«Карманные войска» белорусской геймдев-студии Heyworks продолжают маршировать по планете. На прошлой неделе игра Pocket Troops, дебют которой dev.by назвал одним из главных успехов белорусского ИТ в 2015 году, вышла в Японии, Китае, Южной Корее, а в ближайшее время появится в Иране (там нет ни Google Play, ни App Store, но есть местный магазин приложений). Теперь мобильная стратегия про мультяшных солдатиков доступна во всём мире, представлена на 10 языках и вскоре преодолеет отметку в 4 млн игроков.
Студия Heyworks существует с 2009 года, но до последнего времени занималась аутсорсом, «солдатики» — её первый собственный проект, на разработку которого ушло два года. Менеджер по развитию бизнеса Heyworks Андрей Климович, участник стартапа с момента его основания, рассказал dev.by про то, насколько тернистым был путь к продукту, проникают ли реальные военные конфликты в игру и есть ли философский подтекст у «улыбающей» войнушки.
Real world-детство: CD-R как символ несбывшихся надежд
— Наше детство в 80-90-х было наполнено, как сейчас модно говорить, геолокационными и real world-играми. Гоняли в казаков-разбойников, запускали «чижа», устраивали «Формулу-1» с бумажными машинками. Но любимой игрой всех пацанов была войнушка. Бегали по лесу с рогатками и самострелами, с помощью которых можно было легко выбить глаз, но и мысли не было, что это опасно. Войнушка научила нас оценивать обстановку, мыслить стратегически и быть командой.
Потом пришли телевизионные приставки: «Денди», «Сюбор», «Лифа», кто более везучий — 16-битная «Сега». Каждая пятница проходила в кампании Сергея Супонева и «Денди — новая реальность» на ОРТ.
Когда началась эпоха игр на CD-R, на авторынке в Малиновке, помимо шмоток дешёвых, стояли ящики с пошарпанными дисками. Они ходили из рук в руки, у кого-нибудь в гостях можно было наткнуться на диск, который ещё вчера был твоим. Это была интрига, чёрный ящик: идёшь на рынок и не знаешь, что там найдёшь, а потом по дороге домой гадаешь, запустится или нет. Вставляешь в компьютер и молишься, пока он раскручивается, трещит, хрипит и, слава богу, запускается! А потом р-раз — и обваливается на этапе установки или загрузки.
Самое страшное разочарование у меня было с диском Age of Empires, который напрочь отказался запускаться после полуторачасовой установки. До сих пор валяется у меня в шкафу как символ несбывшихся надежд.
В 10-й минской гимназии, где мы учились, был внеклассный кружок программирования — учили Pascal. Самым интересным заданием было создание небольшой игры всей группой. Игру так и не сделали, ведь играть на занятиях в уже готовую «кваку» было гораздо интересней. Но, пожалуй, тогда и возник интерес к ИТ.
Расходимся, пацаны: почему «умер» первый стартап ребят из Heyworks
«Кровавый энтерпрайз» — так мы называли то, чем занимались на первых курсах университета. Успели поработать в EPAM, Altoros и других кампаниях, получив первоначальный опыт и базовое понимание.
Примерно на 3-м курсе уволились и запустили свой первый стартап — SoftLans. Вчетвером целый год пилили бизнес-справочник для Санкт-Петербурга на нынче покойной платформе Windows Mobile 5.0 для первых телефонов с тачскринами. По тем временам каталог вышел крутой: с интегрированной картой, навигацией, заметками.
Мы были так увлечены разработкой и ощущением кайфа от своего собственного дела, что совершили роковую ошибку: не искали следующий проект. И в итоге оказались в странной ситуации: клиент счастлив, денег (на зарплаты) заработали, а что дальше делать — неясно. Расходимся, пацаны. Ушли в итоге всей командой в Itransition.
Переломный момент: знакомый из Дании предлагает Heyworks попробовать Unity
Через полтора года, в конце 2009 года, решили попробовать ещё разок — создали Heyworks. Первый год был самым тяжёлым: в поиске заказчиков сидели на всех площадках, где могли (oDesk, LinkedIn, тематические форумы), и каждый маленький запрос на 100 человеко-часов для нас был важен. Было много бессонных ночей: в час-два ночи подрываешься, чтобы не упустить клиента из другого часового пояса.
Тогда-то и случился переломный момент. Наш старый знакомый из Дании, заказчик и уже почти товарищ, сказал: «Ребята, слышали про Unity? Движок кроссплатформенный, выглядит перспективным. Давайте попробуем сделать маленькую мобильную игру, давно было интересно».
