделился методами эффективного расширения штата в условиях быстрого роста.
Менеджер по взаимодействию с разработчиками «ВКонтакте» Максим Бабичев обнародовал подробную статистику по «социальным» игрокам, которая, по его словам, ранее сколь-нибудь широкой общественности не предоставлялась.
Технический директор Vizor Interactive Виктор Кузьмин обрисовал подходы студии к системам сборки проектов. Представители All Correct обратились к своему опыту локализации проекта Valiant Hearts и наглядно продемонстрировали ряд нюансов, которые нужно учитывать при переводе игр, — и так далее. Словом, набор докладов получился очень разношерстным во всех отношениях.
Внимание киберспорту и ВР
Довольно неожиданным стало существенное внимание, которое организаторы уделили киберспорту и виртуальной реальности. Сложно судить, насколько эти темы сейчас актуальны для Беларуси, где большинство разработчиков пока не смеют даже думать ни о попадании своей игры в список кибердисциплин, ни о её адаптации для очков и шлемов виртуальной реальности. Но доклады на эти темы по факту были приняты достаточно тепло и, вполне возможно, поселили в чьих-то сердцах новые мечты.
Технический директор Fibrum Дмитрий Осин вещал про тенденции в развитии инструментов виртуальной реальности, а за «киберспортивные» доклады отвечали исполнительный продюсер игрового канала Game Show TV Степан Шульга и ведущий геймдизайнер Bigpoint Эл Янг. Первый, вооружившись богатой статистической информацией, обрисовал ключевые моменты киберспортивной индустрии, а представитель Bigpoint объяснил, как и когда внедрять в игру соревновательный аспект и улучшать его с помощью пользователей. Еще один доклад был посвящен киберспорту не напрямую — режиссер прямых трансляций Twitch Джон "Carnage" Джойс рассказал о том, как формировать с помощью этого сервиса аудиторию вокруг игры и грамотно взаимодействовать с ней.
Unity рулит
Наибольшее же раздолье на DevGAMM Minsk по-прежнему было для адептов Unity и тех, кто пока только подумывает об использовании этого движка. Теме применения Unity было отведено около четверти всех презентаций. Как нетрудно догадаться, выступавшие прошлись по самым разным аспектам работы движка — от оптимизации мобильных игр на Unity до системы разрушений в шутерах от первого лица на Unity 5 и новых физических возможностей Unity 5.3+.
Правда, на фоне в основном полезных, пусть и в разной степени, докладов некоторые презентации выглядели скорее саморекламой, чем действительно дельными. Например, выступление евангелиста Epic Games Алексея Савченко, по большому счету, свелось к перечислению преимуществ движка Unreal Engine 4, которые, думается, можно легко нагуглить самостоятельно. Также автора этих строк разочаровал круглый стол «Игровая индустрия в ожидании прорыва», на котором было сказано о трендах вроде бы и много, но по сути — маловато.
Судя по подслушанному, для многих посетителей, особенно для уже набивших руку, главным элементом конференции наравне с возможностью лично пообщаться с «мастодонтами» стали не доклады, а дополнительные секции и активности. Из старых фишек в DevGAMM Minsk 2015 дружно перекочевали воркшоп по iOS, быстрые свидания с издателями и доска вакансий. Появилась и новая — Service Showcase, в рамках которой разработчики смогли ознакомиться с потенциально полезными сервисами по аналитике, локализации, звуку, привлечению пользователей и другим необходимым каждому уважающему себя девелоперу направлениям.
Веселье на закуску
Под занавес DevGAMM Minsk 2015 уставшие, но в целом довольные, судя по лицам, посетители получили мощный заряд веселья. И без того забавное действо Game Lynch организаторы сделали ещё более задорным. Как и раньше, эксперты изо всех сил топтались по несчастным играм (наверное, самым популярным словом у жюри было «shit»), а авторы проектов пытались за одну минуту хоть как-нибудь оправдаться. При этом проигравшая сторона традиционно была вынуждена «принять на грудь». Но на этот раз разработчикам, которые не смогли представить свои аргументы [на английском], предстояло пройти через концептуальные испытания. Так, один из создателей проекта Undead Hunter скрестил световые мечи с CEO tinyBuild Алексом Ничипорчиком, а у «адвоката» Digger Inc. и Стена Джаста случилась уморительная дуэль на игрушечном «огнестрельном» оружии.
Веселье продолжилось во время церемонии награждения лучших игр DevGAMM Minsk Awards, об итогах которой мы уже сообщали. Организатор конференции Валерия Маллаева и Майк Роуз фактически разыграли на сцене мини-спектакль, нашпигованный довольно остроумными шутками. И пускай всё это выглядело слегка натянуто, настроение у публики было, без преувеличения, прекрасным. Отдельный поклон заслужили композиторы Ресса Шварцвальд и Станислав Полеско, которые исполнили пару великолепных — до мурашек по коже! — компиляций из знаменитых игровых саундтреков.
***
Конечно, исправить все совершенно необязательные ошибки, допущенные на первой минской DevGAMM, организаторам не удалось. Опечатки в официальной брошюре, случавшаяся нехватка сидячих мест, презентации на английском в докладах на русском языке — в общем, журналист dev.by снова получил некоторые поводы для придирок. И обязательно придрался бы ещё раз, но…
DevGAMM Minsk вновь стала для белорусской индустрии глотком свежего воздуха и просто громким, мощным, ярким событием. Более того, GDS Conference, которая и так не могла похвастаться большим размахом, в этом году было решено вообще не проводить. Так что поговорка «на безрыбье и рак рыба» вписывается в этот контекст как нельзя лучше. С одной поправкой: DevGAMM для Беларуси — это не рак и даже не гигантский лобстер, а, скорее, кит.
С нетерпением ждём DevGAMM в гости снова.
Фото: DevGAMM
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.