Остроумный и в то же время познавательный рассказ на примере одного единственного игрового объекта о том, на какие именно вопросы (и их много) геймдизайнеру необходимо найти ответы, чтобы работа продвинулась дальше по цепочке, и какие задачи его часть работы ставит перед другими специалистами игровой студии.
«Итак, чем же занимается геймдизайнер? Вы художник? Рисуете персонажей и придумываете сюжет? Нет, подождите, или вы все-таки программист?»
Большинство неспециалистов представляют себе профессиональные обязанности геймдизайнера не лучше, чем я – задачи астрофизика. Однако, геймдизайн – моя работа, и я постараюсь рассказать, что означает геймдизайн (игровой дизайн) для многих людей самых разных профессий. Некоторые из этих специалистов вообще не разбираются в компьютерных играх.
Проблема двери
Поведаю о моей работе на примере, который назову «Проблема».
Предположим, вы создаете игру
- Будут ли у вас в игре двери?
- Сможет ли пользователь их открывать?
- Сможет ли пользователь открыть все двери в игре?
- Или же некоторые двери – это просто декорации?
- Как пользователь будет отличать настоящие двери от декоративных?
- Возможно, те двери, которые можно открыть – зеленые, а те, которые нельзя – красные? Может быть, перед теми дверями, которые нельзя открыть, навален мусор? Может быть, вы просто уберете с дверей ручки, и это будет означать, что они не открываются?
- Можно ли закрывать двери на замок и открывать их ключом?
- Как игрок отличает дверь, закрытую на замок, от двери, открыть которую принципиально невозможно?
- Знает ли игрок, как открыть дверь с замком? Для этого нужен ключ? Или чит-код? Может быть, нужно разгадать загадку или дождаться определенного момента в игровом сюжете?
- Есть ли в игре такие двери, которые игрок сможет открыть, но не сможет в них войти?
- Откуда появляются враги? Выбегают ли они из дверей? Закрываются ли затем эти двери?
- Как игрок открывает дверь? Возможно, он просто подходит к двери, и она отъезжает в сторону? Или она распахивается? Или персонаж должен нажать кнопку, чтобы дверь открылась?
- Закрываются ли двери за спиной у персонажа?
- Что происходит, если в игру одновременно играют два участника? Будет ли дверь закрываться только после того, как через нее пройдут оба персонажа?
- Что если уровень ОЧЕНЬ БОЛЬШОЙ и не может удерживаться в памяти целиком? Если какой-то персонаж отстал, то под ним исчезает пол. Что вы будете в таком случае делать?
- Остановите ли вы одного игрока на какое-то время – до тех пор, пока в одной комнате с ним не окажется второй игрок?
- Можно ли будет телепортировать отставшего персонажа?
- Каков будет размер двери?
- Должна ли дверь быть достаточно велика, чтобы в нее мог пройти персонаж?
- Что насчет игроков-союзников? Если игрок 1 стоит в дверном проеме, сможет ли игрок 2 пройти в дверь мимо него?
- Что насчет союзников, следующих за вами? Сколько из них смогут пройти через дверь, не застревая?
- Что насчет врагов? Должны ли проходить в дверь боссы уровней, которые на экране выглядят крупнее персонажа?
Это классическая дизайнерская проблема. Кто-то должен ее решить, и этим занимается дизайнер.
Другие проблемы двери
Чтобы помочь читателю представить себе распределение ролей в большой компании, я иногда описываю, как «проблема двери» формулируется для других околоигровых специалистов.
- Креативный директор: «Да, в этой игре нам определенно понадобятся двери».
- Менеджер проектов: «В расписании будет четко указано время, в которое мы будем заниматься созданием дверей».
- Дизайнер: «Написал документ, в котором объясняю, что должны делать наши двери».
- Концепт-художник: «Я подготовил несколько роскошных рисунков дверей».
- Арт-директор: «Вот этот третий вариант – дверь именно в таком стиле, какой нам нужен».
- Художник локаций: «Взял этот эскиз двери и создал на его основе игровой объект».
- Аниматор: «Добился того, чтобы дверь открывалась и закрывалась».
- Звуковой дизайнер: «Создал звуки, которые издает дверь, когда открывается и закрывается».
