Support us

Победитель Blizzardfest 2014: «Геймдев — единственная в Беларуси сфера, где востребована 3D-анимация»

Оставить комментарий
Победитель Blizzardfest 2014: «Геймдев — единственная в Беларуси сфера, где востребована 3D-анимация»

У белорусского геймдева появился очередной повод для гордости. Наш соотечественник Егор Ильин завоевал «золото» международного конкурса Blizzardfest 2014 в категории «Анимация». Участие в соревновании, включавшем в себя ещё две дисциплины — «2D» и «3D», приняло семь CG-форумов из разных регионов планеты. Егор представлял на организованном Blizzard состязании русскоговорящее сообщество ARTTalk.ru. Корреспондент dev.by присоединился к поздравлениям, побеседовав с триумфатором.

Как стать 3D-аниматором в Беларуси

Егор Ильин получил дизайнерскую квалификацию в Гомельском государственном художественном колледже. По специальности проработал недолго — его основной деятельностью стала 3D-анимация, заниматься которой он начинал лишь в качестве хобби. Профессиональный опыт Егора на сегодня составляет около пяти лет. Последние годы наш герой трудится на благо студии Vizor Interactive, известной в первую очередь по казуальным браузерным играм «Зомби Ферма» и «Клондайк».

«Анимировать сражения — самое увлекательное в моей профессии»

— Почему ты решил участвовать в Blizzardfest?

— Поначалу я не собирался в нём участвовать. Ссылку на него мне прислали коллеги по Vizor, которые как раз собирались. Ну, а делать что-либо вместе всё-таки гораздо веселее.

И ещё такой момент. Анимация — это крайне длительный процесс. Работа даже над очень коротким отрезком отнимает уйму времени. Поэтому редко удается создать что-то чисто «для души». Но Blizzardfest обеспечил хорошую мотивацию — это всё же не залить несколько слепленных кадров на YouTube ради десятка просмотров и одинокого «лайка». Плюс, задание оказалось захватывающим. Анимировать сражения — это вообще самое увлекательное, что есть в моей профессии. Да и просто захотелось немного отдохнуть от того, чем обычно занимаюсь и что могу уже спокойно делать на лету.

— Из чего состояло конкурсное задание?

— В номинациях «2D» и «3D» заданием было взять существующую модель второстепенного персонажа из вселенных Blizzard и нарисовать на её основе командира для отряда подобных юнитов. Так сказать, произвести редизайн, чтобы пользователь смог сразу определить, предводитель каких именно бойцов перед ним. От аниматоров же, естественно, требовалось создать анимацию. Если точнее — смоделировать одиночный удар или серию атак, по итогу которых один персонаж уничтожает другого. Максимальную продолжительность сцены, опуская титры и т.п., ограничили десятью секундами. На выполнение задания нам выделили около трёх месяцев.

Для честности и прозрачности каждому участнику пришлось вести специальную «ветку» и в течение всего конкурса регулярно выкладывать в ней промежуточные результаты работы, прокомментировать которые мог каждый.

Подписавшись под участием, я всё свободное время обмозговывал детали своего «ролика». В один прекрасный момент с ужасом осознал, что у меня в мыслях получился чуть ли не полнометражный фильм,и что я точно не успею реализовать задуманное…

Я вдохновлялся в основном любимыми японскими файтингами с их культом ниндзя, сверхчеловека. Хотелось сделать что-то в таком же духе. Сначала я даже пытался сымитировать комбо некоторых героев, но решил, что тупо повторяю увиденное. Стал ломать голову над тем, чем бы я сам был впечатлён. Подумал, если качественно «воспроизвести» какой-нибудь один красивый «удар ногой с разворота», то это, конечно, будет прикольно, но вряд ли запомнится. И я сделал кое-что совсем уж нереалистичное.

Из четырех предоставленных организаторами моделей (а это были женщина, демонесса и два демона мужского пола — плотный и обычного телосложения) нужно было выбрать две. Рендерить, текстурировать, добавлять какие-то градиенты, кстати, было запрещено. Остановился на «стандартной» барышне и рогатом толстяке — эта пара мне показалась лучшей из всех возможных по контрасту. Победила в их драке, конечно же, девушка!

