Беларусь + FemTech = ❤️? Stork целится в миллион установок
Support us

«Мир гиперказуальных игр жесток». Кого и на каких условиях издаёт Gismart

8 комментариев
«Мир гиперказуальных игр жесток». Кого и на каких условиях издаёт Gismart

Разработчик развлекательных мобильных приложений и гиперказуальных игр Gismart запустил своё паблишинговое направление в марте 2019-го. О том, какие условия белорусский издатель предлагает разработчикам игр, как не ошибиться с паблишером и не потерять почти всю прибыль, мы поговорили с Publishing Lead Тамарой Фейман и Game Producer Дмитрием Куратником.  

«Мы не убиваем игры на первоначальном тесте»

Зачем Gismart развивает игровое и издательское направления?

Тамара: За годы работы в мобильной индустрии мы накопили серьёзную экспертизу и ресурсы, и готовы делиться ими через паблишинг. Мир большой, талантливых разработчиков много, но всех их посадить в свой офис мы не можем. Модель паблишинга позволяет не ограничивать себя географическими рамками и работать с лучшими проектами и командами по всему миру. 

Рынок гиперказуальных игр жесток — в месяц выходит более 3 тысяч игр только в App Store. Если у тебя нет бюджета на продвижение, твои шансы быть замеченным (даже имея хорошую игру), к сожалению, крайне малы. Можно, конечно, надеяться, что игра станет виральной, и её не нужно будет продвигать. Но в реальности никакой фичеринг не даст такого результата, как маркетинг. 

С кем уже сотрудничаете? Какие игры издаёте? 

Тамара: Мы общаемся с ребятами из СНГ, Южной и Северной Америки, Азии, Австралии. На данном этапе в мировой релиз вышла игра Cool Goal!, созданная командой, которая недавно присоединилась к нам и стала частью Gismart. За первый месяц Cool Goal! скачали более 20 млн раз, игра стала номер 1 в App Store 62 стран.

В вашей стратегии есть что-то общее с Nexus Wargaming, которая ищет талантливые студии и берёт их под крыло?  

По теме
Все материалы по теме

Тамара: Они ориентируются на игры в другом жанре — hardcore / midcore. А мы сфокусированы на гиперказуальных и казуальных играх с простыми и аддиктивными игровыми механиками. 

Что представляет собой отдел паблишинга в Gismart? Откуда экспертиза? 

Дмитрий: У продуктов Gismart около 500 млн пользователей, которые не сами по себе пришли. Такую пользовательскую базу невозможно получить без маркетинга, продакшена, монетизации, QA и др. специалистов. В портфолио Gismart есть успешные развлекательные приложения, образовательные продукты и гиперказуальные игры. На основе уже существующих отделов компании мы и развиваем наш паблишинг. За последний год к нам присоединилось около 100 специалистов c gamedev экспертизой. 

Разве разработчики игр сами не могут размещать свои игры в «сторах»? Зачем им делиться прибылью с издателем? 

Дмитрий: В издательстве игр задействовано большое количество людей. Чтобы привлечь и удержать пользователей в игре, нужны специалисты по закупке трафика, оптимизации в сторах, монетизации, локализации, тестированию, поддержке. Одному разработчику или инди-стартапу собрать такие команды сложно. К тому же, на продвижение игры нужны немалые финансовые ресурсы. Раньше платформы (App Store и Google Play) работали таким образом, что хорошая игра могла заработать на органике. Сегодня это случается редко и больше похоже на выигрыш в лотерею. Принцип изменился — разработчики игр вынуждены покупать трафик. Это дорогостоящее удовольствие: миллионы, десятки миллионов долларов уходит на закупку трафика и маркетинг. Поэтому выгоднее работать с издателем. 

Какую ещё помощь вы оказываете разработчикам игр? 

Тамара: Мы предоставляем экспертизу в геймдизайне, level-дизайне, графике. Можем делиться готовыми игровыми элементами в виде цифровых объектов, которые у разработчиков не всегда есть возможность купить. Считается, что инди-разработчик должен уметь всё делать сам, но это сложно и долго, а в гиперказуальных играх время имеет значение. Кто-то уже может реализовывать схожую идею. Мир клонов жесток — там стоимость привлечения одного пользователя настолько высока, что делать аналогичные игры не выгодно. 

Станете ли вы продвигать своих конкурентов или игры-клоны ваших продуктов?

Дмитрий: Если на платформе есть какая-то успешная игра, то повторить её успех ещё сложнее, чем сделать что-то новое. Чем больше похожих игр пытается попасть в топ и закупать трафик, тем дороже цена привлечения пользователя в игру. Но издатель может предложить внести изменения, допустим, в механику игры или графику, и тогда это уже будет совсем другой продукт с шансами стать хитом. 

Т.е. вы будете проверять игры на уникальность? 

Дмитрий: Нет смысла проверять клон ли это какой-то игры из 2000-х. Если аналог этой игры вышел, скажем, 10 лет назад, то это ни на что не повлияет. Нужно смотреть, копия ли это какого-то свежего хита. Для этого не нужен специальный инструмент — хороших игр не так много, мы их знаем, и новые релизы регулярно мониторим.

