Support us

Игрофикация бизнеса

Оставить комментарий
Игрофикация бизнеса

Даже самые серьезные бизнесмены иногда играют в компьютерные игры. Гонять по гоночному треку или крушить врагов по подвальным лабиринтам не менее увлекательно, чем строить бизнес. А что, если соединить игру и дело жизни?

 

В 2009 году об этом задумались создатели мобильного приложения «Форсквер». Бейджи за посещение трех кафе в неделю или виртуальный значок за перелет из одной части света в другую — очки за прохождение нового уровня. За первые два года Форсквер набрал 8 миллионов пользователей. Так начался бум игрофикации.

Игрофицировать бизнес — не значит превратить его в «Тетрис» или «Сапер». Это значит воспользоваться игровыми техниками для своей выгоды.

Связанные одной целью

Игрофикация не работает, когда нет бизнес-цели. Если разукрасить сайт бессмысленными бейджами и кнопками, клиент не заглотит крючок.

 

В 2011 году Гугл Ньюс награждали пользователей за чтение статей одной тематики. Любитель спортивной тематики получал значок «Гуру спорта», а фанаты материалов о детях — «Молодая мама». Чем больше статей открывал читатель, тем больше собирал значков.

Значки не приносили выгоды клиенту: их нельзя было обменять на приз, показать друзьям, они не веселили. Пользователи остались к такому ходу равнодушны. Через несколько месяцев функцию убрали.

 

Пустая игра не интересна ни компании, ни пользователям. Игра должна отвечать целям компании: привлечь новых клиентов, увеличить лояльность старых.

 

Дропбокс продает место в онлайн-хранилище. Каждому пользователю в подарок несколько бесплатных гигабайт. Если не хватает, выполни ряд условий: ретвитни — и получи 16 Гбайт. Игровым бонусом становится сам продукт. Чем больше места, тем чаще клиент пользуется хранилищем, и не успевает оглянуться, как место заканчивается — нужен платный аккаунт.

 

Цель игрофикации — заинтересовать и объяснить. Рассказать пользователям в доступной и развлекательной форме, какие выгоды сулит товар. Игра приближает клиента к покупке.

Совет: изучите бизнес-цели компании и выделите те процессы, которые улучшите с помощью игры. Рассчитайте, какими бонусами и акциями вы смогли бы заинтересовать клиента после прохождения игры.

Игра для всех

Разные поколения по-разному воспринимают игры. Вашим клиентом одновременно могут стать старики и дети. Прежде чем запускать игровую механику, стоит подумать, кто будущий покупатель.

 

В 2004 году на прилавках появился питьевой йогурт «Скелетоны» для детей от 9 до 14 лет. На рекламном сайте разместили игру, где четыре скелета преодолевают шуточные препятствия.

Акция провалилась: родители негативно отнеслись к пугающим играм. После нескольких судебных исков продукт сняли с производства.

 

Производители хотели угодить сразу двум поколениями: детям, которые любят страшилки, и взрослым, которых волнует здоровье детей — йогурт полезен. Но забыли, что деньги в магазины принесут родители.


Товар должен нравиться детям, но продавать его следует взрослым.

 

Упаковка детского печенья «Барни» превращалась в сцену театра. В каждой пачке спрятали фигурку героя. Для хорошей истории хотелось купить больше, чтобы рассказать в постановке про нескольких персонажей. Производители «Барни» сделали ставку на то, что родители играют с детьми, и победили.

 

Если продукт рассчитан на разновозрастную аудиторию, надо учитывать не просто потребность каждого, а точки их пересечения. Есть покупатели, которые не любят собирать бонусы и лайки. Значит, следует сделать игру ненавязчивой, чтобы не раздражать тех, кто приходит за товаром и без игры.

Совет: определитесь, какие клиенты вам нужны. Узнайте о мотивации, мечтах и проблемах. Идеологи игрофикации советуют использовать психологические приемы для определения целей клиента. Здесь поможет пирамида потребностей Маслоу и матрица поведения Фогга.Внедряя игрофикацию на сайте, не делайте ее обязательной для всех, дайте покупателю свободу выбора.

