17% скидка на размещение рекламы на площадках devby — до 20 ноября. Клац!
Support us

«Похоже на Беларусь-2019». Бизнесмен развивает геймдев-проект в Польше — вот его наблюдения

Dzik поговорил с беларусом, который развивает в Польше собственный геймдев-проект. 

4 комментария
«Похоже на Беларусь-2019». Бизнесмен развивает геймдев-проект в Польше — вот его наблюдения

Dzik поговорил с беларусом, который развивает в Польше собственный геймдев-проект. 

Собеседник с 2009-го официально трудится в геймдеве. Успел за это время поработать в 10+ компаниях, включая Wargaming, Melesta, Saber Interactive, проекты Vizor и т. д., как в микро-инди студиях, так и в крупных корпорациях. Сегодня он живёт в Польше, где развивает вместе с партнёрами свою геймдев-компанию: «Учимся разбираться в местной индустрии». 

«Мне больше 35 лет, больше половины жизни я посвятил геймдеву, но всё ещё играю по 40-60 часов в неделю — иначе теряешь хватку», — добавляет спикер. 

«Индустрия очень похожа на Беларусь 2019 года»

— Конкретно у нас есть доклады Министерства развития и технологий, — отвечает собеседник. — Последний датирован 2023 годом, но можем предполагать, что с тех пор не слишком многое изменилось.

Польша — лидер по геймингу в Европе. Ни одна страна в ЕС не создаёт такое количество игр, как РП в данный момент.

Здешняя индустрия очень похожа на Беларусь 2019 года. Есть 1-2 крупных игрока — и ещё с десяток поменьше, целое созвездие инди и мобильных разработчиков.

Благодаря докладу министерства мы точно знаем, что самый крупный игрок на рынке — это CD Projekt Red. По последним данным, на него приходится около трети всех доходов польского геймдева. То есть, основной доход для Польши пока приносит, скорее всего GOG.com и «Cyberpunk 2077».

Также здесь есть такие классные ребята, как CI Games, 11 bit studios, Techland. А ещё — представительства других студий, например, Larian, компании, которая делает Baldur’s Gate.

И вот эти представительства — как раз то, чего в Беларуси не было. Никакие Ubisoft или Electronic Arts к нам не приходили, у нас были свои монстры индустрии.

Если суммировать, то в Польше есть пару штук крупных разработчиков-издателей — это экономические гиганты, которые «питаются» выращенными кадрами из компаний поменьше. То есть, как и в Беларуси, ты вначале работаешь в компании меньшего масштаба, а потом переходишь в одну из 4-5 больших компаний — если очень повезёт, то и в сам CD Projekt Red.

«Видно, что люди вложили в игру часть души, и эта душа — польская»

— Восточнославянские и особенно польские игры — это своеобразный мем, — говорит беларус. — Очень много польских игр, в том числе «Ведьмак», «The Invincible» «Frostpunk», «This War Of Mine», и — ладно, натянем сову на глобус — «Cyberpunk» очень мрачные по тону.

В них много внимания уделяется сложному моральному выбору, обычно без однозначно хороших вариантов, всегда что-то серое. В конце польской игры ожидается развязка, от которой по коже идут мурашки. 

Например, возьмём симулятор выживания в осаждённом городе, «This War of Mine». Ты можешь выжить, если наиграл много часов и очень-очень хорошо знаешь основы здешнего выживания, или же ведёшь себя как моральный банкрот — убиваешь и воруешь.

This War of Mine

Но в то же время есть очень много польских игр, в которых всё не так уж мрачно. Например, проекты от Techland довольно стандартные (по меркам американского рынка). 

Второй аспект польских игр, который часто встречается в подобных продуктах — это присутствие местного духа. Я имею в виду, не обязательно польского, скорее — такой собирательный образ славянского бытия и уклада жизни. Так, в «Ведьмаке» это — бестиарий. А в симуляторе строителя «Majster Simulator» — местный вайб алкотреша. 

Это создаёт довольно сильный контраст между студиями из других европейских стран, которые стараются притянуть американскую аудиторию и делают игры «стерилизованными». В них нет вот этого культурного багажа создателей.