— Как оценишь общий уровень участников?

— В 2D-категории достойных было много, но настоящих «монстров» заявилось лишь несколько. Когда же просмотрел 3D-работы, то практически не увидел «середнячков» — очень высокий уровень! Примерно то же самое могу сказать про аниматоров. Я очень удивился, получив письмо с радостной вестью. И до сих пор считаю, что моя анимация технически ощутимо хуже некоторых других. Думаю, жюри зацепила моя концепция.

— А что, кроме приза, дал тебе этот конкурс?

— Больше уверенности! Кроме этого, при работе над заданием я столкнулся с некоторыми своими ошибками и, мониторя промежуточные этапы, смог подучиться у остальных. Например, на старте я программировал т.н. «болванки» — анимировал основную «косточку», которая отвечает за перемещение персонажа в пространстве — и уже потом набрасывал скетчи. Взглянув на другие скетчи, я понял, что правильнее сначала делать раскадровку хотя бы с редкими кадрами: первый — двадцатый — сороковой; первая поза — вторая… Такой метод даёт ориентиры для дальнейшей работы, и анимировать в результате выходит легче. Приметил также другие фишки, которые, думаю, ещё буду пробовать.

«Хобби, которое стало профессией»

— Расскажи о своей ежедневной работе.

— Я тружусь в Vizor в качестве 3D-аниматора уже около трёх лет. Меня взяли для работы над моделями «Клондайка». По большей части занимаюсь созданием анимации для животных в рамках этой игры — в основном для «хозяйственных» зверей типа свиней, коров… Это у меня уже с закрытыми глазами получается! Я также внёс свою лепту в игру «Верность: Рыцари и принцессы». Сейчас вот ждём нового проекта…

— Как и почему ты взялся за анимацию?

— До определённого момента я просто интересовался 3D. Стартовал, как и все, с 3ds Max. Но в начале нулевых стали очень модными «специальные» эпичные заставки для игр (как в Red Alert 2 или в проектах от Blizzard), которые меня сильно впечатлили. Настолько, что я взялся за самообучение, хотя в то время толковых уроков и книжек практически не было.

Много «ходил вокруг да около», пытался что-то анимировать. И не особо надеялся, что подобные навыки пригодятся в Беларуси. Кстати, позже, найдя работу «по теме», убедился: геймдев — единственная у нас сфера, где востребована 3D-анимация. Если, конечно, не рассматривать редкие и мелкие исключения типа заставок на экранах в боулинге.

Словом, это было хобби, которое в итоге стало профессией. Как, наверное, и у 99% «тридэшников».

— Что в самой профессии для тебя самое приятное?

— В этом искусстве есть важный нюанс. Нужно, чтобы зритель поверил в правдивость происходящего, в жизнь ранее статичного объекта. Причём, движения не обязательно должны быть реалистичными — главное их убедительность. Качественная анимация может дать нужный эффект даже без текстур, цвета и рендера. Если ты грамотно анимируешь банально составленного из «палочек» человечка, то всё равно сможешь вызвать у наблюдателя какие-то эмоции: радость, грусть, любопытство. Пожалуй, осознание этого эффекта и есть самое приятное для меня.

— А самое неприятное?

— Эта работа ­— для кропотливых людей. Возникают, например, такие ситуации. Персонаж идёт вполне уверенно, но вдруг ты замечаешь в его движении небольшое подёргивание. Просматриваешь анимацию по кадрам раз за разом — вроде всё нормально, а как запускаешь — беда. Иногда начинаешь натурально психовать из-за того, что не можешь обнаружить проблему!

Часто приходится многократно переделывать малейшие детали, передвигая что-то на пару пикселей. И это только может показаться, что какая-то пара пикселей ничего не изменит. Когда сравниваешь «было» и «стало», результат ещё как заметен! И все аниматоры постоянно вот так что-то переделывают и правят по миллиону раз. Думаю, только у суперпрофессионалов (и то нечасто) сразу получается ровно так, как было задумано.

— Какова главная мотивация в твоей работе?