И вот мы сделали первую игру и поняли, что делать игры — круто: тебя захватывают и увлекают ощущения из детства. Отдельное удовольствие в том, что ты сразу видишь результат. Это как готовить еду: интересен каждый момент процесса и результата, а уж если и другому человеку вкусно и хорошо, то вообще здорово.
В итоге мы остались довольны — на рынке было мало аутсорсеров на Unity, а интерес к движку рос. Мы стали позиционировать себя как компанию-разработчика игровых проектов на Unity. Звёзды тогда удачно сошлись.
Первые проекты: как мафиози «отжали» у Heyworks игру про Чака Нориса и зомби
За четыре года работы на аутсорсинг (2010-2014) мы сделали больше 20 проектов — игровых и неигровых. Некоторые истории оказались очень незаурядными.
Был интересный тендер большого, технически сложного и дорогого проекта для российского клиента — тренажёр для спасателей в шахтах. Полноценный ААА-проект: моделирование окружения реальных шахт по чертежам, техника, инструментарий, система симуляции чрезвычайных ситуаций и анализа действий игрока-спасателя. Вся эта красота должна была интегрироваться с тренировочным «железом» наподобие 7D-аттракционов.
Увы, всё закончилось прозаично: «всё украли до нас» — бюджет попилили, и проект слили.
Был ещё заказ на порно-игру: нужно было сделать 3D-модели людей, максимально приближенные к реальности, и кучу недвусмысленных анимаций и «игрушек». Однако от мук морального выбора нас избавил сам заказчик: он хотел всё «вчера» и почти за «спасибо». Интересно, считалось ли бы это производством порнографии, по нашим законам?
Для итальянской студии делали игру про Чака Норриса, спасающего Нью-Йорк от нашествия зомби. В итоге нас кинули на деньги, угрожая отцом-мафиози — в буквальном смысле. Это был хороший урок: нужно знать, с кем ты работаешь. В следующий раз нас попытались «кинуть» на деньги уже клиенты из ОАЭ, для них мы делали endless runner по миру одного известного шоколадного кролика (кстати, в проекте использовались первые наработки в области дополненной реальности, привет покемонам!). Но мы подстраховались и потеряли в разы меньшую сумму.
Pocket Troops: почему мы до сих пор делаем что-то «для дяди»?
Спустя четыре года активной работы на аутсорс в воздухе уже буквально витал вопрос: почему мы до сих пор не делаем свою игру вместо работы «на дядю»? Давайте уже рискнём! Плюс дальнейшее масштабирование бизнеса становилось всё сложнее: конкуренция и рост цены часа.
Полтора года пилили версию Pocket Troops для мягкого запуска, и в начале 2015 года запустились в СНГ, Австралии и Канаде. Ещё через год — в декабре 2015 года — мировой запуск. Если бы делали эту игру сейчас, то сделали бы за 6-8 месяцев, не больше.
Те полгода, когда мы сочетали аутсорс и разработку своего продукта (30 на 70%), были страшно утомительными. Особенно для ребят, вынужденных аутсорсить: «Команда уже пилит свой проект — мы этого так ждали, шли к этому! — а я по-прежнему пилю старые заказы». Хорошо, что этот период не затянулся. Иначе мы могли бы потерять некоторых людей.
Наш выход на Kiсkstarter с бесплатной игрой был наглостью (да и сумму в $55 000 мы выкатили методом «трёх П» — палец, пол, потолок). Но именно так мы собрали первую аудиторию игроков будущей игры и нашли инвестора. Точнее, он сам нас нашёл после информационной кампании в белорусских СМИ. Это отечественный инвестор, не напрямую из игровой индустрии, но имеющий отношение к сфере развлечений и ИТ. Редкий случай «образцового» инвестора, который многое понимает в продукте и принимает участвие только там, где понимает. Он стал нашим самым главным игроком.
Аутсорс vs продукт: уровень разработчиков в продукте сильно вырос
С начала 2015 года мы полностью закрыли аутсорс-направление.
К слову, работа над своим продуктом автоматически повышает качество кода, а ты при этом растёшь как профи. Ты уже не позволяешь себе расслабиться и делать «тяп-ляп», потому что делаешь для себя, и твои товарищи рядом: их ценз качества выше, чем у заказчика, которого ты в глаза не видел.
Заказчик ведь не видит проект изнутри: программы, сделанные на распорках и палках, выполняют бизнес-задачу — оно и ладно. В случае со своим продуктом — всё по-другому. Сам знаешь, что сделал г...но, товарищ знает — как с этим можно жить? Свой продукт дисциплинирует.