В здешних же играх видно, что люди отдали часть души, и заметно, что эта душа — польская.

Есть ли вообще шансы «выстрелить» в Польше, если ты маленький инди-разработчик?

— В данный момент, с наличием Steam, EGS и прочих онлайн-магазинов, шанс выстрелить в век инди есть у всех — и везде, — считает предприниматель. — Важна только хорошая идея игры и небольшая команда людей, которая заряжена на успех.

Чем отличается Польша от других стран, так это тем, что здесь появилась масса паблишеров небольшого размера, которые работают с инди-компаниями и AA-проектами. Это сильно облегчает выход на правильных людей. Найти здесь финансирование для небольшого проекта легче, чем в целом по Европе.

Плюс условия жизни в Польше дешевле, чем, например, в Норвегии. Здесь обсуждаются объёмы денег поменьше, поэтому шанс, что их дадут, побольше.

Вы можете найти людей, познакомиться с правильными контактами и практически сразу найти издателя. Например, когда мы сделали демку и разослали письма паблишерам, нам ответила половина из 10 адресатов. Это неслыханное дело, потому что обычно отзываются один, ну, двое. А тут нам сразу прислали предварительное соглашение.

По итогу мы сработались с другими, но фишка в том, что поляки посмотрели на нас и тут же навелись как тактическая ракета.

Что вообще привело к победе инди в Польше? Ковид. Люди на карантине стали больше играть в разные игры, и поскольку Польша была большим производителем инди-игр, то они выстрелили на этом фоне. Это легко увидеть даже по статистике в отчёте министерства: в 2020-м произошёл гигантский всплеск на 2 или 3 миллиарда доходов с инди-компаний.

Какие направления более «денежные» и перспективные? 

— Мы знаем, что большая часть денег все еще делается в США. А большинство игроков находится в Китае.

Предсказать, что завтра будет горячей темой, сложно. Стили и мода меняются каждую неделю. Все зависит от того или иного инфлюенсера, который посмотрит на твою игру.

Есть определенный ряд ютуберов, Twitch-стримеров, к примеру, Markiplier, Asmongold, moistcr1tikal. Если они поиграют в твою игру, то тебе гарантирован успех. Без всякого анонса, в течение нескольких дней, может, даже в течение одного стрима. Таким образом некоторые проекты, типа Supermarket Simulator или Schedule 1, сделали миллионы продаж, оставив позади Sony, Microsoft, Ubisof t с некоторыми их тайтлами.

Нужно просто держать руку на пульсе и делать игры, которые в данный момент интересуют игроков. Если выдавать аудитории то, что она хочет, тогда и будет победа. Но вот что хочет аудитория, сказать очень сложно.

Мне кажется, важнее всего делать то, что вам нравится и что получается — а не копировать чужие идеи с сомнительным качеством. Как и во многих вещах, если ты смелый и у тебя хорошая идея, то, скорее всего, ты выиграешь.

Например, думаю, что в 2025-м игрой года станет инди-проект от мелких разработчиков — без кооператива, микротранзакций и вообще какой-либо корпоративной шелухи. Я имею в виду Hollow Knight: Silksong. Люди ждали её лет 5-7.

Что насчёт ремейков? Это одновременно и крупная проблема, и очевидный тренд, который существует в игровой индустрии. Люди перестали покупать новые игры.

Это очень сильно бьет по новым разработчикам — но не по старым. 

Пользователи в среднем тратят только 8% своего времени на новые тайтлы, а все остальное время играют во что-то старое. И ситуация для паблишеров выглядит так, что надо делать ремейки. 

Здесь речь больше о том, что технологии сдвинулись вперед, а игра всё ещё любима игроками. Поэтому наличие ремейка — хороший и логичный бизнес-подход.

Если в случае фильмов люди обычно очень скептически относятся к ремейкам, то в игровой индустрии всё совершенно по-другому. Каждый ремейк — это праздник, событие, которое ждут фанаты. Из ближайшего, например, вышел ремейк Warhammer 40,000: Dawn of War, который игроки ждали последние лет 10. И он сразу же отлично продался.

