Субботним вечером на DevNightMinsk белорусские айтишники, увлечённые игровой разработкой, прослушали шесть докладов, поучаствовали в панельной дискуссии и до поздней ночи обсуждали волнующие вопросы.
Серия мероприятий DevNight из небольших конференций для разработчиков игр организуется добровольцами в разных городах России, Украины и Беларуси. В Минске «полуночную» конференцию, посвящённую вопросам разработки мобильных приложений, организовала компания Wargaming.net.
Конференция была организована таким образом, чтобы у посетителей не было недостатка в неформальном общении. Организаторы предусмотрели большие перерывы между докладами, во время которых можно было пообщаться с докладчиками и коллегами, подкрепиться, посидеть в уютных креслах и поиграть на Xbox. Любители активного отдыха могли «убить» 10 минут за игрой в настольные футбол и теннис.
Как делали «World оf Tanks Blitz»
Первым выступал Алексей Алексеев с «Blitz-докладом», в котором рассказал о том, как происходила разработка игры «World оf Tanks Blitz».
Алексей Алексеев
Для того, чтобы сделать столь масштабный проект на планшете, по мнению Алексея, важны несколько факторов:
- команда;
- понимание того, что делать;
- технология;
- и быть частью Wargaming.net.
В начале команда проекта насчитывала 20 человек. Они набросали прототип, который выглядел так:
При выборе мобильной платформы ребята решили начать с iOS. Это было связано с простотой разработки, меньшей фрагментированностью платформы и более производительными устройствами. Тем не менее, команда столкнулась со множеством ограничений, которых не было при разработке игры для ПК. Вот некоторые из них:
- Производительность устройств. Ни один планшет не может сравниться по производительности даже со средним ноутбуком. Первой жертвой производительности стали самоходные артиллерийские установки.
- Управление. Нет ни клавиатуры, ни мышки, а на небольшой экран нужно вместить элементы управления таким образом, чтобы было удобно играть.
- Паттерны поведения игрока несколько отличаются от таковых в обычных танках.
Очень много внимания при разработке уделялось управлению. Создатели проводили множество тестов, результаты которых сильно отличались в разных странах. Если в России игроков обычно устраивала любая конфигурация кнопок управления, то в США работали далеко не все.
Также в Wargaming.net пошли на упрощение некоторых игровых концепций. Например, разработчики решили: отказаться от выбора экипажа в пользу аватара, исключить один класс техники и реализовать мгновенное переключение снарядов. Чтобы удержать игроков, на первых порах обеспечили более мягкий вход в игру: регистрация осуществляется в один клик с помощью GameCenter, предусмотрены добротные руководства пользователя, увеличена живучесть техники на первых уровнях.
Значительная часть доклада была посвящена «мягкому» запуску (soft launch) в странах Скандинавии и глобальному фичерингу в AppStore. Также автор обратил внимание на разработку под Android, обозначив, на чём сейчас фокусируется команда (улучшение игровых механик, увеличение комфорта игры на низких уровнях, доработка руководства пользователя и расширение контента для игроков, ставших core).
В конце доклада Алексей Алексеев обозначил планы компании в отношении Blitz: релиз под Android, больше карт и танков, новые игровые «фичи».
Что волновало слушателей:
— Круиз-контроль убрали из-за маленьких карт и сложности создания адекватного круиз-контроля.
— От управления с помощью акселерометра пришлось отказаться из-за неудобства его использования при наличии контроллеров на экране.
— При разработке писали собственный движок, поскольку не было технологий, позволявших строить большие ландшафты и предоставлявших достаточный доступ к «железу».
Из grayscale-структуры — полноцветное изображение
Даниил Копытько рассказывал про эксперименты по раскрашиванию grayscale-структуры и получению на их основе полноцветного изображения. Для этого необходимо представить чёрно-белую структуру в виде градиента и на уровне шейдера задать нужные цвета различным оттенкам серого. В этом случае, в отличие от обычного выкрашивания в движке, цвета не перемножаются, а заменяются, то есть фактически чёрно-белая структура становится маской для раскрашивания.
