17% скидка на размещение рекламы на площадках devby — до 20 ноября. Клац!
Support us

«Казуалки» по-белорусски. История взлёта

3 комментария
«Казуалки» по-белорусски. История взлёта

Фактически, белорусский «казуальный» геймдев родился ещё на стыке 20-го и 21-го веков — с появлением первых отечественных профессиональных студий. Правда, работали «пионеры» (IntexSoft и Viaden) в основном на аутсорс, и не все из них доросли до собственных проектов. В те времена в Синеокой практически отсутствовали серьёзные продуктовые ИТ-компании, а чётких очертаний не было даже у мирового рынка «больших» игр. Но несколько факторов придали развитию цифровых развлечений колоссальный импульс, кардинально изменивший статус-кво за сравнительно небольшой промежуток времени.

Как белорусский «казуальный» геймдев попал в мировые тренды

Семимильные шаги геймдева

Пожалуй, главным катализатором для развития «казуалок» послужило быстрое проникновение технического прогресса во все слои и категории общества. В середине нулевых потребность в собственном домашнем компьютере начали испытывать даже абсолютно оторванные от мира ИТ обыватели. Мобильные телефоны, переставшие быть малофункциональными «кирпичами», появились почти у каждого. Не говоря уже про «наладонники» и планшеты. Наконец, феноменально «выстрелили» соцсети, замечательно подошедшие на роль игровой платформы.

Сегодня и школьник, и даже не слишком продвинутая домохозяйка — счастливые обладатели «материальной базы», более чем достаточной для успешного убивания времени разномастными «казуалками» в любой обстановке. Этот аспект спровоцировал переориентацию разработчиков с ПК на мобильные платформы. Если говорить об отечественных девелоперах, то начинающие студии почти полностью игнорируют «персоналки», а для многих опытных ПК уверенно теряет значение (исключая, понятное дело, соцсети). Лишь треть из основанных начиная с 2010 года белорусских студий, о которых мы сумели раздобыть информацию, работает в том числе на ПК. Ещё пара рассматривает портирование успешных проектов на соцсети. В то же время некоторые «старые» компании (например, Awem и Offsiteteam) от десктопов дистанцировались.

За последние годы широкая общественность серьёзно пересмотрела отношение к играм. Ещё в начале-середине нулевых даже не слишком увлечённого геймера зачастую воспринимали как законченного гика, а игры — как развлечение для детей, «взрослых детей» либо оторванных от реальности личностей с букетом комплексов. Теперь же сидеть и за «социалками» с «казуалками», которые на фоне «больших» проектов выглядят как-то пошло, не считают зазорным многие из тех, кто ещё позавчера презрительно морщился при одном только их упоминании.

В общем, потенциальная аудитория разрослась. За повышенным спросом не отстаёт и предложение. Кстати, отечественные студии ориентируются на западного потребителя, думается, не только по причине лучшей платёжеспособности последнего. Просто более консервативные жители СНГ избавляются от шор менее охотно. Не стоит забывать и о понятном желании охватить как можно больше рынков. Помимо игр для в основном русскоязычной «ВКонтакте» исключений здесь практически нет.

Ещё одной причиной впечатляющего роста казуального сегмента можно назвать использование модели free-to-play. Заплатить какой-нибудь доллар за простенькую убивалку времени условная домохозяйка с большой долей вероятности не захочет или поленится. Перспектива же забесплатно скоротать время, допустим, в поездке на общественном транспорте или очереди к врачу явно покажется куда более соблазнительной. Данное преимущество снижает порог вхождения (даже если домохозяйка в итоге потратит на «бесплатную» игру не один десяток «зелёных»). Впрочем, о «казуальном» free-to-play мы поговорим отдельно.

Через тернии к звёздам

То, как менялось направление ветра на рынке «казуалок», неплохо иллюстрирует история профессионального пути Дениса Войханского, ныне директора Alis Games, а ранее — сотрудника небезызвестной студии Reaxion. Выходцы из последней, между прочим, во многом определили развитие и сегодняшнее лицо белорусского сегмента.

Reaxion была основана в 2001-м году — тогда feature phone’ы только зарождались, а в ходу были J2ME- и Brew-аппараты с чёрно-белыми дисплеями. «Отец» Reaxion Михаил Лялин в своё время был не последним человеком в Microsoft. Reaxion состояла из офисов разработки в Минске и Москве, а также маркетингового представительства в Сиэтле. Выпустив немало добротных проектов, студия стала одним из главных СНГшных игроков рынка мобильных развлечений наряду с G5 Software и HeroCraft.

Команда Alis Games. Фото: app2top.ru

До «эры iPhone» в Reaxion делали игры в основном на Brew и для американского рынка, неплохо на этом зарабатывая. Когда на свет появился iPhone, а за ним Android-аппараты, рынок сильно преобразился — и студии пришлось сконцентрироваться на проектах для этих платформ. Больших доходов, несмотря на отличную команду и действительно хорошие игры, компания добиться не смогла. В итоге Михаил Лялин ушёл — и Reaxion начала медленно умирать. Когда всё, по сути, заканчивалось, минский офис студии решил двигаться дальше.

«Часть из нас пошли в Game Insight, которые нацелились на „социалки“. Это было 3-4 года назад, тогда только начинался этот мегабум „мафий“, „фермочек“, а на мобильниках как раз почти не было ярких историй успеха. И мы занялись „социалками“, — рассказывает Денис Войханский. — А они в то время представляли собой жалкое зрелище: очень упрощённые „фермы“ и, так сказать, „игры в интерфейс“ — вроде тех же „мафий“. Нам пришлось очень круто перестроиться. До того мы разрабатывали маленькие paid-игрушки для мобильных телефонов по принципу „выпустил и забыл“, а тут потребовалось делать проекты для веба на „флэше“, с серверами, с моделью free-to-play. Количество изменений было колоссальным!»