Без подтекста: случайна ли концепция «улыбающей» войны
Pocket Troops — не тот случай, когда мы спали и видели игру про солдатиков на протяжении многих лет. Какая именно это будет игра, решали по ходу дела. На 80% автор идеи — Алексей Ярмолик, наш CEO. Когда уже нарисовали первые версии солдатиков- «болванчиков», всем сразу очень зашло. Стало понятно: это наше.
Наши бойцы похожи на детей, у них короткие ножки и ручки, небольшие животики. При всей своей неармейской внешности, они выглядят как бравые вояки или пытаются такими казаться. Может, так реинкарнировались наши детские игры в войнушку — мы ведь все мнили себя бравыми солдатами когда-то. Они вызывают ухмылку и симпатию, они прикольные. Это «улыбающая» война, где никто не умирает.
Скажу честно: готовясь к мировому запуску в конце 2015 года, мы долго думали над тем, нужно ли придумывать какой-то философский подтекст для мировой прессы. Мол, «мы специально сделали военную игру, где никто не умирает, потому что...». На самом деле ничего такого не было. Мы просто смотрели на этих смешных солдатиков и думали: будет жалко, если они погибнут.
Пересечение с реальностью: как конфликты в Сирии и Украине отразились на игре
Накануне мирового запуска в декабре 2015 года, в Калифорнии произошёл теракт в торговом центре, погибло много людей. И сразу несколько журналистов сказало: ребята, без обид, но сейчас мы не можем писать про игру, которая отображает военные действия в городском ландшафте.
Интересно, что мы получили взрыв установок, когда американцы ввели дополнительные войска в Сирию: было много заголовков со словом troops в новостных лентах.
Конфликт между Украиной и Россией в игре тоже чётко чувствовался. Начали формироваться кланы по территориально-политическим признакам и провокационные названия армий, высмеивающие какую-то из сторон (у нас нет чата для игроков, но есть возможность задать имя своей армии). Запустили систему модерирования и фильтры, однако названия вроде «укры», «ватники» мы всё равно не можем отсечь. В группе игры в ВК шли ожесточённые перепалки, приходилось отслеживать комментарии почти круглосуточно.
Как Беларусь сыграла роль переговорной базы в этом конфликте, так и наша игра послужила площадкой, где стороны смогли выплеснуть накипевшее.
Трудности политкорректности: можно ли Профессору Зло переодевать мир в чёрное
Pocket Troops — игра казуальная: сексуальности нет, крови нет, насилие только мультяшное, поэтому мы смогли получить нужный игровой рейтинг. Есть немного мата — но такого, какой и по телеку можно услышать. За это мы уже получали по голове. Писали родители: ребята, у меня ребёнок играет! Но это же как из песни «Ленинграда» выкинуть мат?
У нас есть отрицательный персонаж — Профессор Зло — который мечтает одеть весь мир в чёрное. Одни спрашивали: это намёк на расизм, мол, скоро все кругом будут темнокожими? Мы писать про такую игру в Америке отказываемся! Другие, наоборот, писали: это вы так высмеиваете расистов? Были даже претензии, что в игре нет ни одно мусульманина: мол, вы оскорбляете наши религиозные чувства.
А вообще — прикольно смотреть, как игра проникает в жизнь. Пишут военные из действующих армий: я нахожусь на линии фронта, тут у нас стреляют, и ваша игра — взгляд на серьёзные вещи через призму армейского юмора — даёт мне отдушину посреди всех этих кошмаров. Пишут и ребята с регулярной службы: тут скука смертная, делать совершенно нечего, так что спасибо вам, ребята, развлекли!
Локализация юмора: про что шутят армии разных стран
Локализация юмора — отдельная история.
Просто перевести на английский «копать от забора до обеда» не получится. Например, в британской армии принято высмеивать главнокомандующих, в Германии много шуток связано с рационом питания солдата, американский юмор во многом основан на высмеивании крылатых фраз главнокомандующих за всю историю военных действий. А в Азии не принято шутить над вышестоящими чинами — поэтому они шутят над врагами.
Офис и команда: «родовое поместье» для 20 человек
Офис у нас по-своему уникальный — трёхэтажный «фамильный особняк», раньше здесь жил посол Эстонии. Кухня, душевые, есть даже спальня: когда у нас ещё работали студенты, они иногда не успевали в общагу и ночевали прямо на офисе. Сейчас как раз наш последний студент защищает диплом.
