30 Апреля в Минске при поддержке компании Intetics прошла встреча–конференция белорусской Adobe Flash Platform юзергруппы (BAFPUG) на тематику “Flash games as business”. Конференция собрала более 40 разработчиков и специалистов в доменной области, которые проявили желание поделиться нелёгким опытом разработки и продвижения собственных Flash игр со своими коллегами, а также пообщаться во время докладов и в кулуарах по самым актуальным вопросам гейм-индустрии на основе Flash платформы.
По результатам выступлений оказалось, что самостоятельная разработка флеш игр далеко не легкий труд. Если вас волнует 8 часовой рабочий день, зарплата, отпуск, и соцпакет, то это дело не для вас. Традиционные схемы аутсорсинга с четким разделением ролей тоже не подходят для стартапов. Приходится менять образ мышления и стараться угодить не одному заказчику, а миллиону пользователей.
Подробнее о конференции в виде рассказов докладчиков о стартапах, издателях, играх и прочих аспектах разработки собственных Flash проектов под катом.
Но для начала буквально несколько новостей о функционировании самой юзергруппы, а потом слово будет представлено непосредственно самим докладчикам конференции и их весьма интересным рассказам о реалиях гейм-индустрии и существования, и развития стартапов.
Уже третий раз на конференцию приезжают и гости из ближнего зарубежья. На это раз гостем был Артемий Малков, менеджер русской Flash Platform юзергруппы. К слову, первой Adobe юзергруппы на территории СНГ.
У белорусской юзер группы появились новые партнеры:
Ассоциации Инфопарк, которая предоставила участникам конференции 40% скидки на SEF.BY
издательство O’reilly , которое предоставило 40% скидку на свои книжки при заказе через интернет.
От организаторов конференции Flash Gamm докладчикам были предоставлены бесплатные билеты на конференцию, которая пройдет 12 Мая в Москве.
Как видно юзергруппа постепенно развивается, и объединяет в себе уже не только энтузиастов своего дела, но и активно сотрудничает с рядом дружественных организаций и компаний, посредством которых члены группы смогут активнее вовлекаться в профессиональный обмен опытом в сфере разработки под платформу, а также активнее получать новые знания.
Так как тема конференции была "Flash games as business" основными "забойщиками" мероприятия были лидеры молодых компаний, занимающихся разработкой Flash игр и инди-разработчики, которые рассказали, что и как их привело на эту стезю и с какими проблемами пришлось столкнуться. Конференция проходила в тёплом профессиональном кругу, поэтому и рассказы докладчиков были скорее неформальными, выдержки из стенограмм некоторых из них вы можете прочитать ниже:
Сергей Лобко-Лобановский, директор компании Maygem
Сергей попытался дать ответ на вопрос: что лучше для выхода на рынок зарубежных соцсетей — подписаться на издание с именитой студией или рискнуть и выйти самим?
Наша компания занимается разработкой игр. Мы работаем с 2008 года, и в данный момент я являюсь руководителем компании. На сегодняшний момент у нас 2 завершенные игры. Кроме социальных игр мы занимались браузерными MMORPG. Ну и, как не без этого, аутсорсингом.
Сегодня я буду говорить о выборе пути для развития стартапа, о продуктах, о команде, об издателях.
Начало. Постановка процессов
Когда мы начинали создавать нашу компанию, мы считали, что аутсорсинговый бэкграунд нам очень поможет. Но, как показала практика, мы ошибались. Да, у нас было знание процессов, мы знали, как выстраивать процессы в команде, мы знали, как нанимать людей, как их собеседовать, как тестировать, разрабатывать. Мы работали раньше с зарубежными заказчиками, мы работали с различными технологиями. Flash, .Net, Java.
Соответственно, мы пошли по традиционному пути. Мы поставили на все роли отдельных людей: у нас была команда, которая занималась графикой, у нас были разработчики, тестировщики, у нас был продюсер, у нас был менеджер. Мы посчитали, что мы определили все узкие места, которые нам могут встретится при разработке социальных игр. Из процессов разработки выделили «Канбан», адаптировали его под нашу специфику. Построили разработку на основе разработки по фичам. Это обозначает то, что в отличии от традиционного итерационного подхода, когда вы набираете набор фич и прогоняете его через итерацию, у нас каждая фича проходила через такой цикл. Каждый день у нас были стенд-ап митинги.