— Желание прийти со своим классным продуктом на большой рынок, выставить его на всеобщее обозрение и заявить: «Это сделали мы!» Приятно испытывать чувство причастности к чему-то великому. Второй «драйвер» — деньги, конечно. Хотя я считаю деньги этаким приятным «побочным эффектом» своей деятельности.

— Что ты можешь назвать своим главным профессиональным достижением помимо победы на Blizzardfest?

— Пожалуй, тот факт, что миллионы людей познакомились с продуктами, к которым я причастен. Пусть им всё равно, кто и как их разработал. Просто радостно знать, что какой-то человек, находящийся в другом полушарии, оценил то, что ты сделал здесь — значит, всё это было не напрасно!

«Я играю с детства»

— Как полагаешь, чем бы ты сейчас занимался, если бы не пошёл в аниматоры?

— Наверное, примерно тем же, чем в начале карьеры — разработкой фирменного стиля и логотипов для корпораций, всякими интересными рекламными штуками. Но вообще, оглядываясь назад, я думаю: как же мне повезло, что я решился-таки свернуть на другую стезю, где намного больше пространства для творчества и возможностей! Нет, я ни в коем случае не отношусь негативно к тому, что делал раньше. Просто анимация мне намного ближе. Тем более, что я играю с детства — компьютер у меня дома появился ещё в детсадовскую пору.

— Ты можешь назвать себя геймером?

— Да.

— Не падает ли с годами интерес к играм?

— Меняются разве что жанровые предпочтения. Раньше я почти не воспринимал платформеры. А после просмотра фильма Indie Game: The Movie, где фигурируют Fez, Braid и Super Meat Boy, купил эти три игры — и они мне в целом понравились. Я продолжил изучать жанр и увидел, что на самом деле в нём есть много весьма достойных проектов. Кроме этого, люблю стратегии, которых сейчас, к сожалению, выходит очень мало.

Вообще, я считаю игры одним из видов искусства, который гармонично объединяет в себе ряд других. Игра — это ведь и концепт, и сценарий, и музыка со звуком, и дизайн с анимацией, и интерактивность… Не забываем также, что игры в какой-то степени толкают технологии вперёд, под их влиянием становится более совершенным общедоступное «железо».

Есть, конечно, и негативные стороны, но я крайне положительно отношусь к играм, даже болею ими. И в моём случае работа всё-таки не убила хобби.

— Ты работаешь над «казуалками», а сам в них играешь?

— В основном играю в «большие» проекты. Впрочем, не обхожу стороной и игры скромных масштабов и амбиций, в том числе созданные несколькими энтузиастами. Из последнего — популярная в Steam игра Never Alone. В «казуалки» тоже иногда играю, но могу сказать, что это не «фермы».

— Не возникало желания заняться «большими» проектами?

— Такое желание у всех «тридэшников» рано или поздно появляется. Хотя я не могу сказать, допустим, что «большие» игры лучше казуальных. В каждом направлении есть свои плюсы, и одно другому не мешает. Но попробовать что-то новое и по-настоящему крупное, с чем я ещё толком не имел дела, конечно, было бы здорово.

— Какие игры ты бы выделил с профессиональной точки зрения?

— В основном это файтинги и слэшеры. Это те два жанра, где анимации отведена особая роль. Отмечу обожаемые мной Soul Calibur, Dead or Alive и Devil May Cry (до перезапуска серии). Из менее популярных — Ninja Blade, а также чуть более известный её аналог Ninja Gaiden.

— Наверное, ты уже подсознательно оцениваешь анимацию в каждой игре. Часто ли случается, что какой-то проект бьёт по глазам?

— Подобное встречается даже в весьма дорогих проектах. Анонс Star Wars: The Old Republic взбудоражил весь интернет: грядёт крутая MMORPG по «Звёздным войнам»! Да я и сам её ждал. А когда увидел анимацию, которая выглядела так дешёво, — игра меня оттолкнула. Скорее всего, подобный результат обусловлен огромным количеством контента при сжатых сроках разработки, но тем не менее. Примерно по той же причине меня оттолкнули почти все другие MMORPG.

