Support us

«Проблема двери»

4 комментария
«Проблема двери»

Остроумный и в то же время познавательный рассказ на примере одного единственного игрового объекта о том, на какие именно вопросы (и их много) геймдизайнеру необходимо найти ответы, чтобы работа продвинулась дальше по цепочке, и какие задачи его часть работы ставит перед другими специалистами игровой студии.

«Итак, чем же занимается геймдизайнер? Вы художник? Рисуете персонажей и придумываете сюжет? Нет, подождите, или вы все-таки программист?»

Большинство неспециалистов представляют себе профессиональные обязанности геймдизайнера не лучше, чем я – задачи астрофизика. Однако, геймдизайн – моя работа, и я постараюсь рассказать, что означает геймдизайн (игровой дизайн) для многих людей самых разных профессий. Некоторые из этих специалистов вообще не разбираются в компьютерных играх.

Во что может вылиться самая обычная дверь для отдельно взятого геймдизайнера и всей команды проекта

Проблема двери

Поведаю о моей работе на примере, который назову «Проблема».

Предположим, вы создаете игру

  • Будут ли у вас в игре двери?
  • Сможет ли пользователь их открывать?
  • Сможет ли пользователь открыть все двери в игре?
  • Или же некоторые двери – это просто декорации?
  • Как пользователь будет отличать настоящие двери от декоративных?
  • Возможно, те двери, которые можно открыть – зеленые, а те, которые нельзя – красные? Может быть, перед теми дверями, которые нельзя открыть, навален мусор? Может быть, вы просто уберете с дверей ручки, и это будет означать, что они не открываются? 
  • Можно ли закрывать двери на замок и открывать их ключом?
  • Как игрок отличает дверь, закрытую на замок, от двери, открыть которую принципиально невозможно?
  • Знает ли игрок, как открыть дверь с замком? Для этого нужен ключ? Или чит-код? Может быть, нужно разгадать загадку или дождаться определенного момента в игровом сюжете?
  • Есть ли в игре такие двери, которые игрок сможет открыть, но не сможет в них войти?
  • Откуда появляются враги? Выбегают ли они из дверей? Закрываются ли затем эти двери?
  • Как игрок открывает дверь? Возможно, он просто подходит к двери, и она отъезжает в сторону? Или она распахивается? Или персонаж должен нажать кнопку, чтобы дверь открылась? 
  • Закрываются ли двери за спиной у персонажа?
  • Что происходит, если в игру одновременно играют два участника? Будет ли дверь закрываться только после того, как через нее пройдут оба персонажа?
  • Что если уровень ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ и не может удерживаться в памяти целиком? Если какой-то персонаж отстал, то под ним исчезает пол. Что вы будете в таком случае делать?
  • Остановите ли вы одного игрока на какое-то время – до тех пор, пока в одной комнате с ним не окажется второй игрок?
  • Можно ли будет телепортировать отставшего персонажа?
  • Каков будет размер двери?
  • Должна ли дверь быть достаточно велика, чтобы в нее мог пройти персонаж?
  • Что насчет игроков-союзников? Если игрок 1 стоит в дверном проеме, сможет ли игрок 2 пройти в дверь мимо него?
  • Что насчет союзников, следующих за вами? Сколько из них смогут пройти через дверь, не застревая?
  • Что насчет врагов? Должны ли проходить в дверь боссы уровней, которые на экране выглядят крупнее персонажа?

Это классическая дизайнерская проблема. Кто-то должен ее решить, и этим занимается дизайнер.

Другие проблемы двери

Чтобы помочь читателю представить себе распределение ролей в большой компании, я иногда описываю, как «проблема двери» формулируется для других околоигровых специалистов.