Мы вовлекли тестировщика на самой ранней стадии. Гейм дизайнер писал до этого дизайн документ и расписывал юскейсы по фичам, тестировщик изучал юскейсы, задавал вопросы, помогал сделать все более детально.
Специфика стартап-разработки
Для айтишника есть простой путь – аутсорс, и сложный путь – продукты. Мы решили делать игровые продукты, потому что нам не нравилась модель аутсорсинга, потому что нам нечего было предложить в качестве 'доп офера' для клиента. У нас были деньги на пол года работы, покрывающие все наши затраты. За это время мы успели выпустить одну игру и подготовить альфа версию второй игры.
При этом ничего, из того, что я раньше рассказывал, не повлияло на успешность продуктов.
Во-первых, в условиях стартапа все выше описанные-расписанные роли оказались не нужны. Это излишний ‘overhead’, который усложняет движение вперед. Достаточно, когда есть один главный, который закрывает все организационные вопросы, и есть команда, которая является руками этого человека.
В чем человек лучше разбирается, то он и делает: программирует, занимается маркетингом, занимается гейм дизайном, администрированием серверов – не важно. Главное, что эта структура вся движется вперед и помогает друг другу закрывать задачи.
Мы работали, работали, а потом у нас закончились деньги. На этот момент мы успели выпустить одну игру и она оказалась не очень успешной. У нас был еще прототип второй игры. Команда состояла уже из 10 человек. Все работали в офисе. Мы начали искать дополнительное финансирование и старались параллельно улучшать показатели первой игры. А в качестве доп. заработка решили вернуться к аутсорсингу.
«Сага про издателей». Стоимость разработки игры и механизмы её финансирования.
Модель revenue share
На российском рынке есть несколько издателей и работают они по разным моделям. Нашу первую игру издавала i-Jet media. Они работают по модели revenue share – это значит, что у вас есть готовая игра, а у них есть трафик. Они размещают вашу игру на странице с играми, где играет куча народа и пускают рекламу. Доход распределяется в зависимости от договоренности. Часть денег забираете вы на поддержку команды, и часть денег забирает i-Jet на поддержку игровых серверов. При этом права на вашу игру остаются у вас. i-Jet в вашу игру ничего не инвестирует. Они нагоняют достаточно большой объем трафика и за счет этого забирают 50-70 % вырученных денег. Для второй игры нам этот вариант не подходил, т.к. не было финансирования.
Модель издатель-инвестор
Все знают компанию mail.ru. После слияния с игровым холдингом Astrum Online у них появилось достаточно большое игровое направление и известно, что mail.ru инвестирует в разработку игр. Вы делаете концепт игры и приходите с ним в компанию они говорят: ок у нас есть деньги, давайте работать с вами. В этой модели , если вам дали аванс, а потом еще немного, чтобы закончить проект – вот эти деньги издатель захочет вернуть. Когда игра начнет работать вся выручка в начале пойдет на покрытие расходов издателя. Это не очень хорошо, потому что, запустив игру, вам придется ее дорабатывать, поддерживать, решать проблемы с перфомансом, фиксить баги, поддерживать комьюнити. И при всем этом права на игру будут принадлежать издателю. Разработка соц. игры занимает 3-4 мес. и среднестатистический бюджет по Европе порядка 30тыс долларов – это то, за какие деньги издатели готовы покупать игры. Окупается хорошая игра (если вам повезло) за пару месяцев, но это только 5% от всех игр. Остальные игры окупаются долго. С mail.ru мы общались на протяжении 2х месяцев и потом все заглохло.
Модель инвестор – обладатель контрольного пакета акций в совместном предприятии
Когда у нас закончились деньги, мы параллельно общались с инвестиционной компанией game insight. Вы создаете юр. Лицо, в котором game insight будет иметь контрольный пакет акций. Если юр. лицо уже есть, то учредители должны продать часть акций инвестору. И в этот момент компания инвестор берет на себя все расходы, которые несет ваша компания. Звучит красиво, но на деле, если у вас нету контрольного пакета акций, то вы не управляете вырученными деньгами. И ничто не мешает инвестору поставить финансового директора в компанию и полностью управлять деньгами. Работать с профильным инвестором хорошо, потому что вы получите кучу опыта и вами будут заниматься. Вы получите продюсера, который будет рассказывать вам что и как.
