Support us

«Зарядила тимлиду пальцем в глаз». Минчане делают командную VR-игру по принципу квеструма

Оставить комментарий
«Зарядила тимлиду пальцем в глаз». Минчане делают командную VR-игру по принципу квеструма

Минская ViaRium Studio доделывает игру Get Out! VR и планирует сотрудничать с МЧС. Ранее незнакомые ребята объединились летом и почти год работают на голом энтузиазме.

Читать далее...

Павел Мацкевич (слева), Олег Коленда (в центре) и Леонид Юхнович

Учебно-практический центр компьютерной графики и разработки игр «Полигон» периодически проводит 3-месячные игровые лаборатории: предоставляет площадку, оборудование, помогает советами. Это инкубатор игровых проектов, в котором можно собрать команду и создать свою игру. Ментором Get Out! VR, которая тогда называлась SpyVR, стал Павел Совушкин — он более 8 лет в игровой индустрии.

«В результате обсуждения строгой, но обоснованной критики первоначальной версии геймплея от менторов во время второй оффлайн встречи доработали изначальную идею и геймплей», — запись из дневника разработчиков от 16 августа 2017 года.

— Свою игру мы создали с нуля без денег, тратили только время. Познакомились на «Полигоне», до геймлаба друг друга не знали. Ведущий предложил идеи для игры и под них собирались команды. Тогда у нас ещё не было своего оборудования, и нам его предоставляли. То, что видит программист на компьютере, — сильно отличается от того, что можно увидеть в шлеме. Некоторые вещи вообще в принципе невозможно без него прочувствовать, — говорит игровой дизайнер Олег Коленда.

Он заинтересовался играми ещё в детстве, со времен «БК-0010-01», «чёрной коробки с кнопками, к которой подключались магнитофон и телевизор». В конце 1990-х он зарегистрировал ИП и открыл с другом компьютерный клуб. Вначале дела шли хорошо, но через несколько лет его пришлось закрыть из-за всеобщей компьютеризации. В прошлом году он открыл комнату для VR-игр, но бизнес не пошёл.

«Ура! Мы смогли запустить и попробовать себя внутри самого первого билда, нашей игры. Пробираясь сквозь дебри конфигурации игрового пространства с настройками Oculus’a, роста игрока и уровня пола, мы радостно осматривали наш смоделированный 3D-художниками секретный бункер, дёргали уже прикрученными программистами руками и приседали. К слову, появились даже пострадавшие, когда 3D-художник Снежана, находясь в своём же воображаемом мире, решила радостно указать на какой-то предмет на дальней полке и без тени сожаления зарядила нашему новому тимлиду программистов пальцем в глаз! К счастью, Паша выжил, хотя и задумался наверняка, о том, что надо бы сеточку Oculus’а ещё побольше ограничить, пожалуй». Запись из дневника разработчиков от 5 сентября 2017 года.

Сама игра несколько раз переделывалась практически с нуля. Нынешняя версия — последняя. Её не будут менять кардинально, разве что только «дошлифовывать» и дополнять новыми миссиями.

По сюжету, игрок попадает в замкнутое тёмное помещение, откуда необходимо выбраться, решая головоломки с помощью друзей.

Основной особенностью игры является разделение информации на два потока — один в шлем для основного игрока, другой — на монитор для команды поддержки. По принципу «горячо или холодно» на мониторе видно, в нужном ли месте игрок ищет ключи к головоломкам, откуда по нему будут стрелять лазеры и т.д. Это позволяет сэкономить время на поиск нужного артефакта, защититься от угрозы, а в некоторых случаях и вовсе найти единственно правильное решение головоломки.

— Идею с разделением видеопотока можно применить и с целью командообразования, и в процессе оценки поведения игроков в нестандартной ситуации. Ведь от того, какое решение примут участники команды и какую дадут подсказку основному игроку, зависит успех прохождения всей игры. А в случае изменения внутриигровых задач на более серьёзные, подобный продукт можно будет предлагать и в корпоративном сегменте, — делится мыслями Олег.

«Это очень круто, когда ты оказываешься внутри своей игры, своей собственной виртуальной реальности, пусть и в самой первой базовой версии! Эта неделя однозначно стала хорошим рывком вперед и придала новых сил и мотивацию участникам нашей команды!». Запись из дневника разработчиков от 5 сентября 2017 года.