  • Креативный директор: «Да, в этой игре нам определенно понадобятся двери».
  • Менеджер проектов: «В расписании будет четко указано время, в которое мы будем заниматься созданием дверей».
  • Дизайнер: «Написал документ, в котором объясняю, что должны делать наши двери».
  • Концепт-художник: «Я подготовил несколько роскошных рисунков дверей».
  • Арт-директор: «Вот этот третий вариант – дверь именно в таком стиле, какой нам нужен».
  • Художник локаций: «Взял этот эскиз двери и создал на его основе игровой объект».
  • Аниматор: «Добился того, чтобы дверь открывалась и закрывалась».
  • Звуковой дизайнер: «Создал звуки, которые издает дверь, когда открывается и закрывается».
  • Аудио-инженер: «Скрип открывающейся или закрывающейся двери будет изменяться в зависимости от того, где находится персонаж, и куда он смотрит».
  • Композитор: «Написал в саундтреке тему дверей».
  • Художник по спецэффектам: «Добавил холодные искры. Они вылетают из-под двери, когда она открывается».
  • Текстовик: «Когда дверь открывается, персонаж говорит: «Смотри-ка! Дверь открылась!»
  • Специалист по свету: «Когда дверь закрыта, над ней горит яркая красная лампочка, когда открыта – зеленая».
  • Юрист: «Художник локаций разместил на двери логотип «Старбакс». Необходимо это исправить, иначе против нас могут подать иск».
  • Художник по персонажам: «Эта дверь меня интересует, если, конечно, она не будет ни в кого превращаться».
  • Программист игрового процесса: «Эта дверь – ресурс. Она теперь открывается или закрывается в зависимости от того, насколько близко от нее стоит персонаж. Еще ее можно заблокировать или разблокировать при помощи скрипта».
  • Программист искусственного интеллекта: «Теперь союзники и враги у нас знают, есть ли здесь дверь, и могут ли они через нее пройти».
  • Сетевой программист: «Должны ли все пользователи одновременно видеть, что дверь открыта?»
  • Релиз-инженер: «Если хотите, чтобы все эти двери оказались в новой версии – необходимо доделать их до 15.00».
  • Программист движка: «Оптимизировал код. Теперь в игре может присутствовать до 1024 дверей».
  • Программист инструментов: «Теперь будет еще проще ставить в игре новые двери».
  • Дизайнер уровней: «Я поставил на моем уровне дверь и закрыл ее. После события открыл ее».
  • Дизайнер пользовательского интерфейса: «На двери теперь отображается указатель цели, а на карте она обозначена специальной иконкой».
  • Разработчик боя: «Враги будут появляться за дверями. Когда их союзники проникают в комнату, враги из этой комнаты будут их прикрывать. Но это происходит лишь при условии, если персонаж уже преодолел эту дверь, в противном случае враги будут появляться за другой дверью».
  • Системный дизайнер: «На уровне 4 игрок получает 148 очков опыта за открытие этой двери. Чтобы открыть дверь, нужно потратить 3 золотых».
  • Дизайнер монетизации: «Можно взять с пользователя 99 центов за то, чтобы открыть дверь сейчас, либо через 24 часа открыть ее автоматически».
  • Тестировщик: «Прошел через дверь. Пробежал через дверь. Перепрыгнул через порог. Стоял в дверном проеме, пока дверь не закрылась. Сохранил игру, перезагрузился, потом снова прошел через дверь. Потом побросал за дверь гранаты».
  • Специалист по UX/юзабилити. «Нашел на Craigslist по объявлениям кое-каких людей, готовых пройти через дверь. Посмотрим, что получится».
  • Специалист по локализации: «Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문».
  • Продюсер: «Обязательно ли предоставлять всем доступ к этим дверям, либо можем дать их в качестве бонуса при предзаказе?»
  • Издатель: «Эти двери определенно помогут привлечь внимание к игре во время осеннего затишья».
  • CEO: «Хочу донести до всех вас, как высоко я ценю время и усилия, которые мы потратили на воплощение этих дверей».
  • PR-специалист: «Всем нашим фанам! Вы просто обалдеете от нашей новой фишки #gamedev #doors #nextgen #retweet».
  • Комьюнити-менеджер: «Я заверил фанов, что высказанные ими замечания относительно дверей будут учтены в следующем патче».
  • Специалист службы поддержки: «С нами связался игрок, запутавшийся с дверями. Мы подробно ему объяснили, как ими пользоваться».
  • Игрок: «Да я даже не заметил тут дверь!»

Этот пример очень нравится мне потому, что он предельно прозаический. Некоторые думают, что игровой дизайн – это такая крутая яркая движуха, там сплошные захватывающие идеи и веселье. Но когда я заговариваю о дверях, беседа немедленно переходит в практическую рабочую плоскость.

Лиз Ингланд

Источник

Иллюстрация: pointblizzy.deviantart.com

Читайте также
Из России бегут крупные разработчики игр, компании вывозят айтишников семьями
Из России бегут крупные разработчики игр, компании вывозят айтишников семьями
Из России бегут крупные разработчики игр, компании вывозят айтишников семьями
3 комментария
«Платили хорошо, но было скучно». Экс-девопс переехал в Аргентину как рантье (это проще, чем пишут в интернете) и делает свою игру
«Платили хорошо, но было скучно». Экс-девопс переехал в Аргентину как рантье (это проще, чем пишут в интернете) и делает свою игру
«Платили хорошо, но было скучно». Экс-девопс переехал в Аргентину как рантье (это проще, чем пишут в интернете) и делает свою игру
Микита Гончаров — в прошлом DevOps и PM в Беларуси, а сейчас разработчик собственной игры и студент на геймдев-специальности в одном из вузов Буэнос-Айреса.
20 комментариев
Google: 90% разработчиков уже используют ИИ, но молчат об этом
Google: 90% разработчиков уже используют ИИ, но молчат об этом
Google: 90% разработчиков уже используют ИИ, но молчат об этом
SayGames вышла на вьетнамский рынок: первое партнёрство с местной студией
SayGames вышла на вьетнамский рынок: первое партнёрство с местной студией
SayGames вышла на вьетнамский рынок: первое партнёрство с местной студией

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.