Дмитрий Молчанов — CEO и соучредитель геймдев-студии Flying Whale Games. Это его первый бизнес, причём открытый уже в эмиграции.
Dzik поговорил с ним о сложностях ведения своего дела.
«У нас никогда не было фокуса на поиск именно „польской“ поддержки»
По словам Дмитрия, он работает в геймдеве «всю свою жизнь». Окончил первый выпуск «дизайна виртуальной среды» в Институте современных знаний в Минске — выбрал специальность 3D-артиста, так как хотел связать свою карьеру именно с играми.
Успел поработать в Vizor над «Зомби Фермой», а также в Wargaming, Playgendary, Sad Cat Studio, ZephyrMobile и т. д. — но наёмным работником. Flying Whale Games — первая студия, где он соучредитель.
Как говорит Дмитрий, студию основали ещё в Беларуси, но были вынуждены перебраться в Польшу, чтобы получить больше возможностей для развития.«Партнёры просто отказывались с тобой работать, если ты в Беларуси. Поэтому Польша как такой простой, быстрый и близкий вариант оказался весьма удобным для нас», — поясняет CEO.
С открытием спулки проблем особо не было — Дмитрий говорит, что он «немножко подготовился в плане языка», три месяца изучал польский на курсах. С документами помогла фирма, которая занимается бухгалтерией и юридическими вопросами в Польше.
Поначалу соучредители надеялись на помощь со стороны Digital Dragons — комьюнити и экосистемы для геймдева от Краковского технопарка. По словам Дмитрия, они подались в акселератор со своей игрой «Cow Lifters», прошли отбор и должны были получить грант — примерно в €80К, и ментора — местную студию мобильных игр.
Но за пару дней до подписания документов вспыхнула полномасштабная война в Украине, и представители акселератора сказали, что ставят проекты с гражданами Беларуси и России на паузу (Dzik написал Digital Dragons с вопросом, сотрудничают ли они сейчас с уроженцами РБ и РФ, но пока не получил ответа).
По словам Дмитрия, обиды он не держит: «Мы понимаем ситуацию, ничего страшного. Единственное, деньги бы лишними не были, особенно для начинающей студии. Но мы справились. У нас были партнёры ещё из Беларуси, которые поддержали нас. Конечно, есть и свои сбережения, но стараемся их не расходовать».
После этого студия работала над игрой про загрязнение окружающей среды, «Garbage Inc.», и создателям было уже не до участия в акселераторах.
«Знаете, у нас никогда не было фокуса на поиск именно «польской» поддержки, — говорит Дмитрий. — Мне кажется, с переездом сюда нам открылось чуть больше дверей, чем просто Польша. Когда ты европейская компания, это само по себе развязывает руки. Ты можешь выйти, например, на английский рынок инвестиций. Так, меня недавно приняли в BAFTA (именно в сфере игр, не фильмов) и мне открылось ещё больше возможностей для нетворкинга.
Да, Польша — огромный рынок. Но если ты хочешь построить крупную компанию с приличными оборотами, то, как мне кажется, нужно смотреть чуть западнее. Те же €80К гранта выглядят космически в масштабах одного человека, но для студии превращаются в небольшой бюджет, который можно потратить за неделю, а то и быстрее».
Почему именно казуалки: «Два года назад мы находились на развилке»
Арт к «Cow LIfters»
Flying Whale Games выпускаеттак называемые «казуалки». Например, один из их проектов — это «Car Out», где игроку надо выбраться из пробки, или «Cow LIfters», где вы должны защищать коров от инопланетян. Как сказано на сайте, у студии — более 20 миллионов скачиваний.
«Почему именно казуалки? Разработка быстрее, цикл короче, игры проще, если сравнивать, например, с мидкором, — поясняет Дмитрий. — За один и тот же период времени мы можем сделать больше — меньшим количеством людей и меньшим количеством ресурсов.
Два года назад мы находились на развилке. Мы могли начать делать более затратные игры, что-то в стиле Family Island или Klondike, Township. Даже получили софт-коммит от одного из фондов на инвестирование. Но прямо в тот момент ко мне пришли старые партнёры и предложили делать казуалки. И надо было выбирать из этих двух предложений.
Решили остановиться на казуалках, потому что, скажем так, у нас осталось не так уж много времени на пробы и попытки. А чем больше попыток ты успеешь сделать, тем больше шанс, что у тебя всё получится.
Ну, а если в этот раз не сработало, то нужно с тяжелым сердцем закрыть игру, оставить её и идти дальше — делать следующую.