Взаимовыгодная сделка

Человек окружен развлечениями: фильмы, сериалы, компьютерные игры. Чтобы заинтересовать клиента игрой, нужно добавить выгоду.

 

Онлайн-магазин одежды и обуви «Заппос» игрофицировал отзывы на сайте. За каждый отзыв клиент получает бейдж. Такая же награда присваивается покупателю, приобретавшему несколько пар обуви сразу. Бейджи не имели смысла и скапливались на личных страничках клиентов. В итоге посещение сайта упало на 23%.

 

Клиенты не видели выгоды в получении бейджей, а в качестве бесполезной нагрузки профиля они их просто раздражали. Если бы виртуальные бонусы приносили покупателям реальную пользу — скидку, крем для обуви, билет в отдельную примерочную, — акция не провалилась бы.

 

 

Больше всего покупатели любят крупные призовые суммы. Но это невыгодно компании. Игрофикация должна отвечать потребностям и клиента, и компании.

 

«Элемент Бар» — производитель питательных батончиков, предлагает клиентам «собрать» батончик на сайте компании. Покупатель выбирает ингредиенты — мюсли, хлопья, сухофрукты — и создает набор из 12 персональных батончиков. Если клиент приведет на сайт трех друзей, которые сделают заказ, получит свой набор бесплатно.

 

Клиент выполнил игровое задание, которое принесло пользу компании, и получил за это осязаемый приз. В выигрыше и покупатель, и продавец.

Совет: ищите альтернативу гигантским скидкам и разорительным промоакциям. Любые бонусы должны быть или монетизированы, или давать возможность разделить их с друзьями. Добавьте игре социальную значимость — пусть клиенты делятся достижениями в социальных сетях и увеличивают клиентскую базу.

Заслуженная награда

Во время игр в мозге человека вырабатывается химический элемент дофамин, который отвечает за удовольствие при достижении желаемого. Это настолько сильный стимулятор, что лабораторные крысы забывали про сон и еду, только чтобы еще раз нажать на игровую кнопку.


Дофамин буквально заставляет пользователя играть снова и снова, проходить уровень за уровнем. Стимулировать выработку дофамина могут любопытство, награда и стремление быть победителем.

 

Покерная онлайн-игра «Покер Стар» привлекла игроков в покер… играми в квесты. Вы смотрите ролик от первого лица, где становитесь свидетелем ограбления. Неожиданно вам предлагают сделать выбор за главного героя. Каждое новое действие ведет к новому ролику с развитием событий.

В конце игры участнику выдают характеристику покерного интеллекта. Покупатель сам переживает игровую ситуацию, а после интересуется организатором. Более 80% участников игры после финиша провели от 3 до 8 минут на сайте компании.

 

Игра — преодоление препятствий ради награды. Именно за этим пользователи и играют в игры. Слишком сложные уровни отпугнут клиентов, но отсутствие таковых насторожит или заставит скучать. Чем сложнее препятствия, тем дороже награда.

 

Авиаперевозчик «Дельта Эарлайнc» развернул игровую акцию в Нью-Йорке. Игроки по координатам на сайте компании искали стюардесс, гуляющих по городу в красных фирменных пиджаках. Встретив девушек, игрок должен был сделать совместную фотографию и выложить в сеть. Победители квеста получали ценный приз: открытые авиабилеты на любое направление фирмы.

 

Рейтинг компании среди участников игры повысился: стюардесс в форме люди принимали за своих, и это отношение перешло на авиаперевозчика.

Чем интерактивнее квест, тем больше желающих. Сюда же относятся флешмобы, квесты живого действия и беговые игры, организованные в рекламных целях. Люди хотят добавить игру в жизнь.

Совет: дайте пользователю шанс заслужить бонус. Игра не должна быть слишком сложной, но и приз не может доставаться просто так. Мы не ценим то, за что не заплатили временем и потраченными усилиями. Подарите покупателю возможность пережить яркое жизненное событие. Так вы эмоционально привяжете клиента к компании.

Верное направление

Цель игрофикации — привлечь внимание к бизнесу. Успех и популярность игры, акции, конкурса должны ассоциироваться с продуктом.