Эта технология позволяет создавать изображения, не отличимые от обычных RGB-структур. При этом можно раскрашивать одни и те же структуры различным образом, что удобно при создании экипировки для героев. Например, используя эту технологию и всего шесть типов зомби, создатели игры «Left4Dead» получили огромное число персонажей.
Даниил Копытько
Концовка доклада была посвящена вариантам применения разработанной технологии. Например, изменение летнего ландшафта на зимний. Эта технология позволяет смешивать текстуры камня и снега в зависимости от координат камня в движке. Таким образом, снег автоматически будет покрывать камень в зависимости от заданных параметров.
«Чтобы перед пацанами не было стыдно»
Денис Войханский в несколько пессимистичной манере рассказал о «Приключениях Alis Games на мобильном рынке».
Денис Войханский
Эта история берет начало ещё в те времена, когда разработчики знали, что такое Brew. Чтобы попасть в то время на закрытый и коррумпированный рынок мобильных игр, нужно было договариваться с операторами. Поэтому игр было мало, и, по словам Дениса, были они «полный отстой». Пользователь же принимал решение о покупке только по названию и описанию из трёх абзацев. В большинстве случаев юзер приобретал игру один раз, после чего долго плевался и больше не играл. Основную же прибыль приносила не продажа игры, а подписка на неё, когда деньги продолжали ежемесячно списываться со счёта покупателя и после удаления игры, о чём пользователь не знал. Как итог, все ненавидели всех: пользователь — оператора, оператор — программиста. Но потом пришёл «мессия» — Стив Джобс — и мир изменился.
Оказалось, что игры можно покупать больше одного раза, а рынок мобильных игр может быть открытым. Но в этот период компания допустила ряд ошибок, которые едва её не погубили. Одной из них было создание игры на основе фильма «Ангелы Чарли». Эта лента стала мировым блокбастером, но не американским, а основным рынком компании были как раз Штаты. Другой ошибкой, фактически фатальной, стало создание игры по мотивам «America’s Next Top Model» — девушек в команде не было, сроки затянули и игра получилась так себе.
Дальнейшая жизнь компании не была сладкой, но она до сих пор существует. Сейчас Alis Games сосредоточилась на играх под Android и браузерках для «ВКонтакте». Недавно вышла довольно популярная игра «Ищу героя», собравшая множество наград, а количество её скачек приближается к 1 млн. Правда, сам Денис считает, что не сделал ни одного успешного проекта. На вопрос из зала «Что такое успех?» Денис ответил, что «каждый определяет успех для себя сам». «А для меня — чтобы перед пацанами не было стыдно».
На личном опыте
Александр Демьяненко поделился опытом разработки игры «Throne Rush». Его доклад был разбит на три части, посвящённые методам авторизации, развёртыванию приложения в «сторах» и его настройкам после выхода в релиз.
Александр Демьяненко
Александр выделил несколько способов авторизации, обозначив их достоинства и недостатки:
- Авторизация напрямую, т.е. с вводом логина и пароля — неудобна и сильно снижает конверсию.
- Использование ID-устройства — с недавних пор такой вариант запрещён для iOS. К тому же пользователь не обязательно жёстко связан с телефоном, поскольку может его продать, подарить или потерять.
- При использовании GameCenter есть определённые проблемы с обеспечением безопасности.
- Facebook проверяет на подлинность через токены и прочее, но не у всех клиентов есть аккаунт.
- Использование iCloud безопасно, но существует задержка синхронизации.
Затем докладчик напомнил слушателям о том, как заливать и обновлять приложение в AppStore и Google Play, и порекомендовал использовать отдельные URL для различных версий приложения.