В подвале есть барабанная установка, гитары. В тайне от хозяина установки на ней все стучат понемногу — отлично стресс снимает в тяжёлый рабочий день. Из сотрудников можно собрать полноценную рок-банду, даже саксофон есть. На одном из корпоративов музыкальное сопровождение сами себе обеспечивали — три музыкальных группы полностью из сотрудников.
Сейчас нас 20 человек, и для нас это идеальный размер. Пока не планируем рекрутинга — специалистов хватает и для старой игры, и для новой. Костяк команды с нами — с 2010 года. Текучка почти нулевая. Был период активного аутсорсинга, когда нас было 30, — и мы тогда чувствовали, что становится тяжело. 5 проектов одновременно, размытие фокуса, там недосмотрел, тут недоделал.
За время разработки солдатиков в команде родилось шестеро детей. Это наши «дети полка». Забавно смотреть, как они растут вместе с игрой — и скоро уже начнут в неё играть. Это всё как-то очень лично, проект стал частью нашей жизни.
За 6 лет у нас сформировалась своя культура, в том числе и юмора. Пожалуй, он даже близок к армейскому. Когда пришли новички, даже возникло что-то вроде дедовщины. Туалеты они не драили, но по пятницам в магазин бегали. Всё по-доброму!
На каждого потенциального кандидата мы будем смотреть через призму того, как он сможет интегрироваться в «семью».
Новая игра к зиме: переосмысленные солдатики
Уверен: без аутсорсинга мы не были бы теми, кто мы есть. Берясь за свой проект, мы неплохо знали кухню, а это сильно отрезвляет. И всё равно — наступили на столько граблей! Надёргали из разных игр понравившиеся механики, не думая, будут ли они дружить между собой. Как оказалось — дружат они с натяжкой. Получился гибрид, в общем-то вполне успешный и тепло принятый игроками, но с фундаментальными проблемами, которые сильно усложняют развитие.
Сейчас разрабатываем новую игру и хотим уложиться в полгода, чтобы зимой выйти в мягкий запуск. Учли ошибки и разработку ведём не с нуля.
Отзывы и комментарии: про умение радоваться успехам ближнего своего
Когда делаешь свой первый проект, самое личное и эмоциональное — это узнать что думают о нашей работе сами игроки, ради которых и делалась игра.
Интересно, что комментарии западного сообщества игроков подчёркнуто конструктивны, чаще всего это предложения по улучшению и конкретные вопросы по работе игры. Вероятно, западный человек больше нацелен на донесение и получение информации в краткие сроки, с экономией энергии и времени. А от отечественных игроков мы получаем эмоциональную подпитку. Большинство отзывов на нашей стене с «мыслями великих людей» — из СНГ. Порой один круто завёрнутый, хлёсткий, негативный в стиле Шнурова комментарий стоит десятка хвалебных.
И вот ещё что. Радоваться успеху ближнего — для нашего человека это навык, который требует тренировки, в «базовой комплектации» он не идёт. Но с каждым новым поколением дела всё лучше, по-моему. Мы научились восхищаться и брать на вооружение: всё чаще вместо «Фигня, и я бы так сделал» можно услышать «Круто! Давайте и мы так сделаем».
Игровой Минск через 10 лет: схема «быстренько и плохонько» отмирает
Статистика безжалостна: 1000 приложений в день выходит в App Store. Из них низкого качества — 900, хороших — 100, очень хороших — 50, прекрасных — 10, и среди них нужно конкурировать. Качество — ориентир и приоритет номер один сейчас. При этом в геймдеве нет никакого железобетонного сценария успеха, а есть колоссальное количество рисков. Минимизировать риски можно, свести их на нет — нереально.
Во всём мире произошло индустриальное отрезвление: схемы «запилить игру быстренько и плохонько», «склепать и посмотреть, бомбануло или нет» больше не прокатывает. Минск тоже повзрослел в этом плане, есть истории успеха классных команд, которые сделали дорогие и качественные проекты. Например, Eon Games с игрой Fold the World, где змейка-пружинка путешествует по картонной книжке — призы и номинации на многих конкурсах, плюс фичеринг от Apple. Из последнего нашумевшего — This is the Police, хорошие продажи, оценка very positive на Steam и скорый выход на консолях.
Игровой Минск через 10 лет видится состоящим из небольших команд по 10-20 человек, которые делают проекты в год-полтора разработки. Плюс, если политико-экономическая обстановка не усложнится, будут открываться офисы разработки крупных игровых кампаний.
Фото: Андрей Давыдчик, dev.by.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.