 

Несколько лет назад международная сеть отелей «Марриотт» на странице компании в Фейсбуке запустила игру-симуляцию «Моя гостиница». Игроку предстояло выполнять обязанности менеджера отеля. В первой части нужно было купить салат для гамбургеров, потом — нанять официантов в бар при отеле. Игра косвенно ассоциировалась с отелями и не повлияла на продажу номеров. Через пару месяцев игрушку закрыли.

 

Продукт, к покупке которого вы подталкиваете, должен быть напрямую связан с игрой. И наоборот. Демонстрировать фотографии котиков может только фирма, продающая кошачий корм. Все элементы игрофикации должны быть связаны с главной целью компании.

 

Эм-энд-эмс запустили игру на сайте компании. Среди сотен разноцветных конфет на экране нужно было найти одну — оранжевую. Сложных уровней не было. Ограничение по времени добавляло азарта. Но конфеты были изображены так натурально, что через какое-то время игрокам очень хотелось съесть Эм-энд-эмс. За время работы игры продажи выросли на 15%.

 

Игра должна вызывать эмоции к продукту. После игровой акции покупатель захочет узнать больше о продукте. В этом случае клиент не привязывается к разовой маркетинговой акции, а превращается в потребителя.

 

 

Совет: включите в игровой процесс фирменные элементы, покажите прямые ассоциации с товаром, используйте его как часть игры. Проходя уровни и радуясь победе, клиент должен эмоционально привязываться к бренду.

Механика игры

Игрофикация — сильная техника, но подходит не всем. Прежде чем придумывать игру, стоит оценить, насколько элемент игры соответствует целям, репутации, товарам и услугам компании.

Если решите использовать игру для бизнеса, помните принципы игрофикации:

Работает на результат. Игра должна отвечать бизнес-задачам. Нужно ставить четкие критерии для оценки ее эффективности.

Решает проблемы пользователей. Игра реализует мечты и желания клиента, отвечает на его вопросы и представляет товар в выгодном свете.

Не ограничивается одним подходом. Игра состоит не только из рейтингов и бейджей — существуют десятки игровых механик, которые применимы в бизнесе. Если вы не хотите изобретать велосипед, американский разработчик онлайн-игр «Зунга» поделилсяходами, на основе которых создают компьютерные игры. Они подходят для бизнес-игрофикации.

Включает понятные правила. Хорошее решение можно получить, только заказав уникальную реализацию. Готовые плагины могут подвести и испортить репутацию бренда.

Включает безопасный риск. Игра позволяет участнику рисковать победой и не заставляет отдавать что-то взамен.

Создает сложности. Игра дает пользователю преодолевать препятствия и чувствовать себя значимым.

Привлекает к бренду. Игра — психологический инструмент для привлечения клиента. Она должна эмоционально сближать с потребителем, дарить радостные воспоминания, которые ассоциируются с вашим продуктом.

Место солидарности беларусского ИТ-комьюнити

Далучайся!

Читайте также
Telegram отключит от API сторонних клиентов, если они не будут отображать рекламу
Telegram отключит от API сторонних клиентов, если они не будут отображать рекламу
Telegram отключит от API сторонних клиентов, если они не будут отображать рекламу
1 комментарий
«Большинство компаний „сидят“ на одном клиенте». Основатель Intetics о тех, кто рискует повторить судьбу Zensoft
«Большинство компаний „сидят“ на одном клиенте». Основатель Intetics о тех, кто рискует повторить судьбу Zensoft
«Большинство компаний „сидят“ на одном клиенте». Основатель Intetics о тех, кто рискует повторить судьбу Zensoft
AARRR vs. RARRA: какой фреймворк лучше?
AARRR vs. RARRA: какой фреймворк лучше?
AARRR vs. RARRA: какой фреймворк лучше?
«Во имя продуктивности». Почему разработчики должны научиться говорить «нет» клиентам
«Во имя продуктивности». Почему разработчики должны научиться говорить «нет» клиентам
«Во имя продуктивности». Почему разработчики должны научиться говорить «нет» клиентам

Хотите сообщить важную новость? Пишите в Telegram-бот

Главные события и полезные ссылки в нашем Telegram-канале

Обсуждение
Комментируйте без ограничений

Релоцировались? Теперь вы можете комментировать без верификации аккаунта.

Комментариев пока нет.