- Аудио-инженер: «Скрип открывающейся или закрывающейся двери будет изменяться в зависимости от того, где находится персонаж, и куда он смотрит».
- Композитор: «Написал в саундтреке тему дверей».
- Художник по спецэффектам: «Добавил холодные искры. Они вылетают из-под двери, когда она открывается».
- Текстовик: «Когда дверь открывается, персонаж говорит: «Смотри-ка! Дверь открылась!»
- Специалист по свету: «Когда дверь закрыта, над ней горит яркая красная лампочка, когда открыта – зеленая».
- Юрист: «Художник локаций разместил на двери логотип «Старбакс». Необходимо это исправить, иначе против нас могут подать иск».
- Художник по персонажам: «Эта дверь меня интересует, если, конечно, она не будет ни в кого превращаться».
- Программист игрового процесса: «Эта дверь – ресурс. Она теперь открывается или закрывается в зависимости от того, насколько близко от нее стоит персонаж. Еще ее можно заблокировать или разблокировать при помощи скрипта».
- Программист искусственного интеллекта: «Теперь союзники и враги у нас знают, есть ли здесь дверь, и могут ли они через нее пройти».
- Сетевой программист: «Должны ли все пользователи одновременно видеть, что дверь открыта?»
- Релиз-инженер: «Если хотите, чтобы все эти двери оказались в новой версии – необходимо доделать их до 15.00».
- Программист движка: «Оптимизировал код. Теперь в игре может присутствовать до 1024 дверей».
- Программист инструментов: «Теперь будет еще проще ставить в игре новые двери».
- Дизайнер уровней: «Я поставил на моем уровне дверь и закрыл ее. После события открыл ее».
- Дизайнер пользовательского интерфейса: «На двери теперь отображается указатель цели, а на карте она обозначена специальной иконкой».
- Разработчик боя: «Враги будут появляться за дверями. Когда их союзники проникают в комнату, враги из этой комнаты будут их прикрывать. Но это происходит лишь при условии, если персонаж уже преодолел эту дверь, в противном случае враги будут появляться за другой дверью».
- Системный дизайнер: «На уровне 4 игрок получает 148 очков опыта за открытие этой двери. Чтобы открыть дверь, нужно потратить 3 золотых».
- Дизайнер монетизации: «Можно взять с пользователя 99 центов за то, чтобы открыть дверь сейчас, либо через 24 часа открыть ее автоматически».
- Тестировщик: «Прошел через дверь. Пробежал через дверь. Перепрыгнул через порог. Стоял в дверном проеме, пока дверь не закрылась. Сохранил игру, перезагрузился, потом снова прошел через дверь. Потом побросал за дверь гранаты».
- Специалист по UX/юзабилити. «Нашел на Craigslist по объявлениям кое-каких людей, готовых пройти через дверь. Посмотрим, что получится».
- Специалист по локализации: «Дверь. Door. Puerta. Porta. Porte. Tür. Dør. Deur. Drzwi. Drws. 문».
- Продюсер: «Обязательно ли предоставлять всем доступ к этим дверям, либо можем дать их в качестве бонуса при предзаказе?»
- Издатель: «Эти двери определенно помогут привлечь внимание к игре во время осеннего затишья».
- CEO: «Хочу донести до всех вас, как высоко я ценю время и усилия, которые мы потратили на воплощение этих дверей».
- PR-специалист: «Всем нашим фанам! Вы просто обалдеете от нашей новой фишки #gamedev #doors #nextgen #retweet».
- Комьюнити-менеджер: «Я заверил фанов, что высказанные ими замечания относительно дверей будут учтены в следующем патче».
- Специалист службы поддержки: «С нами связался игрок, запутавшийся с дверями. Мы подробно ему объяснили, как ими пользоваться».
- Игрок: «Да я даже не заметил тут дверь!»
Этот пример очень нравится мне потому, что он предельно прозаический. Некоторые думают, что игровой дизайн – это такая крутая яркая движуха, там сплошные захватывающие идеи и веселье. Но когда я заговариваю о дверях, беседа немедленно переходит в практическую рабочую плоскость.
Лиз Ингланд
Источник
Иллюстрация: pointblizzy.deviantart.com
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.