![«Казуалки» по-белорусски. История взлёта «Казуалки» по-белорусски. История взлёта](/storage/images/14/90/96/78/derived/6a4b8b1b3299d97d0b273f4922c3a291.jpg)
Фактически, белорусский «казуальный» геймдев родился ещё на стыке 20-го и 21-го веков — с появлением первых отечественных профессиональных студий. Правда, работали «пионеры» (IntexSoft и Viaden) в основном на аутсорс, и не все из них доросли до собственных проектов. В те времена в Синеокой практически отсутствовали серьёзные продуктовые ИТ-компании, а чётких очертаний не было даже у мирового рынка «больших» игр. Но несколько факторов придали развитию цифровых развлечений колоссальный импульс, кардинально изменивший статус-кво за сравнительно небольшой промежуток времени.
Как белорусский «казуальный» геймдев попал в мировые тренды
Семимильные шаги геймдева
Пожалуй, главным катализатором для развития «казуалок» послужило быстрое проникновение технического прогресса во все слои и категории общества. В середине нулевых потребность в собственном домашнем компьютере начали испытывать даже абсолютно оторванные от мира ИТ обыватели. Мобильные телефоны, переставшие быть малофункциональными «кирпичами», появились почти у каждого. Не говоря уже про «наладонники» и планшеты. Наконец, феноменально «выстрелили» соцсети, замечательно подошедшие на роль игровой платформы.
Сегодня и школьник, и даже не слишком продвинутая домохозяйка — счастливые обладатели «материальной базы», более чем достаточной для успешного убивания времени разномастными «казуалками» в любой обстановке. Этот аспект спровоцировал переориентацию разработчиков с ПК на мобильные платформы. Если говорить об отечественных девелоперах, то начинающие студии почти полностью игнорируют «персоналки», а для многих опытных ПК уверенно теряет значение (исключая, понятное дело, соцсети). Лишь треть из основанных начиная с 2010 года белорусских студий, о которых мы сумели раздобыть информацию, работает в том числе на ПК. Ещё пара рассматривает портирование успешных проектов на соцсети. В то же время некоторые «старые» компании (например, Awem и Offsiteteam) от десктопов дистанцировались.
За последние годы широкая общественность серьёзно пересмотрела отношение к играм. Ещё в начале-середине нулевых даже не слишком увлечённого геймера зачастую воспринимали как законченного гика, а игры — как развлечение для детей, «взрослых детей» либо оторванных от реальности личностей с букетом комплексов. Теперь же сидеть и за «социалками» с «казуалками», которые на фоне «больших» проектов выглядят как-то пошло, не считают зазорным многие из тех, кто ещё позавчера презрительно морщился при одном только их упоминании.
В общем, потенциальная аудитория разрослась. За повышенным спросом не отстаёт и предложение. Кстати, отечественные студии ориентируются на западного потребителя, думается, не только по причине лучшей платёжеспособности последнего. Просто более консервативные жители СНГ избавляются от шор менее охотно. Не стоит забывать и о понятном желании охватить как можно больше рынков. Помимо игр для в основном русскоязычной «ВКонтакте» исключений здесь практически нет.
Ещё одной причиной впечатляющего роста казуального сегмента можно назвать использование модели free-to-play. Заплатить какой-нибудь доллар за простенькую убивалку времени условная домохозяйка с большой долей вероятности не захочет или поленится. Перспектива же забесплатно скоротать время, допустим, в поездке на общественном транспорте или очереди к врачу явно покажется куда более соблазнительной. Данное преимущество снижает порог вхождения (даже если домохозяйка в итоге потратит на «бесплатную» игру не один десяток «зелёных»). Впрочем, о «казуальном» free-to-play мы поговорим отдельно.
Через тернии к звёздам
То, как менялось направление ветра на рынке «казуалок», неплохо иллюстрирует история профессионального пути Дениса Войханского, ныне директора Alis Games, а ранее — сотрудника небезызвестной студии Reaxion. Выходцы из последней, между прочим, во многом определили развитие и сегодняшнее лицо белорусского сегмента.
Reaxion была основана в 2001-м году — тогда feature phone’ы только зарождались, а в ходу были J2ME- и Brew-аппараты с чёрно-белыми дисплеями. «Отец» Reaxion Михаил Лялин в своё время был не последним человеком в Microsoft. Reaxion состояла из офисов разработки в Минске и Москве, а также маркетингового представительства в Сиэтле. Выпустив немало добротных проектов, студия стала одним из главных СНГшных игроков рынка мобильных развлечений наряду с G5 Software и HeroCraft.
Команда Alis Games. Фото: app2top.ru
До «эры iPhone» в Reaxion делали игры в основном на Brew и для американского рынка, неплохо на этом зарабатывая. Когда на свет появился iPhone, а за ним Android-аппараты, рынок сильно преобразился — и студии пришлось сконцентрироваться на проектах для этих платформ. Больших доходов, несмотря на отличную команду и действительно хорошие игры, компания добиться не смогла. В итоге Михаил Лялин ушёл — и Reaxion начала медленно умирать. Когда всё, по сути, заканчивалось, минский офис студии решил двигаться дальше.