Как из простой игры сделать успешую
Артём Глущеня на примере «Orbitum» рассказал, на что стоит обратить внимание при разработке простых игр, чтобы они стали успешными. В этом году все игры компании Happymagenta были «зафичерены» в тех или иных локальных «сторах». В частности, «Orbitum» попал в раздел The Best New Games в США, Канаде и Китае, число же её установок превысило 600 тыс.
Артём Глущеня
При создании игр стоит помнить, что самое главное — это простота. Игрок хочет убить 5–10 минут времени, а не пытаться разобраться в вашей игре. Это хорошо прослеживается в «Orbitum», где управление заключается в Single Tap, объекты отличаются только цветом и формой, а интерфейс сильно ограничивает пользователя в возможностях (фактически, есть только одна кнопка «Play»).
Артём отметил, что сценарий игры должен развиваться таким образом, чтобы игрок постоянно находился в состоянии потока, то есть поддерживать заинтересованность путём постепенного усложнения игры с повышением уровня игрока. Поподробнее об этом можно узнать, ознакомившись с теорией игрового потока.
Стоит также обратить внимание на «честность» игры — везде, где можно подыграть игроку, нужно это делать, только незаметно. И, конечно же, в игре должен быть смысл.
«Давайте делиться информацией»
В начале своего выступления Роман Буй отметил, что на каждой конференции есть доклады с названием что-то вроде «Как создать приложение и заработать много денег», и на них часто рассказывают очевидные вещи и зачастую именно то, что слушатели хотят услышать. В интернете можно найти много информации, которую мы слышим из докладов, но никто не пытается раскрыть тему. В итоге молодые и перспективные команды постоянно повторяются. Роман видит выход из сложившейся ситуации в следующем: «Было бы неплохо делиться информацией».
Роман Буй
Далее Роман развеял мифы о вещах, без которых якобы нельзя попасть в ТОПы, а также рассказал о продвижении игры WoT Blitz, тестировании иконок и скриншотов и ошибках, которые они совершили при продвижении (нарушение политики AppStore и закрытый бета-тест).
Советы от Романа Буя
— Думайте о размере приложения. Пользователь часто не хочет качать большие приложения (из зала пошутили, что это говорит человек, который продвигает игру с размером в 1 Гб).
— Основательно подходите к ASO (AppStore optimization).
— Думайте о цене.
— Внутренние покупки — не бойтесь закручивать гайки.
— Не бойтесь стучаться в платформы.
— Всегда ищите пути продвижения.
На закуску
Завершала полуночную конференцию панельная дискуссия, на которой докладчикам задавали вопросы из зала и с канала YouTube. Вот некоторые из них.
— Были консольные игры, сейчас в тренде казуальные и мобильные. Что дальше?
— В будущем мы вероятно перейдём в виртуальную реальность. А пока мобильные устройства и консоли всё закрывают.
— Танки, аэропланы, корабли. Будут ли у Wargaming.net другие проекты?
— У нас в закромах есть интересные разработки, про которые вы скоро узнаете. Мы будем продолжать проекты на военную тематику.
— Были идеи, которые в своё время оставались без внимания, а года через три вдруг выстреливали. Что посоветуете в такой ситуации?
— Идея стоит чего-то только тогда, когда вы можете её реализовать. Не опускайте руки!
— Что важнее: игра с оригинальной идеей и со средней реализацией или средняя игра, но с классной реализацией?
— Оригинальная идея и средняя реализация — это двойной риск, а средняя идея — это всего один риск.
Конференция DevNightMinsk завершилась в половину двенадцатого ночи. Большинство участников — усталых, но довольных — отправилось к метро на корпоративных шаттлах. Кто-то остался, продолжая засыпать докладчиков вопросами, а кто-то просто решил поиграть в теннис. Что ж, ставка организаторов на неформальное общение сработала — конференция получилась интересной, динамичной и не утомительной.
Видеозапись докладов и панельной дискуссии
Фотографии: Wargaming.net
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.