Какую игру вы бы не взялись продвигать никогда? 

Тамара: Игры с насилием и продукты-клоны, которые полностью копируют механики, дизайн, пользовательский опыт. Это видно сразу. Открываешь и — о, я знаю эту игру. В остальном — мы смотрим на цифры и тестируем игры перед паблишингом. Если после теста игра не соответствует нашим ориентирам, мы анализируем и решаем, можем ли мы эти цифры «подкрутить» до желаемых. Мы не убиваем игры на первоначальном тесте. Если у разработчика есть желание работать и продвигать продукт, мы вместе с ним будем это делать, даже если первоначальный тест показал худшее качество, чем мы ожидали. Иногда, кстати, достаточно добавить какой-то один элемент в игру (например, сделать персонализированную графику для пользователей конкретной страны — добавить американский флаг для США или выложить суши из игровых элементов для Японии в одном из уровней), и это позволит привлекать пользователей эффективнее.

А если игра изначально будет казаться вам провальной, вы откажетесь от неё? 

Тамара: Легко взять и перестать работать с конкретной студией или разработчиком, сказав: «Игра плохая, забудь про неё». Но можно ведь попробовать улучшить то, что есть. Если после первого теста результаты оказываются не такими, как мы ожидали, а у нас или разработчика будут идеи для улучшения, мы попробуем найти новые механики и форматы. 

Т.е. вы будете вмешиваться в разработку самой игры? 

Тамара: Я бы не использовала термин «вмешиваться», потому что всё происходит по инициативе обеих сторон. Мы даём рекомендации, у нас нет кода игры — он остаётся на стороне разработчика, как и права на продукт. Если смотреть с юридической точки зрения, то разработчик передаёт нам права только на продвижение игры. 

Может ли издатель навредить игре? 

Дмитрий: Это крайне сложно и похоже на фантастику. Финальное решение по изменениям в игре — всегда за разработчиком. А издателю нет смысла давать «вредные» советы. Мы ориентируемся на долгосрочные отношения с разработчиками, рассчитываем, что и вторую, и последующие свои игры они принесут к нам на издательство. Чем лучше игра, тем больше прибыли и у издателя, и у разработчика. Зачем стрелять в своё же колено? 

Тамара: Знаю, что есть предложения на рынке, при которых после тестирования игры издатель ограничивает разработчику возможность работать с другими паблишерами. Т.е. после теста ты какое-то время, допустим, три месяца не можешь сотрудничать ни с кем. Для гиперказуальных игр — это гигантский срок. И, конечно, это может навредить разработчику и самой игре. 

Быстрое выжигание аудитории и короткий срок жизни 

На каком этапе разработчикам лучше приходить к издателю? 

Тамара: На этапе, когда у него есть хотя бы геймплейное видео или прототип, MVP — этого уже достаточно. 

Дмитрий: Разработчики часто думают: «У меня сырая игра, не пойду к издателю, он всё равно откажет».

В гиперказуальном сегменте достаточно одной недели разработки, чтобы получить MVP. Поэтому, даже если в игре одни квадратики и сферы, но уже понятен основной игровой процесс, можно идти к издателю и выстраивать диалог.  

Тамара: Жизнеспособность гиперказуальных игр после глобального релиза низкая — от нескольких недель до нескольких месяцев. Процент удержания пользователей в таких играх в долгосрочном периоде невысокий. 

Т.е. аудитория в гиперказуальных играх быстро выжигается?

Дмитрий:  Да, и мы строим свою стратегию с учётом выжигания аудитории. В гиперказуальном сегменте издатели закупают огромное количество трафика. А если ваша игра хит, то с большой вероятностью у неё есть клоны, которые тоже закупают трафик на похожую игру. Из-за того, что похожая реклама показывается в огромном количестве, аудитория быстрее выгорает. Потенциальные игроки уже видели рекламу и либо скачали игру, либо приняли решение не качать. Рано или поздно наступает момент, когда потенциальных игроков так мало, что дешевле выпустить новую игру. 

Как издатели оценивают игры?

Тамара: Первая метрика — стоимость привлечения одного пользователя. Мы работаем с играми, где этот показатель ниже 30 центов. Плюс смотрим на процент удержания — ретеншен первого дня (от 45%) и седьмого (от 15%). Есть также метрика монетизации — какое количество рекламы в среднем смотрит один пользователь. Но эта цифра менее важна на этапе первоначального тестирования. Игры редко приносят готовыми, чаще это сырой прототип. Поэтому мы тестируем, анализируем данные и начинаем работать с разработчиками в тесной связке. 

Как построен процесс тестирования?

Тамара: Мы просим разработчиков интегрировать Gismart SDK, сами снимаем рекламные ролики и запускаем игру в тест. Тестирование длится от двух-трёх дней до нескольких недель. Обычно нескольких дней достаточно. После чего мы анализируем метрики и принимаем решение о следующих шагах.   

«Некоторые паблишеры могут предлагать даже 80 (издателю) на 20 (разработчику)»

На каких условиях происходит издательство игр? 