«Часть из нас пошли в Game Insight, которые нацелились на „социалки“. Это было 3-4 года назад, тогда только начинался этот мегабум „мафий“, „фермочек“, а на мобильниках как раз почти не было ярких историй успеха. И мы занялись „социалками“, — рассказывает Денис Войханский. — А они в то время представляли собой жалкое зрелище: очень упрощённые „фермы“ и, так сказать, „игры в интерфейс“ — вроде тех же „мафий“. Нам пришлось очень круто перестроиться. До того мы разрабатывали маленькие paid-игрушки для мобильных телефонов по принципу „выпустил и забыл“, а тут потребовалось делать проекты для веба на „флэше“, с серверами, с моделью free-to-play. Количество изменений было колоссальным!»
По словам директора Alis Games, создавать сервисы, а не игры было «очень трудно» — геймплея как такового в тех продуктах практически не имелось. Также было тяжело делать игры не для себя, а для условной домохозяйки. Плюс, отмечает собеседник, в тех проектах было очень много про механику «отъёма» денег у аудитории и про то, как «подсадить» пользователя.
«Более того, все заимствовали друг у друга, даже ходили речёвки в духе „копируем с гордостью!“ Культура создания кардинально отличалась от прежней. Да, мне, как и, наверное, подавляющему большинству, тогда казалось, что надо идти именно в „социалки“: деньги они сулили хорошие, а что следовало предпринимать на мобильном рынке — никто толком не понимал. Но я всё равно до сих пор не знаю, чем тогда думал…», — вспоминает Войханский.
Полтора года экс-сотрудники Reaxion «прожили» в Game Insight и сделали проект для соцсетей. И вдруг грянул новый бум мобильных игр: модель free-to-play пришла на «карманные» платформы — и все увидели, что она прекрасно работает и там, а не только в соцсетях. И команда вернулась к «мобилкам», но уже с free-to-play и серверами. Так, например, она создала Diamonds Blaze — этакую переработанную Bejeweled Blitz, которая весьма неплохо генерировала трафик. Но вскоре ребята с Game Insight разошлись…
Скриншот из игры Diamonds Blaze
«У нас были определённые накопления, которых хватало на несколько месяцев автономной работы студии. Начали мы с того, что набросали кучу концептов paid-игр. Ведь мы думали: что мы умеем, так это делать качественные paid-игры — да и после нескольких предыдущих лет отвращение к free-to-play было не передать. К слову, чтобы ни у кого не было иллюзий: практически все разработчики, которым приходится делать игры с free-to-play, эту модель ненавидят. Так как схема монетизации должна быть очень глубоко „зашита“ в игре, геймдизайнер обязан думать о методах „отъёма“ денег и их грамотной подаче не меньше, чем о геймплее. Free-to-play поставила с ног на голову всё, что было до неё!» — рассказывает Денис Войханский.
Собеседник признается, что они разрабатывали мобильные игры больше десяти лет и, что бы ни происходило с рынком, хотели бы работать над ними и дальше. Однако сейчас, по мнению собеседника, можно делать только free-to-play, а потому «приходится в некотором смысле терпеть».
«Когда-то я думал только как разработчик, но затем пришлось взглянуть на дело глазами бизнесмена. В итоге мы перестроились, добились первых успехов и увидели, что с free-to-play всё-таки можно создавать качественные, интересные игры», — подытоживает директор Alis Games.
В струе
Белорусская «казуальная» разработка шла по стопам глобального прогресса лишь с небольшим запозданием (как вся наша ИТ-индустрия), в целом удачно улавливая тренды и моменты, подходящие для рождения новых студий. В начале 2004-го и в конце 2006-го стартовали соответственно Facebook и «ВКонтакте» — в 2007-08 начали «жечь» в соцсетях Melesta и Vizor. Тогда же явились миру iPhone и Android-аппараты — и вскоре после переформатирования рынка и начала бума игр для указанных платформ прирост числа отечественных девелоперов заметно ускорился. Кстати, только за прошлый год их стало как минимум на пять больше). Подчеркнём: молодые компании предпочитают работать для смартфонов и с free-to-play.
Сегодня отечественный сегмент уверенно стоит на ногах и дерзко заявляет о своем статусе. Так, основанная в прошлом году студия Inventain свидетельствует о самых высоких в белорусском ИТ зарплатах. Запах денег в отрасли за последние годы усилился, поэтому и подходы к нему поменялись. Вот и Александр Разумов, лидер минской команды Sampad, которая ранее была подразделением Awem и неофициально называлась Sahmon, в комментариях к прошлой статье серии отметил, что «несмотря на успехи Wargaming, игровые компании не жаловали в Парке (ПВТ — dev.by)», и лишь «осенью прошлого года произошла перезагрузка и для игровых (не аутсорсинговых) компаний — отношение поменялось как к самому перспективному рынку».
Рынок действительно весьма перспективный. К тому же теперь стало намного понятнее, какими путями на него можно попасть, что на нём нужно делать и чего ожидать. Но подробнее об этом — в наших следующих материалах.
Титульное фото: m01229
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.