Warhammer 40,000: Dawn of War — Definitive Edition

Как правило, в таких случаях исходный код просто улучшается, чтобы поддерживать 64-битные системы. На него натягивают 4К графику, может, фиксят стабильность, какие-то  особо сложные баги. Иногда собирают две или три игры в одну. Но в конечном итоге мы играем в те же игры, в которые играли в детстве. А сила ностальгии гарантирует, что игра продастся. Это win-win для всех.

И ещё один тренд: на рынке стали появляться копии старых игр — с улучшенной графикой и геймплеем. В ином случае мы бы назвали это плагиатом. Но, с другой стороны, оригинальные разработчики не выпускали обновления к игре уже 10 лет, а игроки устали ждать. Поэтому кто-то взял, например, и сделал Void Warfare, который является просто копией FTL — легендарной, по сути, игры, и никто ничего не имеет против.

Удаётся ли конкурировать с американскими разработчками?

Если говорить про конкуренцию с американцами, то, как ни странно, у Польши есть свои преимущества

Талантов и идей в Польше очень много. Плюс здесь разработка стоит дешевле, чем в Америке или даже Западной Европе (а очень дорогая разработка, даже самая базовая, ставит крест на прототипирование и на демках).

Собрать небольшую команду из пяти человек, чтобы сделать демо, для поляков — это пару месяцев работы и несколько блоков сигарет. А для итальянцев — advance payment в виде полумиллиона долларов и год ожидания демо. Это из того, что я сам лично встречал. 

Как я уже говорил, для успеха нужна лишь хорошая идея. Например, возьмём тот же Supermarket Simulator. Игра сделана дёшево и быстро, работает отлично и уже заработала очень много денег. И при этом у нас есть Sony, которые потратили полмиллиарда долларов на свою игру Concord и почти сразу же её закрыли.

На каких мероприятиях можно следить за состоянием индустрии и налаживать нетворкинг?

— По польским ивентам — следите за мероприятиями от Digital Dragons в Кракове. Ещё есть GDC, которые проходят в Гданьске. Наверное, это самые большие ивенты в Польше. 

Помогают ли LLM в геймдизайне? 

— Я ещё не слышал, чтобы кто-то заменил системного геймдизайнера LLM-кой, — утверждает беларус. — Не думаю, что это вообще возможно при текущих обстоятельствах.

LLM слишком тупы, чтобы делать такой сложный труд. Потому что геймдиз обычно должен понимать ситуацию комплексно — знать возможности кода и возможности команды; жанр, в котором он оперирует, и ожидания игроков. Это переменные, которые обычная LLM-ка знать просто не может. Поэтому, если честно, никто на этот счет не волнуется.

Что LLM-ки уже умеют делать (по мнению нашего собеседника):

  • Чат-боты помогают превратить обычный разговор в структурированные заметки и документацию для девелоперов;
  • Генерируют однотипную информацию вроде имён NPC, простую графику и 2D-арт в заданном стиле;
  • Предлагают варианты решений типовых девелоперских проблем, которые встречаются постоянно, но вызов специалиста на них — перебор. Например, написание простейшего шейдера или древа состояний. В итоге экономится время даже опытных разработчиков;
  • Создают так называемые «фейкшоты» — «прототипные» скриншоты будущих игр для теста идей. Как говорит беларус: «Это помогает протестировать идеи, вроде — „будет ли интересно играться  FPS в пиксель-арт стиле за боевого мага в фентези“. Раньше для этого потребовалась бы команда людей. А сейчас это может сделать один человек за 20 минут с хорошим промптом».

По словам геймдиза, LLM скорее полезны для сеньоров, которым нужно ускорить рутинную работу, а не для новичков. А вот на сами игры модели не сильно влияют.