Если бы мы закоммитились на большую игру, то, наверное, до сих пор даже бы не выпустили её в софт лонч. А так мы выбрали путь — быть в мейнстриме, успевать за трендами и делать игры-казуалки».
Как сейчас работает студия: 12 беларусов и один поляк
Сейчас в студии работает 13 человек, удалённо и в офисе. Пока что нанимать новых сотрудников не планируют — говорят, ещё нет необходимости в масштабировании.
Из забавного — среди русскоязычных работников во Flying Whale Games есть и один поляк, разработчик Михал. По словам Дмитрия, он пришёл по вакансии в LinkedIn, обойдя других претендентов. С тех пор вот уже год работает, нареканий нет.
Общие созвоны тут проходят на польском. «Михал нам помогает улучшать наш польский, а взамен мы учим его русским словам. Исключительно хорошим!», — добавляет Дмитрий.
Кранчей, которыми пугают в геймдеве, во Flying Whale Games стараются избегать. Всё же у всех сотрудников свои дела, семьи, дети. Да и в Польше не принято перерабатывать. Так что по вечерам на парковке возле офиса стоит лишь пара машин.
Дмитрий делится, что сейчас у студии — несколько игр в разработке, но деталей пока не приводит. «Не хочется сглазить, но очень хочется до конца года провести хотя бы какие-то первичные тесты, и тогда, возможно, можно будет рассказать побольше. Хотим успеть до рождественских праздников, пока не выросла цена на рекламу», — поясняет CEO.
Стоит ли вписываться в бизнес с «казуалками»?
Спрашиваем, есть ли сейчас смысл новичкам начинать дело именно в сфере казуалок или уже всё, поезд ушёл?
«Знаете, я, наверное, каждый год слышу, что всё уже не то, не так и невозможно, «ребята, не заходите, раньше было лучше», — смеётся Дмитрий. — И каждый год кто-то «выстреливает» с астрономическими доходами от игр именно в тех жанрах, куда, по словам людей, не стоит соваться. Например, так говорили про игры «Match-3» — а потом появился Royal Match.
Поэтому я считаю, что всегда стоит пробовать, если у тебя лежит к этому сердце и душа. Лучшее время — это сейчас».
Бонус: почему студии казуальных игр запускают странную рекламу с замерзающими женщинами
Возможно, вы не раз и не два натыкались на странную рекламу игр, где нужно собирать шарики в ряд.
Обычно там фигурирует замерзающая женщина с младенцем, обросшая волосами девушка или страдающий король. Но если установить игру, то окажется, что там вообще не так и не про то. Этот тип рекламы называется мислид (от англ. misleading), и рекламируемый в нём геймплей встречался крайне редко.
Поэтому Dzik не мог не спросить: зачем компании так делают?
«Да, бывает, обычно мы видим такое в рекламах игры от Playrix или Royal Match, — говорит Дмитрий. — Смысл в том, что ребята уже привлекли практически всю аудиторию, которую могли бы потенциально привлечь. То есть тех, кто любит игры типа «три в ряд». И когда они уже исчерпали рынок, то стали заманивать новых игроков чем-то другим.
Да, скорее всего, половина этих игроков отвалится, потому что увидят не то, чего ожидали. Но другая половина останется. И да, «закупка» таких игроков будет стоить больше, чем если бы ты продавал игрокам то, что они видят и чего ожидают. Но ребята уже на том уровне, когда им всё равно — они на 100% исчерпали рынок и хотят делать 110%, 120% и выше».
Дмитрий признаётся, что порой ему даже приходят гневные отзывы от расстроенных игроков. Дело в том, что в играх Flying Whale Games время от времени показывают рекламу похожих проектов (там встроены SDK рекламодателей). И одна из пользовательниц даже написала студии длинное письмо, как её огорчила всплывшая реклама, где милый щенок находится в окружении змей. Но повлиять на такие ролики студия не в силах — разве что убрать то, что не соответствует нормам закона и приличий.
«Просто сейчас столько контента, что производители должны шокировать пользователей, чтобы привлечь их внимание», — поясняет собеседник.
Почему бы тогда не сделать настоящую игру, где действительно нужно спасать замерзающую мать-одиночку с выбитым окном? Ответ Дмитрия — на словах это выглядит хорошо, но на деле играть в это никто не станет. Просто не затянет.
Как уточняет собеседник, не так давно британский регулятор рекламы (ASA) запретил такую рекламу как вводящую в заблуждение. После этого разработчики стали добавлять геймплей из рекламы в качестве дополнительного режима, который теперь называют «неосновным» геймплеем.
Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.