Наш путь
Дальше мы нашли еще одного российского издателя – компания pixonic. Они тоже занимаются инвестициями в проект. У нас оказались с ними общие взгляды и мы начали работать с ними. Это небольшая компания издатель, и у них уже около 20 проектов. Мы получили предоплату, работа закипела и ситуация начала стабилизироваться.
Мы улучшили показатели первой игры, но у игроков начал исчезать интерес. Игровой цикл у плохой игры около месяца, у хорошей – несколько лет.
Если вы видите, что ваша игра не очень хорошая, если из нее уходят пользователи и денег они мало оставляют, то надо найти силы закрыть игру и перестать ей заниматься.
Мы разработали собственное API, позволяющее размещать нашу игру сразу в 14 соц. сетях. Это и стало нашим главным value, которого не было в самом начале.
Если у вас успешный продукт, то у вас будут деньги, чтобы покупать рекламу и финансировать его и развиваться.
Я пришел к выводу, что на старте проекта издатель не нужен вообще. Посмотрите на страницу в одноклассниках или мой мир на mail.ru. Там каталог игр доступен в один клик. Это бесплатный трафик. На одноклассниках с i-Jet мы набрали 250тыс регистраций в игре. А без i-Jet со второй игрой мы тоже набрали 250тыс регистраций.
Выводы из моего доклада будут следующие:
Не важно, как сделана ваша игра, главное, чтобы она приносила деньги и покрывала основные задачи. Я видел успешные игры, написанные на php студентами «на коленке»
Нужно по максимуму распределять задачи внутри команды и стараться дать человеку то, что у него лучше всего получается.
Если вас больше волнуют вопросы соц. пакета, зарплаты, занятия англ. языком, отпуск, нежели чем снижение количества игроков, придумывание фичи, которая повысит процент платежности аудитории, или оптимизация времени загрузки приложения, то вам не стоит начинать стартап!
Дмитрий Хусаинов, один из основателей Belka Technologies
Мы из компании Belka technologies, которая была основана в прошлом году. Сейчас у нас разработано 12 игровых приложений в 8 соцсетях, 5 млн. инсталляций.
От разработки на досуге к стартапу
Начинали мы с игры «Крокодил» для соц. сети Вконтакте. Идею игры взял из сериала. На момент создания игры мы еще работали в одной крупной ИТ-компании, а делали игру в свободное от работы время. Запустили игру в январе 2010 и за неделю набрали 1000 пользователей, чему были очень рады. Начали игру развивать. Сделали сохранение результатов игры пользователям на страницы, что мотивировало других пользователей вступить в игру. Сделали показатель крутости игрока – длинна хвостика крокодила. Пользователи уже могли меряться «хвостиками».
Средняя длинна хвостика около 15 см :)). Сделали еще несколько виральных механизмов распространения игры. Сделали игровые комнаты только для друзей. Дизайн изначально делали сами. Всеми этими действиями мы набрали 2 млн пользователей. Зарабатывали за счет рекламы, которая крутилась в игре.
Дальше решили, что к этому делу надо подойти серьезнее и решили открыть свою собственную компанию и делать социальные игры. Тогда нас было 4 человека, сейчас уже 10.
И первая проблема, с которой столкнулись, что все, что было привычно в аутсорсинге, тут не работает. Нужно было перестраивать мышление. В отличие от аутсорсинга, где надо удовлетворять потребности одного заказчика тут надо удовлетворить потребности миллиона людей. Дало о себе знать смена работы по найму на свое дело, приходится заниматься вещами, которые не особо нравятся. Становишься более ответственным.
Далее решили выделить из игры все вещи, которые могли бы пригодиться при разработке следующих игр (рейтинги, механизмы виральности, игровые комнаты), и создали свой фреймворк. И на его основе сделали еще 6 игр. Игры зарабатывают за счет крутящейся в них рекламы.