Тамара: Всё зависит от модели сотрудничества и степени нашей вовлеченности в разработку и паблишинг. Если мы поддерживаем инди-студию финансово и оплачиваем стоимость разработки, процент у разработчика будет меньше. Если студия приходит с уже готовым продуктом, проценты будут распределяться по-другому. Так или иначе, это процент от прибыли. Кроме этого, у нас есть варианты работы, где мы предлагаем минимальную гарантию или покрываем расходы студии в течении оговоренного времени. 

Сейчас мы в поиске 2-3 студий для долгосрочного сотрудничества, которым мы готовы предложить эксклюзивные условия работы. 

Некоторые геймдев-студии отказываются от предложений издательств, так как условия сводят все их усилия и заработки почти к нулю. Знаете ли вы реальные случаи, когда из-за паблишера студии обанкротились? 

Дмитрий: Интересно, на основании чего появился такой вопрос. 

Об одном из таких издательств писали на habr

Дмитрий: После того, как разработчик начинает сотрудничать с издателем, он просто «допиливает» игру — он продолжал бы это делать с издателем или без него. А издатель выступает в роли партнёра, ментора или даже инвестора, предоставляет свои маркетинговые и другие ресурсы, делает ревью игры и делится опытом, покрывает расходы на содержание команды. Учитывая, что паблишер инвестирует свои ресурсы в проект, а не выкачивает их из него, сложно понять, как разработчик может обанкротиться из-за издателя. 

Я имею в виду случаи, когда разработчик, допустим, потратил на разработку 10 тысяч долларов, заработал 15, из которых 50 процентов забрал издатель. 

Дмитрий: В таком случае, без издателя он не заработал бы ничего. Скорее, здесь проиграл издатель, потому что он наверняка потратил на продвижение больше заработанных 15 тысяч долларов. Это просчёт издателя — он изначально не увидел, что игра провальная. Нужно было либо дорабатывать её, либо отказываться. 

Каких паблишеров разработчикам лучше остерегаться? И каких формулировок в договоре избегать?

Дмитрий: Будь я разработчиком, я бы избегал молодых компаний, которые открылись недавно и не имеют нужной экспертизы. Также остерегался бы тех, кто обещает слишком много — это уже должно настораживать. Условия разделения прибыли у всех опытных издателей плюс-минус одинаковые, если и отличаются, то незначительно.

Но если кто-то предлагает вам, например, 90% от прибыли, нужно понимать, что 90% от доллара — это 90 центов, а 20% от миллиона — это 200 тысяч долларов. 

Тамара: Я бы посоветовала задавать много вопросов и постараться всё обсудить на берегу. Главное, чтобы издатель в своих обязательствах гарантировал продвижение игры — это основное, на что стоит смотреть. Плюс, чтобы у разработчика была возможность выйти из договора, если издатель не выполняет свои обязательства. Также желательно смотреть на то, какие игры продвигал этот паблишер и какие у них результаты — как долго были в топе, в каких странах. Есть паблишеры, которые забывают об азиатском рынке, и это большое упущение.  

Работа с издателем — это тоже бизнес, и нужно уметь договариваться. Если паблишер заинтересован в команде и игре, он будет более охотно идти на уступки. 

Если возникают вопросы, то желательно привлечь к этому процессу юриста. 

Нужно ли разработчику платить издателю за его услуги?

Дмитрий: Партнёрские отношения подразумевают, что издатель не меньше вас заинтересован в успехе игры и будет вкладываться в неё, как в свой родной продукт. Поэтому брать деньги у разработчика за то, что нужно вам обоим, нелогично. Издатель зарабатывает не на разработчике — это были бы смешные суммы — а на игроках, потому что их сотни миллионов. 

​Работа в gamedev​.

1. Заполните анонимную форму — 5 минут.
2. Укажите зарплатные (и другие) ожидания.
3. Выберите желаемую индустрию или область деятельности.
4. Получайте релевантные предложения.

По теме
Все материалы по теме
Читайте также
Студия выходцев из Wargaming увольняет сотрудников
Студия выходцев из Wargaming увольняет сотрудников
Студия выходцев из Wargaming увольняет сотрудников
1 комментарий
Playtika планирует сократить 20% штата, сотни человек
Playtika планирует сократить 20% штата, сотни человек
Playtika планирует сократить 20% штата, сотни человек
15 комментариев
До 36 окладов. ИТ-компания предлагает выходные пособия тем, кто подвинется для ИИ
До 36 окладов. ИТ-компания предлагает выходные пособия тем, кто подвинется для ИИ
До 36 окладов. ИТ-компания предлагает выходные пособия тем, кто подвинется для ИИ
4 комментария
«Созвоны — на польском». Выходец из Wargaming и Vizor открыл студию казуалок во Вроцлаве
«Созвоны — на польском». Выходец из Wargaming и Vizor открыл студию казуалок во Вроцлаве
«Созвоны — на польском». Выходец из Wargaming и Vizor открыл студию казуалок во Вроцлаве
Дмитрий Молчанов — CEO и соучредитель геймдев-студии Flying Whale Games. Это его первый бизнес, причём открытый уже в эмиграции. Dzik поговорил с ним о сложностях ведения своего дела. 
2 комментария

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.