Игры от Byril скачали почти 70 миллионов раз. Накануне пятилетия студии мы встретились с её создателями и узнали, что подтолкнуло начать своё дело, с какими трудностями довелось встретиться и как они планируют меняться.
«Программирование совсем не нравилось»
Дмитрий Быр и Денис Ильюшенко познакомились в БГУИР, вместе работали по найму, потом уволились, чтобы делать собственные игры: «Морской бой», «Точки», «Крестики-нолики» — всего более десятка. Их нынешний офис находится в ЖК «Маяк Минска».
Дмитрий родился в Дрогичине. Это небольшой город на Брестчине, в котором живут около 15 тысяч человек.
— Город бедный: зарплаты — 300-400 рублей. Молодёжь уезжает сразу после школы: 24 из 26 одноклассников поступили в университеты. Чаще выбирают Брест, чем Минск: там проще закрепиться. Я уехал в Минск и стал учиться на факультете компьютерных систем и сетей — единственном, куда не проходил на бюджет. Там и познакомились с Денисом. На первой же сессии не сдал основы программирования и ушёл на факультет информационных технологий управления. Учился с горем пополам. Дорвался до Минска: постоянные тусовки, не до учёбы. Программирование тогда совсем не нравилось, будущее с ним не связывал. После окончания университета продавал ноутбуки, работал таксистом, а в итоге с женой и двумя детьми вернулся в Дрогичин. Периодически подрабатывал в Польше, но денег особо не было, — вспоминает Дмитрий.
Денис родился в деревне Отор Чечерского района Гомельской области. В ней меньше тысячи жителей. Школа там базовая: на 9 классов. Учился хорошо, занял первое место на областной олимпиаде по белорусскому языку и литературе. Директор школы «подсуетил» в гомельский областной лицей. В это время он уже стал интересоваться информатикой: этот профиль в итоге и выбрал, немного отучившись в лингвистическом классе.
— У меня советская линейка развития: школа-университет-завод-армия. После университета распределили на МПОВТ. Это было загибающееся предприятие, где пожилые женщины писали серверную часть для телефонных станций. После армии уехал в родную деревню и стал думать где работать. В один день, в минус 20 мороза, поехал покорять столицу. Не знал, где буду жить и возьмут ли меня на работу. Устроился в компанию по разработке игр, однокурсник помог. Стал делать игры под Android. Это был контраст по сравнению с заводом: ходили в тапочках, пили кофе, кухня своя. И платили хорошо: 600 долларов. Это был 2012 год, — продолжает Денис.
Позже в эту компанию устроился и Дмитрий. Он решил оставить семью в Дрогичине и приехал в Минск. Записался здесь на курсы и прошёл собеседование.
«Первую игру делали четыре месяца втихаря после работы»
Ребята почти сразу решили по вечерам работать над собственной игрой — «Морским боем».
В компании была «строгая атмосфера», поэтому подработку держали в тайне. На художника со стороны не было денег, поэтому привлекли однокурсника. Тот согласился работать бесплатно, чтобы его взяли в долю.
— Встречу назначили в пиццерии «Европит» на Академии наук. Алкоголь без наценки – что надо. Руками машем, рассказываем, как будем рубить бабло. Он вдохновился. Так заговорились, что не в ту сторону на метро поехали. Но что-то пошло не так. Запал исчез быстро. Пришлось рисовать Дмитрию. Купили за 80 долларов подержанный графический планшет. Это была вторая инвестиция. Первое, что сделали — заказали за 100 долларов логотип, — говорит Денис.
На Google Play «Морской бой» загрузили 1 марта 2013 года. В первый день было 30 установок, во второй — 100, за месяц — миллион.
Популярность она набирала вирально, на продвижение деньги не тратились. В первой версии был только расширенный режим: к кораблям добавили самолёты, мины, подводную лодку и систему ПВО. Игра выделялась и графикой: всё как будто нарисовано ручкой в тетрадке. Спустя время за доллар создатели дали возможность игрокам общаться, «чтобы отсеить матюкающихся школьников», бесплатно можно переписываться только заготовленными фразами типа «Привет», «Хороший выстрел», «Не тормози».
Игру перевели на 13 языков, в том числе русский, украинский и польский, но белорусского нет. С китайским вышел казус. Сторонняя компания сделала перевод на итальянский, немецкий, английский и китайский. Первые три языка перепроверили у знающих знакомых, китайский же проверить было не у кого: решили, что раз остальное переведено правильно, то и с ним проблем не будет. Спустя время написал игрок из Китая. Ему настолько резало глаза, что он сделал корректный перевод бесплатно.
Первые деньги заработали на маленьком банере. Уже спустя месяц это приносило около 300 долларов в сутки. Тогда ребята и решили увольняться. На тот момент оба работали в новосозданном игровом отделе при фабрике белья. Сразу возникла проблема с обналичиванием.
— Деньги где-то висели, но мы долго не знали как их получить. Целая эпопея была. Google тогда не делал банковские переводы в Беларусь, только чеки присылал. Приходим с ними в банк и налоговую, а там смотрят с квадратными глазами, требуют «договор с печатью от Гугла». Хочешь заплатить налоги, а не можешь, — вспоминает Денис.
— Через пень-колоду потихоньку разобрались. Сами все изучали, наняли бухгалтера, затем сменили на более подкованного. Мы начали с нуля и прошли большой путь. Сейчас с этим всё гораздо проще. Планируем стать резидентами ПВТ. Раньше не могли, потому что основной доход мы получали от рекламы, сейчас там сняли это ограничение, — добавляет Дмитрий.
Сейчас студия готовит обновление игры «Морской бой — 2». Ребята решили добавить мета-игру: восстанавливать портовый город. Обещают к лету доделать. Пошли на это, потому что игра конечная: доходишь до звания адмирала и всё. Также это расширит возможности монетизации. Пока игра зарабатывает на банере, разовых покупках расширенного чата и нескольких пакетах кораблей.
В 2019 году должен выйти «Морской бой — 3». Там будут новые корабли и вооружение.
— Была ошибка: распылялись на несколько проектов. Сейчас сосредоточились на двух: обновлении «Морского боя» и создании Stickman Archer. Для неё записываем анимацию в реальном времени с себя, с помощью специального костюма с 32-мя датчиками для фиксирования движений тела, — добавляет собеседник.
Фото: Андрей Давыдчик
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.