Следующим шагом стала разработка более крупной игры. И решили сделать «Зомби Ферму». От обычной фермы игру отличает то, что , кроме морковки, на грядку можно посадить зомби, который будет ее охранять. Потом этими зомби можно напасть на соседние фермы. Идею взяли с игры под iPhone. Аналогов такой игры еще не было в соц сетях.
И, когда все сделали, то дело сразу не пошло. Потому что модель игр под iPhone отличается от модели социальных игр. Начали упорно работать над игрой. Придумали оружие для зомби. Пользователь должен был либо взаимодействовать активно с друзьями, либо платить деньги. Игра в данный момент крутится в 7 соц. сетях, переведена на несколько языков, при выпуске игры воспользовались услугами немецкого издателя.
Артемий Малков, менеджер русской Flash Platform юзергруппы
"Приходите, когда у вас будет то, что потом вырастет в 100 раз"
Моя компания называется Flexis, и мы начинали как компания, узкоспециализированная в области Flex технологии в 2006 году. Изначально были как аутсорсинговая структура, которая делает проекты. Появились крупные заказчики как “Газпром” “Лукойл” “РосАтом”. За 3 года возникло портфолио из 10 крупных российских компаний. Начали искать проекты в США. Сейчас экономика США переживает не самые лучшие времена. И за последние года два волна кризиса сильно повлияла на аутсорсинг. У многих крупных компаний денег в обрез и положение довольно шаткое. В будущем тоже мало чего приятного, т.к. назревает очередной “мыльный пузырь” и где то летом он должен лопнуть, что вызовет нестабильность во всем мире.
Время тяжелое и, когда я общался с инвесторами в США, узнал, что на многие проекты деньги не были выделены. Деньги теперь дают под действительно успешные проекты. Мы сказали: "У нас довольно успешная модель аутсорсинга, у нас будет все в 3 раза расти". Инвесторы пожали плечами и сказали что, когда у нас будет что-то, что растет в 100 раз вот тогда и приходить.
Клоны далеко не пройдут
Всем нужен сейчас такой рынок, на котором, сделав за небольшие деньги, можно сейчас просто “порвать всех остальных”. Стать новой Zynga, или Microsoft. И игры сейчас это как раз и есть та область, где можно достичь таких успехов. И, если вы сделаете такую игру, что, среди иконок с играми 90% пользователей будут нажимать именно на вашу иконку, то будет вам счастье. Не достаточно сделать простую игру, хорошую игру, - надо сделать «офигенную» игру. Для большого успеха нужна революция. Очень сложно сколотить состояние на клонах. Клоны могут себе позволить действительно крупные компании, которые захватили уже рынок, и они пытаются скопировать какие-то интересные находки у мелких компаний. Нужно делать «взрыв» нужно делать последовательность игр, которая взлетит. Не достаточно сделать просто одну успешную игру. Успех будет определятся возможностью сделать еще несколько успешных игр. Это очень сложно и для этого надо много учиться.
Решение, которое мы нашли – некий «альянс». Мы принципиальным образом не пытаемся сделать некий клон. Сейчас нужно идти дальше и искать новые идеи: 3д в браузере, location based services, мобильные телефоны, взаимодействие устройств друг с другом. Если будете делать социалки, то новой Zynga вам не стать. Нужно искать нечто новое.
Сейчас наше сообщество занимается быстрым прототипированием. Мы генерируем концепты игр, без графики, без всего. Если игра живет без графики и контента – значит в нее будут играть. За неделю-две у нас выходит прототип. Из 10 прототипов мы выбираем те, которые всем понравились, их может быть и 1 и 2. Из этих прототипов мы уже делаем демо приложение. И дальше эти игры идут в продакшн. Мы видим эту бизнес модель как некую ассоциацию, куда приглашаем всех вас. Мы считаем, что игра, должна принадлежать разработчикам. Мы видим эту модель успешной и будем с ней выходить на рынок США. Также мы предлагаем вашему сообществу объединится и начать создавать нечто подобное.
Дмитрий Крук, создатель игрового портала
Начинал я работать в одной минской компании, мы делали online mmorpg. Уже в середине разработки игры начались проблемы с заказчиком. Он видел свою версию и считал, что он самый умный. Но со стороны разработчика для меня этот проект был очень «классный». Многими вещами, которые я сделал в то время я до сих пор горжусь. Вся команда плевалась от предоставленного гейм дизайна, но техническую часть все делали замечательно. Проект запустили и, надеюсь что клиент заработал на ней хоть сколько денег. Это вариант, когда вы работаете на дядю и получаете свою зарплату и соц. пакет. Команда была большая, было много аниматоров. Движок прошел три вариации, чтобы заставить все это работать.