— Чем ты еще увлекаешься?

— Владею гитарой (предпочитаю электро-), «клавишами» и губной гармошкой. Я больше по «старой школе»: блюз, рок-н-ролл. Раньше постоянно играл в разных группах и когда-то даже мечтал создать собственную. В Беларуси есть отличные команды, достойные мировой славы, но они всё так же выступают по местным барам и клубам и не могут пробиться! Поразмыслив над этим, я огорчился и на музыку «подзабил», хотя регулярно играю до сих пор. Меня всегда интересовало достижение определенных целей, и в играх я их осязаю лучше.

«Главное — желание»

— Достаточно ли, на твой взгляд, толковых специалистов по 3D-анимации для отечественного геймдева?

— Их катастрофически мало! Чтобы разработать высокого класса игру, в которой персонажи полноценно двигаются, скорее всего, придётся заказывать специалистов из-за рубежа. Ситуация на нашем рынке не слишком позитивная даже в сравнении, например, с Украиной.

Возможно, нашим компаниям следует самим «выращивать» специалистов. Может, помогли бы курсы и «школы», где учили бы этому искусству. Ведь добраться до достойного уровня только самообучаясь — ой как долго и тяжело!

— Какими качествами должен, в идеале, обладать человек, чтобы успешно развиваться в твоей профессии?

— Главное — интерес, без наличия которого точно ничего не получится.

Кроме того, нужно уметь подавлять свою гордыню и прислушиваться. Некоторые — да чего греха таить, сам был таким! — уверены в том, что всё знают и умеют. Подобных товарищей очень трудно критиковать, им бесполезно что-то объяснять и советовать, пока они с этой гордыней не разберутся. А как только «зазнайка» поймёт, что на самом деле не так уж он и крут и что мнение общественности тоже чего-то стоит, тогда он сможет расти дальше.

Не помешает также любовь к разным маленьким менюшечкам. Ну, или хотя бы отсутствие отторжения. В анимации есть много места для творчества, но техническую часть на второй план отодвигать нельзя. Когда переходишь с обычного 3D-моделирования на анимацию, становишься со «знакомой» программой на «Вы» — так много в ней вдруг появляется всяких неизвестных тебе инструментов, графиков, решений.

Если же вам сложно или просто лень во всём этом разбираться, вникать в монотонные трёхчасовые видеоуроки, то лучше выбрать другое занятие.

— Какое напутствие можешь дать начинающему аниматору?

— Ты должен любить голливудские фильмы вроде «Трансформеров» и прочие подобные «аттракционы». Многие считают такое кино пустым — не буду с этим спорить. Но нельзя не признать: его делают настоящие суперпрофессионалы. Это должно вдохновлять.

Обычная публика не размышляет о реализации привычных уже спецэффектов. Я же в кинотеатре задумываюсь: да как они смогли так, сколько же это работы, чёрт возьми?! Мой посыл таков: старайтесь больше вдохновляться классными продуктами и пытайтесь на этой волне что-то делать. И прислушивайтесь к себе. Если вам, действительно, нравится это занятие, у вас есть вдохновение и желание развиваться да ещё и выходит какой-то результат — обязательно продолжайте, и у вас всё получится!


Фото: автора, а также с сайтов gameartisans.org и behance.net

 

16 лет dev.by — «дефолтный» источник информации о беларусском ИТ

Вы можете...

Читайте также
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
9 крутых курсов по геймдеву: подборка для начинающих карьеру (июнь 2023 г.)
Собрали для вас курсы, которые помогут освоить с нуля геймдев и геймдизайн, а также систематизировать свои знания и прокачать навыки начинающим гейм дизайнерам и разработчикам игр.
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Мечтаете создать собственную игру? Собрали классные курсы по геймдеву всего за 9,99$!
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
Belka Games уволила сотрудников в Беларуси, России и Литве
22 комментария
В минском Playrix увольнения. Компания: иногда увольняем «по результатам работы»
В минском Playrix увольнения. Компания: иногда увольняем «по результатам работы»
В минском Playrix увольнения. Компания: иногда увольняем «по результатам работы»
2 комментария

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.