По словам директора Alis Games, создавать сервисы, а не игры было «очень трудно» — геймплея как такового в тех продуктах практически не имелось. Также было тяжело делать игры не для себя, а для условной домохозяйки. Плюс, отмечает собеседник, в тех проектах было очень много про механику «отъёма» денег у аудитории и про то, как «подсадить» пользователя.

«Более того, все заимствовали друг у друга, даже ходили речёвки в духе „копируем с гордостью!“ Культура создания кардинально отличалась от прежней. Да, мне, как и, наверное, подавляющему большинству, тогда казалось, что надо идти именно в „социалки“: деньги они сулили хорошие, а что следовало предпринимать на мобильном рынке — никто толком не понимал. Но я всё равно до сих пор не знаю, чем тогда думал…», — вспоминает Войханский.

Полтора года экс-сотрудники Reaxion «прожили» в Game Insight и сделали проект для соцсетей. И вдруг грянул новый бум мобильных игр: модель free-to-play пришла на «карманные» платформы — и все увидели, что она прекрасно работает и там, а не только в соцсетях. И команда вернулась к «мобилкам», но уже с free-to-play и серверами. Так, например, она создала Diamonds Blaze — этакую переработанную Bejeweled Blitz, которая весьма неплохо генерировала трафик. Но вскоре ребята с Game Insight разошлись…

Скриншот из игры Diamonds Blaze

«У нас были определённые накопления, которых хватало на несколько месяцев автономной работы студии. Начали мы с того, что набросали кучу концептов paid-игр. Ведь мы думали: что мы умеем, так это делать качественные paid-игры — да и после нескольких предыдущих лет отвращение к free-to-play было не передать. К слову, чтобы ни у кого не было иллюзий: практически все разработчики, которым приходится делать игры с free-to-play, эту модель ненавидят. Так как схема монетизации должна быть очень глубоко „зашита“ в игре, геймдизайнер обязан думать о методах „отъёма“ денег и их грамотной подаче не меньше, чем о геймплее. Free-to-play поставила с ног на голову всё, что было до неё!» — рассказывает Денис Войханский.

Собеседник признается, что они разрабатывали мобильные игры больше десяти лет и, что бы ни происходило с рынком, хотели бы работать над ними и дальше. Однако сейчас, по мнению собеседника, можно делать только free-to-play, а потому «приходится в некотором смысле терпеть».

«Когда-то я думал только как разработчик, но затем пришлось взглянуть на дело глазами бизнесмена. В итоге мы перестроились, добились первых успехов и увидели, что с free-to-play всё-таки можно создавать качественные, интересные игры», — подытоживает директор Alis Games.  

В струе

Белорусская «казуальная» разработка шла по стопам глобального прогресса лишь с небольшим запозданием (как вся наша ИТ-индустрия), в целом удачно улавливая тренды и моменты, подходящие для рождения новых студий. В начале 2004-го и в конце 2006-го стартовали соответственно Facebook и «ВКонтакте» — в 2007-08 начали «жечь» в соцсетях Melesta и Vizor. Тогда же явились миру iPhone и Android-аппараты — и вскоре после переформатирования рынка и начала бума игр для указанных платформ прирост числа отечественных девелоперов заметно ускорился. Кстати, только за прошлый год их стало как минимум на пять больше). Подчеркнём: молодые компании предпочитают работать для смартфонов и с free-to-play.

Сегодня отечественный сегмент уверенно стоит на ногах и дерзко заявляет о своем статусе. Так, основанная в прошлом году студия Inventain свидетельствует о самых высоких в белорусском ИТ зарплатах. Запах денег в отрасли за последние годы усилился, поэтому и подходы к нему поменялись. Вот и Александр Разумов, лидер минской команды Sampad, которая ранее была подразделением Awem и неофициально называлась Sahmon, в комментариях к прошлой статье серии отметил, что «несмотря на успехи Wargaming, игровые компании не жаловали в Парке (ПВТ — dev.by)», и лишь «осенью прошлого года произошла перезагрузка и для игровых (не аутсорсинговых) компаний — отношение поменялось как к самому перспективному рынку».

Рынок действительно весьма перспективный. К тому же теперь стало намного понятнее, какими путями на него можно попасть, что на нём нужно делать и чего ожидать. Но подробнее об этом — в наших следующих материалах.

Титульное фото: m01229

Читайте также
В ГАИ рассказали про «всевидящее око», которое следит за порядком на дорогах
В ГАИ рассказали про «всевидящее око», которое следит за порядком на дорогах
В ГАИ рассказали про «всевидящее око», которое следит за порядком на дорогах
Беларусскую систему мгновенных платежей будут интегрировать с российской
Беларусскую систему мгновенных платежей будут интегрировать с российской
Беларусскую систему мгновенных платежей будут интегрировать с российской
8 комментариев
Беларусы будут платить налог на электромобили со следующего года
Беларусы будут платить налог на электромобили со следующего года
Беларусы будут платить налог на электромобили со следующего года
Польские власти подозревают Беларусь и Россию в атаках на местную систему быстрых платежей
Польские власти подозревают Беларусь и Россию в атаках на местную систему быстрых платежей
Польские власти подозревают Беларусь и Россию в атаках на местную систему быстрых платежей

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.