Такие проекты бывают не так часто и окупаются они не так просто.
Спонсоры на аукционе побаиваются покупать новые идеи
Поездка на Flash Gamm вдохновила нас начать работать на себя. Мы выпустили первую кежуал игру. Все делали сами: арт, озвучка, идеи. Мы считали что наша игра будет классной. Сами же и продавали эту игру на аукционе. Спонсоры на аукционе побаиваются покупать новые идеи, ибо боятся, что это может не окупится. Нам повезло, мы продали игру за хорошие деньги, но для спонсора она не окупилась.
Следующая игра была тоже с новой идеей. Никакого клонирования. Также весь арт свой. Персонажи лепленные из пластилина, фотографировались на фотоаппарат и анимировались. Все было классно, но спонсоры все равно боятся вкладывать деньги в новые идеи. Игра себя окупила, но принесла не так много денег, как хотелось бы.
Я работал с человеком, который хорошо рисует и немного программирует. Я же в свою очередь умел хорошо программировать. Нам не хватало гейм дизайнера для наших проектов. Очень редко найдешь человека, который совмещает в себе гейм дизайнера, художника и программиста. Один из них – Антон Карлов.
Потом мы сделали порт кежуал игры на флеш для своих друзей. И получили денег для дальнейшего существования.
Работа у инди-разработчика веселая, свободная. Можно проработать неделю без передышки и потом неделю отдыхать. Но своими рисками приходится управлять самому. И постоянно искать денег на удовлетворение минимальных потребностей. Параллельно начали заниматься аутсорсом.
Промоигры – разработка-эксперимент
Сейчас я работаю не на дядю и не сам: я работаю с дядей, и открыл офис в Минске. И начали заниматься промо играми, что тоже довольно интересно. Здесь не надо думать про продажи. Сейчас в промо играх активно применяется «WOW! эффект», который довольно рискованно применять в других играх. Это различные эксперименты и риски у них довольно большие. В своих играх мы используем дополненную реальность, где в качестве маркера используется сам продукт. В такую игру поиграло довольно много людей, но wow! эффект проходит довольно быстро и практически никто не захотел возвращаться в игру.
Использовали в своих проектах движок Alternativa Platform. Идею для одной игры взяли из советской «Электроника» с гоночками, но никто не скажет, что это клон. Промо игры – это большие просторы для экспериментов, потому что все заказчики хотят чего-то нового. Мне нравится экспериментировать и особенно когда за это платят деньги.
Надеемся, что в будущем мы будем выпускать свои продукты, где применим успешные идеи.
Виталий Кузьменко, создатель и ведущий интернет проекта easyflash.org
В своем докладе я раскрою несколько вопросов, которые здесь не раз подымались:
Как можно построить успешную «секту» вокруг технологии Flash. Я этим занимаюсь практически каждый день.
Как достаточно быстро стать на свои рельсы и заниматься тем, что нравится.
Масяня, Flash, художники и домохозяйки.
По своей натуре я художник. И многие уже замечали, что художники пишут лапшу вместо кода. Заниматься флешем меня вдохновили сериалы с «Масяней». Мне тоже захотелось делать эти нереальные и интерактивные штуки во флеше. Я начал обучаться этому 4 года назад, и мое обучение уткнулось в программирование. И я начал не понимать, как это сделать. Я начал задавать вопросы на форуме. Программисты в свою очередь отвечали мне, что здесь все понятно, иди и читай документацию. Я шел и читал, и тратил на это день, хотя всем понятно, что это можно было бы мне объяснить за 10 минут. Есть люди, которые уже прошли этот путь и которые могут объяснить это, потратив 10 минут. И с другой стороны есть люди, которые хотят изучить технологию, и хотят сделать это быстро и легко. Не любят работать, не любят читать, хотят, чтобы их взяли за руку и провели как маленьких детей. В итоге я потратил 4 года, чтобы дойти до уровня программирования с использованием ООП.