Со старта в команде было много разных людей, но сейчас основной костяк составляют игровой дизайнер Олег Коленда, проект-менеджер Артём Пашкевич, программист Павел Мацкевич и 3D-моделлеры Леонид Юхнович и Снежана Пашкевич. Некоторые другие специалисты подключаются к процессу по мере распределения задач. Конечный продукт планируют загрузить в аналоги Google Play и iStore для игр — Steam и Viveport. Команда ищет различные варианты для доведения продукта до старта продаж: от подключения к проекту таких же энтузиастов до привлечения инвестиций, необходимых на доработку.

— К сожалению, мы не участвовали в DevGAMM Минск-2017, так как наш проект не был достаточно готов. Зато безоговорочно победили на минском хакатоне «What the hack» в конце прошлого года в номинации «Лучший хак в AR/VR». Есть планы принять участие в московском DevGAMM в мае 2018 года. Такие мероприятия способствуют приобретению новых знакомств, связей, возможностей, дают шанс заявить о себе миру и выйти на новые орбиты, ведь команда ищет инвестора для доработки своего проекта и старта продаж.

Несмотря на то, что виртуальная реальность ещё находится в начале своего жизненного цикла и оборудование для неё доступно не каждому, участники команды собираются прилагать конкретные усилия для её популяризации и внедрения не только в сфере развлечений, но и в образовании, дизайне и многих других отраслях человеческой деятельности.

«Эта неделя стала той самой поворотной точкой, которая бывает, наверное, в каждом проекте. Благодаря супер-вовлечённой встрече с Павлом Совушкиным в самом начале недели, мы поняли, что делаем много ненужных вещей, потеряв фокус на важных. Результатом этого многочасового обсуждения стал пересмотр геймплея игры почти полностью, появились новые сущности, изменились прежние. В воскресенье мы уже тестировали эту разработку наших ребят программистов и остались в восторге! Мы действительно начали получать фан даже от самых базовых действий, а это очень много значило для нас и стало мощным мотиватором». Запись из дневника разработчиков от 21 сентября 2017 года.

Тренажёры-симуляторы поведения в чрезвычайных ситуациях

Технология виртуальной реальности позволяет делать не только игры.

Помимо основного проекта Get Out! VR, ViaRium Studio планирует создавать тренажёры-симуляторы поведения в чрезвычайных ситуациях.

Сотрудники МЧС часто посещают с лекциями детские сады и школы, рассказывают, например, как вести себя при пожаре. С помощью VR обучение может стать более эффективным. Дети в игровой форме будут учиться как вести себя в опасных ситуациях, как спасти себя и других. Технологии позволяют погрузить «игрока» в максимально приближенную к реальности обстановку. Например, мы надеваем шлем: вокруг нас огонь и дым, и нам надо спасти ребёнка. Разработчики могут сделать, чтобы у нас «слезились глаза», мы начинали виртуально «шататься или кашлять», если делаем что-то неправильно.

К слову, уже существует созданный стараниями белорусских разработчиков тренажёр покраски, позволяющий приобрести необходимые навыки и при этом не расходовать материалы.

 

Фото: Андрей Давыдчик

Текст: Павел Добровольский

Читайте также
«Было много драйва и хаоса». Как инженер из Wargaming починил польскую команду, а сам не вывез
«Было много драйва и хаоса». Как инженер из Wargaming починил польскую команду, а сам не вывез
«Было много драйва и хаоса». Как инженер из Wargaming починил польскую команду, а сам не вывез
Евгений — фуллстек-инженер, в 2019-м его переманили из Wargaming в польскую студию People Can Fly. Там нужно было срочно спасать проблемную команду. Получилось, но был нюанс. 
1 комментарий
Есть ли жизнь после бигтеха? Экс-дизайнер Meta нашла себя в разработке инди-игр
Есть ли жизнь после бигтеха? Экс-дизайнер Meta нашла себя в разработке инди-игр
Есть ли жизнь после бигтеха? Экс-дизайнер Meta нашла себя в разработке инди-игр
Из России бегут крупные разработчики игр, компании вывозят айтишников семьями
Из России бегут крупные разработчики игр, компании вывозят айтишников семьями
Из России бегут крупные разработчики игр, компании вывозят айтишников семьями
3 комментария
«Платили хорошо, но было скучно». Экс-девопс переехал в Аргентину как рантье (это проще, чем пишут в интернете) и делает свою игру
«Платили хорошо, но было скучно». Экс-девопс переехал в Аргентину как рантье (это проще, чем пишут в интернете) и делает свою игру
«Платили хорошо, но было скучно». Экс-девопс переехал в Аргентину как рантье (это проще, чем пишут в интернете) и делает свою игру
Микита Гончаров — в прошлом DevOps и PM в Беларуси, а сейчас разработчик собственной игры и студент на геймдев-специальности в одном из вузов Буэнос-Айреса.
20 комментариев

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.