Хотя тут есть несколько направлений, которые сейчас звучат фантастически. Например, некоторые юзеры уже пытаются «прикрутить» LLM-ки в RPG для диалогов вне скриптов. И недавно Google DeepMind представила Genie 3 ― новую версию ИИ-модели для создания виртуальных миров в реальном времени. Но пока что это «ограниченная предварительная версия для исследования», которая будет доступна «небольшой группе учёных и разработчиков», чтобы те могли лучше понять риски и способы их эффективного снижения.

Также, по мнению нашего собеседника, в будущем будет возможна генерация миров и систем под конкретного игрока — с учётом его мозговых импульсов или трекинга глаз.

— Но пока тут два больших препятствия, — добавляет он. — Первое — сегодня это очень энергозатратная технология. А второе — пока что люди не слишком доверяют искусственному интеллекту и не очень хотят покупать продукты, которые были созданы с его участием. Вероятно, в ближайшие лет 20-30 вещи, сделанные без всяческого участия ИИ, будут цениться выше.

Но в любом случае, добавляет беларус, LLM — это инструмент, а не замена людей-работников. 

— Наверное, я смотрю на это как создатель игр, но в целом считаю позитивным явлением. Мы уже сейчас работаем в поле, в котором в основном важны только идеи, — говорит он. 

Фанатка «Ведьмака» и всегда хотела жить в Польше. Как беларуска 6 лет работала в CD Projekt RED
Фанатка «Ведьмака» и всегда хотела жить в Польше. Как беларуска 6 лет работала в CD Projekt RED
По теме
Фанатка «Ведьмака» и всегда хотела жить в Польше. Как беларуска 6 лет работала в CD Projekt RED
Читайте также
«Я незаменимый». Считаем, сколько стоит звёздный токсик (кажется, слишком дорого)
«Я незаменимый». Считаем, сколько стоит звёздный токсик (кажется, слишком дорого)
«Я незаменимый». Считаем, сколько стоит звёздный токсик (кажется, слишком дорого)
На них «всё держится», но иногда стоит сесть и подсчитать.
2 комментария
Ещё один платёжный сервис блокирует счета беларусам
Ещё один платёжный сервис блокирует счета беларусам
Ещё один платёжный сервис блокирует счета беларусам
«Ночью сосед с ножом выбивает дверь в ванную — обычная ссора с женой». Епамовец пожил в Азии
«Ночью сосед с ножом выбивает дверь в ванную — обычная ссора с женой». Епамовец пожил в Азии
«Ночью сосед с ножом выбивает дверь в ванную — обычная ссора с женой». Епамовец пожил в Азии
Алексей — тимлид в EPAM, который с весны 2022 года работал в ташкентском офисе компании, а в прошлом месяце переехал в Польшу. Вот его история.
11 комментариев
«З Польшчы ў Літву? Ты звар’яцела?» Гісторыя беларускі, якая пераязджала 6 разоў (але вярнулася ў Варшаву)
«З Польшчы ў Літву? Ты звар’яцела?» Гісторыя беларускі, якая пераязджала 6 разоў (але вярнулася ў Варшаву)
«З Польшчы ў Літву? Ты звар’яцела?» Гісторыя беларускі, якая пераязджала 6 разоў (але вярнулася ў Варшаву)
Мая філасофія — не затрымлівацца ў адным месцы больш як на год. Так за пяць гадоў міграцыі я пажыла ўжо ў чатырох гарадах і двух краінах. Калі казала, што пераехала ў Вільню з Кракава, людзі глядзелі на мяне як на вар’ятку. Мне падабалася ў Вільні, але я ўсё роўна вырашыла вярнуцца ў Польшчу.

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

-2

"Мне больше 35 лет...всё ещё играю по 40-60 часов в неделю — иначе теряешь хватку».

Как насчет "теряния хватки" в реальном мире? Социализация, контакты, личная жизнь, путешествия, спорт, здоровье?

Спасибо, но нет.

0

зашел на любительский сервак CS2 буквально на днях, лет 15 уже не играл, сразу получил вздрючку, но, к концу недели всех победил и стало скучно.

0

если непонятно чем занять людей - делай игры :)

однозначно лучше чем "чарлика" в горло гражданам лить

Пользователь отредактировал комментарий 6 октября 2025, 12:39