Теперь насчет того, как я начал зарабатывать деньги: я открыл свой сайт easyflash.org. Я тратил много, много времени, чтобы разобраться в технологии. В итоге, если я в чем-нибудь разобрался – я снимал видео урок. Я снимал видеоуроки бесплатно, до тех пор пока мне не начали поступать заказы снять уроки на ту, или иную тему. В итоге за 5 месяцев я снял видеокурс из 135 уроков по 5-6 минут. По изучению Flash Professional. Курс стоил 65 долларов и люди начали его покупать. Это гораздо дешевле, чем тренинги, которые проводят компании. Я сделал курс один раз и до сих пор у меня от 1 до 4 продаж в неделю. Потом я сделал видеокурс по Papervision. Хотел сделать по Alternativa Platform, но по этой технологии было мало учебных материалов.
У меня на сайте огромное количество людей. Из них есть даже девушки домохозяйки. Они смотрят на прикольные баннеры и тоже хотят научится рисовать. Они покупают урок и доходят до какого-то определенного уровня. На этом уровне им нужны еще уроки, чтобы продвинутся дальше.
Все это я говорю к тому, что вы тоже сможете облегчить путь другим, сняв видео урок и заработать на этом деньги. Всегда есть люди, которые хотят научится тому, что вы уже умеете.
Мы занимаемся разработкой Flex приложений под iPad и одновременно участвуем в пререлиз программе AIR 2.7 Компания Adobe ведет активную работу по улучшению AIR и с каждым разом технология становится все лучше и лучше.
Как происходит сборка проекта: компилятор выдает байткод, этот байткод поступает в ADT и упаковывается под нативное приложение.
Наш проект состоит из общей библиотеки с бизнес логикой и двумя модулями под десктопное и мобильное устройства. Из особенностей хочу выделить то, что вы не сможете подгрузить дополнительную swf и выполнить находящийся в ней код. Но как дополнительную графику загрузить можно, что мы и делаем. Можно считытывать данные из Application Directory. Есть еще и Storage Directory, где лучше всего хранить различные ассеты. Там же можно разместить и SQLite базу и работать с ней.
При разработке дизайна стоить учесть, что контролы нажимаются пальцем и их стоит делать большими. Минимум 44х57 пикселей. Ивенты нажатий стоит делать простыми. TouchDown, TouchUP, MouseDown, MouseUP.
Упаковка байткода сейчас занимает довольно много времени: от 1 до 12 минут. В новой версии AIR эту проблему пофиксят.
Для оптимизации все отрисовывали в битмапдату и прятали все mouse enabled контроллы. Векторную графику стоит избегать. Стоит также оптимизировать запросы к базе данных, потому что занимает на PC 1секунду, на iPad может занимать 10 секунд. Из протоколов передачи данных можно использовать http и https.
Выше представлены только выдержки из рассказов, множество интересных вопросов осветили докладчики и в перерывах между докладами в рамках неформального общения. BAFPUG регулярно проводит встречи-конференции юзергруппы в рамках которых освещаются как чисто технические вопросы разработки на платформе Adobe Flash, так и темы стартапов и других бизнес-related вопросов, проходит представление новых технологий.
Всех интересующихся приглашаем в нашу юзергруппу BAFPUG и призываем следить за анонсами мероприятий группы!
В DEIP из-за обвала курса от $1,1 млн осталось $350K, зарплаты не платят. CEO разбирает, как так вышло
Блокчейн-стартап DEIP больше двух месяцев не платит зарплату сотрудникам. Об этом dev.by рассказали несколько человек из компании: «официальная причина — стартап неправильно распорядился финансовыми ресурсами и денег нет. Подробностей не знаем». Сотрудникам сообщили, что топ-менеджмент ищет дополнительный капитал для погашения задолженности и дальнейшего развития. Но часть команды уже ищет новую работу.Мы также поговорили с СЕО DEIP Алексом Шкором — он рассказал, из-за чего у стартапа возникли сложности, как команда пыталась их решать и что собирается делать дальше. «Хочу поделиться опытом, чтобы на нём смогли научиться другие фаундеры, которые хотят идти в web3», — говорит Алекс. Ниже — подробный разбор.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.